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Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
Crimson King:
--- Zitat von: tautet am 10.10.2016 | 15:19 ---Null!
--- Ende Zitat ---
Dann ändert das.
Es gibt unter Romanautoren so eine Fausregel, dass man 1000 Romane gelesen haben sollte, bevor man selbst einen schreibt. So weit würde ich an dieser Stelle nicht gehen. Aber wenn ihr ein Brettspiel entwerfen wollt, wird euch Erfahrung bei Computerspielen nur bedingt nützen, und auch PnP-RPGs funktionieren anders als Brettspiele. Ihr werdet schon Erfahrungen mit Brettspielen sammeln müssen. Da die Spielemesse in Essen ansteht, bietet sich da sogar eine sehr gute Chance, derartige Spiele probezuspielen, um einen Einblick zu bekommen.
Davon abgesehen gibt es keine einheitlichen Grundprinzipien bei Rollenspiel-Kampfregeln. Die fallen extrem unterschiedlich aus. Manche sind extrem einfach, andere hochkomplex, und sie beziehen potenziell die Erzählung mit ein, sind also keine rein mechanische Sache, sondern erlauben und erzwingend teilweise sogar eine Menge Improvisation.
tautet:
Wir brauchen ja in erster linie erstmal n Kampfsystem und sowas.
Tabellarische Vergleiche verschiedener Beispiele wären schon ganz hilfreich ^^
Das soll auch nicht unbedingt öffentliche werden.
Wir wollten Das planen, bauen, Alpha test und der beta test mit anderen.
Fertige Formeln für Kampf, Verteidigung, ausweichen, ect. Mit Verschiedenen Variablen waren auch top.
Viel drum herum kann ich anpassen.
Ich denke einfach das Grundprinzip von PnP (stark vereinfacht) würde den einen Teil sehr gut übernehmen.
Ich hab nicht vor euch das machen zu lassen ^^
Ich suche nach Inspiration und Beispiele für Optionen (und bissl Mathematik)
Selganor [n/a]:
Wie kompliziert wollt ihr den Kampf denn machen?
Bei den 4 Attributen (Staerke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Initiative) bietet es sich ja an:
- Treffer: G gegen G
- Schaden: S (wird von durch A berechnetem Wert (z.B. x+A oder x*A) abgezogen, bei 0 ist man weg)
- I bestimmt wer zuerst dran ist
Wenn reiner Vergleich der Werte nicht sein soll (weil man noch Zufall reinbringen will) dann bietet sich an einen zum Zahlenbereich "passenden" Wuerfel dazuzurechnen.
Beispiel: Werte sind zwischen 1 und 6, also auch fuer den Wuerfel 1w6 nehmen, so haben Leute mit 6ern nicht automatisch gewonnen und Leute mit 1er haben auch mal eine Chance. Wer es noch zufaelliger will kann ja 1w8 nehmen
Also z.B. G+1w8 gegen G+1w8, wenn man hoeher wuerfelt als der Verteidiger trifft man und macht Schaden
Wandler:
Spielt erstmal die genannten Brettspiele. Auf Messen, in Brettspielvereinen, ausgeborgt bei Freunden, etc. sollten sich die großen Klassiker normal finden. Für einige finden sich auf Youtube sicher Videos die erklären wie diese Spiele das machen:
Z.B. bei Rahdo: https://www.youtube.com/user/rahdo auch bekannt als Richard Ham kommt durchaus aus der Computerspielbranche und ist nun ein weit bekanntes Gesicht in der Brettspielszene.
Wenn man ein gutes Spiel entwickeln will, sollte man wissen wie die Spiele am Markt funktionieren, denn diese mussten für gewöhnlich die selben Probleme lösen wie man selbst. Dann kann man daraus lernen, warum sie etwas nicht so gut gelöst haben oder wie man etwas besser lösen kann.
tautet:
Genau ab da wissen wir nicht weiter ^^
Darum hab ich bestimmt 7+ Stunden nach verschiedenen PnP Kampfsystemen gesucht (Dank fehlendem Vorwissen hat mich das etwas verwirrt xD)
Ich versuch unsere überlegungen mal chronologisch zu erzählen..
Erster Gedanke war (noch ohne Char stats) den kämpfenden Parteien je 1 oder 2 Würfel zu geben und der dominierende Wert ist der Schaden (stärkere mobs = höherer Würfel und temp. Upgrades = höhere Würfel für uns). So isses aber komplett Zufall und je nach HP der Parteien kann das ewig dauern...
Ich wollte mehr Strategie und weniger Zufall, also fing ich an stats zu verteilen... Das hat die Variablen und Optionen aber exponentiell erhöht und mit PnP halbwissen bekam ich Kopfschmerzen xD
Ich weiß auch nicht ob Angriff und Verteidigung in einem oder 2 Schritten ablaufen sollte.
Ich hab zb verschiedene Kampf Formeln gefunden.
So ne Formel für den Angriff wäre nicht übel, nur is es wichtig, dass diese skalierbar ist.
Ich versteh auch die Berechnung mit der Wechselwirkung nicht so ganz :D
Ich dachte zb. An folgendes...
Die HP könnten fest sein (was besonderes die Rechnung erleichtert)
Aus Stärke als Basiswert resultiert ein fester ang (zb. Stä x 1,5 oder wie das auch geht... Oder 1:1).
Aus Geschicklichkeit wird Genauigkeit und ausweichen (ähnlich).
Ausdauer mach die def oder so
Init halt die Reihenfolge
Für das Prinzip bräuchte ich ne Formel die die Wechselwirkung der einzelnen stats macht + 2 Variablen (1. Das lvl bezogene +X und 2. Temporäres +X durch ne Ereignis Karte oder so - also quasi Waffe auf Zeit)
Die Wahrscheinlichkeit in dem Kampf würde ich mit 2w10 machen (hab ja 1 Schwaz und 1 weiß).
Zb Gleichstand Genauigkeit des Angreifer und ausweichen des Verteidigers = zb. 50% bei neutralen externen Bedingungen. Dann wäre zb "00" beste und "99" schlechteste, ergo würde 00-49 ein Treffer sein. Prozentual würde ich zb. die besten 10% als crit (5 oder weniger x1, 5) und 00 als besserer crit (x2) gewertet. Die schlechten 10% (89-99) könnte dann zusätzlich zum nicht treffen noch Eigenschaden machen (ggf.)
Regen zb. könnte die Sicht behindern und prozentual für geringere treff Chance sorgen... Kälte für Verlust von init, Hitze könnte Ausdauer senken, und so weiter...
Also Grundsätzlich tendiere ich Stark zu prozentualer Darstellung (100%).
Ich hab nur Probleme das mit den Variablen in Einklang zu bringen, da ich auch nicht so ganz weiß ob da noch was fehlt oder ob an dem Gedankengang was falsch ist ^^
Sry für das viele geschwafel :P
@wandler das soll nicht mal unbedingt veröffentlicht werden.
Wir wollten das als Spaß an der Freude selbst basteln und spielen. Durch die Versuche wie flüssig es ist paar Änderungen.
Nur haben wir halt keine ahnung von den Mechaniken zb eurer Kampfsysteme. :)
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