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[Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
eldaen:
Oh, das war überhaupt nicht als Kritik gemeint - ich wollte dich wirklich nur genau verstehen, um dir möglichst gut helfen zu können. Sorry, wenn das falsch rüberkam.
Wie wäre es mit folgendem Vorschlag:
Teile die Schadenswerte einfach auf "Handling" und "Damage" auf: Eine Pistole mit einem derzeitigen Bonus von 3 Punkten könnte dann so aufgeteilt sein (jeweils Handling/Schaden): 3/0, 2/1, 1/2, 0/3
Den Handlingwert schlägst du auf die Angriffsprobe auf, den Schadenswert addierst du nahc einem erfolgreichen Treffer zu den Nettoerfolgen. Das macht das Setting etwas tödlicher, aber nicht pauschal bei allen Waffen gleich.
Quaint:
Ja, und dann könnte man auch negative Handlingwerte einbauen.
So dass man z.B. sowas haben kann: Rapier +2 Handling, +0 Schaden
Oder sowas: Flammberge -2 Handling, +4 Schaden
Dann sollte man aber wohl auch die Abwehr differenzieren, so dass man einen Wert hat der den Angriff erschwert (also Treffer idealerweise verhindert) und einen anderen, der bei Treffern eben den Schaden mildern, wie man sich das z.B. bei Rüstung vorstellt.
eldaen:
Okay, DAS eröffnet völlig neue Möglichkeiten!
Nehmen wir folgendes an:
Waffen haben einen Handling- und einen Schadenswert
Angriff läuft über Probe Auf [Waffenfertigkeit±Handling] gegen Probe auf Verteidigung/Ausweichen [Doppelte Dex bzw. Skill]
Wenn Treffer, dann Schaden [Fester Waffenschaden+ Nettoerfolge], dagegen macht das Ziel eine "Konsti-Probe" [Doppelter Body+Rüstung]
Da wir hier bei der Verteidigung statt einer Probe auf Defense (also die Summe zweier Attribute), zwei Proben auf doppelte Attribute haben, dürften wir auch die Werte der Waffen grob verdoppeln und der Rahmen bliebe derselbe (auch wenn extremere Ausreißer drin sind. Damit wäre der eine Angriffswurf dann auf zwei Bereiche geteilt und gleichzeitig der Mögliche Schaden erhöht.
Seh ich das richtig?
YY:
Wenn du mit Waffenwerte die Gesamtsumme aus Handling und Schaden meinst, ja.
Das verkehrt dann gerade bei unhandlichen Waffen mit viel Schaden den alten Standard ins Gegenteil:
So gibt es dann nicht immer einen diffusen Gesamtwurf mit einem Ergebnis irgendwo in der Mitte, sondern es passiert entweder nichts oder richtig was.
Wäre noch die Frage, ob man in irgendeiner Form überzählige Angriffserfolge mit rüber in die Schadensberechnung nehmen will.
Quaint:
Ist natürlich auch die Frage wieviel man würfeln will, zumindest Teile davon kann/sollte man IMHO automatisieren, mehr als 1-2 Würfe pro Angriff würde ich persönlich nicht machen wollen.
Und man kann ja durchaus so hingehen:
1) Angriffswurf, dabei brauch man eine von den Werten des Ziels abhängige Erfolgzahl um zu treffen, ggf. hat man bei 1 Erfolg weniger nur einen Streiftreffer für geringen Schaden und ggf. addieren weitere Erfolge auf den Schaden
Der Schaden wird dann automatisch gesenkt, wobei ich da Konsti nichtmal heranziehen würde (die gibt ja schon LP) oder zumindest nur bei hoher Konsti ein wenig Reduktion geben würde. Und ggf. kann man noch sagen: für nen Treffer gibts immer wenigstens 1 Schadenspunkt.
Ein Beispiel wäre dann:
Avestan, der Schwertmeister, verteidigt die Kutsche der Prinzessin gegen einige Räuber. Er verwendet (via Talent) Geschick 4 zum Angriff, + Nahkampf 4 + Schwertspezialisierung (9w basis)
Sein Einhandschwert gibt ihm +1 Handling +1 Schaden
Die Räuber haben an sich eine Verteidigungsschwelle von 2 (was eher niedrig ist), bis auf einen, der hat (dank Schild) 3.
Avestan greift nun mit diesem Talent-Doppelangriff den ersten Räuber an, mit -2 wegen dem Doppelangriff
Er erreicht einmal 5 und einmal 4 Erfolge.
Daher trifft er beide Male, einmal mit 4 Schaden und einmal mit 3 Schaden. (Eben jeweils die Erfolge weniger die Schwelle plus den Schadensbonus)
Der fragliche Räuber ist jetzt nicht großartig robust, aber immerhin hat er einen verstärkten, wenn auch schmuddeligen Gambeson, der 1 vom Schaden abzieht.
Daher nimmt er letztlich 3 und 2 Schaden. Dabei reicht 3 Schaden um ihn zu betäuben, und er hatte ursprünglich auch nur 6 Lebenspunkte.
Die anderen beiden Räuber gehen zum Gegenangriff über. Sie haben aber "nur" 6 Angriffswürfel, und Avestan hat eine hohe Verteidigungsschwelle (viel Geschick, Paradetaugliche Waffe mit hoher Fertigkeit, Buckler) von 5.
Der erste erreicht statistische 3 Erfolge und verfehlt. Hernach wird aber die Verteidigung gesenkt (ist ja üblich bei Ubiquity wenn man von mehreren in einer Runde angegriffen wird) und der zweite Räuber kann mit ebenso statistischen 3 Erfolgen zumindest einen Streiftreffer landen (was 1 Schaden macht).
Die Details kann man aber natürlich, je nach Gusto, auch abwandeln und feintunen, und die Abwehr etwa könnte man durchaus auch würfeln. Und ebenso wie Geschick wohl nützlich für die Abwehr wäre, könnte man Stärke bei geeigneten Waffen noch mehr Schaden machen lassen (etwa bei 3 +1 Schaden, bei 5 +2 etc.).
Sind jetzt eben mal paar Ideen meinerseits dazu.
Das ganze würde dann grob dem Kampfsystem von Dover's Den für die nWoD ähneln.
Was man mit Rüstung auch noch machen könnte, da ja direkte Schadensreduzierung sehr mächtig ist, daneben noch einen zweiten Wert einführen, der quasi mehr Lebenspunkte gibt. Das schwere Rüstung schonmal behindert kennt Ubiquity ja eh schon.
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