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Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
tautet:
@Wandler
Ach so ^^
Ja... Das ist ja abhängig von den möglichen stats die der Char bekommt.
Vorerst dachte ich an HP, Stärke, Geschick, Ausdauer und Initiative.
Besonders am Anfang werden die Werte von Beginn an festgelegt und steigen bei jedem gleich.
Und zusätzlich zu den stats gibt es bei dmg und Genauigkeit je 2 Variablen zur Berechnung... Die sind aber alle temporär (sonst könnte man das zb zum ang dazu rechnen wie mit ner Waffe oder Rüstung). Das würde aber für ein weiteres mögliches Ungleichgewicht sorgen, daher sind das Variablen (zumindest vorerst).
Und die Variablen MÜSSEN ja nicht unbedingt da sein.
Die Formeln sind atm nur der theoretische stand den ich für die ersten Tests festgelegt hab^^
Wenn sich das WE zeigt, dass das so nicht passt, wird angeglichen und verändert.
Wie gesagt... Ging ja vorerst um die Ausgangsposition :)
Kann also sein, dass ich hier noch mehrmals nach Modifikationen frage oder so xD
Falls euch unsere Fortschritte interessieren, kann ich diese (falls und sobald es welche gibt) gerne weiter veranschaulichen und unsere Tests erläutern :)
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: tautet am 12.10.2016 | 12:19 ---Ich treffe auf ein Monster was 2 Geschick weniger hat als ich (zZ is 1 ges = 5 Würfel pt), also steigt die Wahrscheinlichkeit auf Treffer (sofern bei Gleichstand 50%) um 10% oder 10pt.
--- Ende Zitat ---
Wenn du sowieso in 5%-Schritten rechnest warum dann nicht gleich auf w20 umsteigen?
tautet:
Das 1:5 Verhältnis is erstmal nur vorläufig.
Das wird getestet - dann kann ich mehr sagen.
Für den Anfang wird jeder Char die selben stats haben und gleich steigen (das wird zuerst niedrig angesetzt).
Relevant dabei ist ja vor allem welche hohe die Geschicklichkeit erreicht und wie sehr die Werte bei den einzelnen Monstern variieren.
Wenn wir Bosse haben die zb 6pt über dem Char sind, dann is das praktisch nicht zu schaffen und der Wert wird angeglichen.
5 ist für die ersten Tests ein Mittelwert mit dem sich sehr leicht rechnen lässt.
Wäre meine Wahl direkt auf w20 gefallen und der Wert müsste geändert werden, müsste ich auf w% umsteigen.
Das is einer der Gründe warum ich mich für 2x w10 entschieden hab. Es ist extrem leicht anzugleichen.
Sollte sich ein System was auf 5er Schritten beruht durchsetzen, hab ich ein w20 schon einbezogen (is aber noch alles theoretisch)
Erst die Tests werden zeigen wie es am besten passt^^
6:
Du kommst also von den typischen JRPGs. Das heisst: Die Charaktere laufen durch die Lande und stoppen dann zufällig, wenn sie auf ein (oder mehrere) Monster treffen. Die Zone in der man rumläuft, bestimmt die möglichen Monster. Es kommt dann zum Kampf. Normalerweise gewinnt der Charakter und der bekommt dann XPs und Loot. Hat der Charakter genug XPs, dann steigt er auf und seine Stats verbessern sich. Vorbild für den Kampf sollen die einfachen JRPGs sein. Der soll damit auch logischerweise den Fokus am Spiel bekommen
So weit richtig?
Ich geh jetzt einfach mal davon aus.
So. Ein paar Vorüberlegungen: Wenn man es einfach macht, soll der Kampf einfach so lange dauern, bis eine Seite keine HPs mehr hat. Mach mal dazu folgenden Test: Geh von 100 HPs aus und dann würfelst Du 1w6 und ziehst das von den 100 HPs ab. Das machst Du so lange, bis Du auf 0 HPs kommst.
Macht Dir das Spass oder fehlt Dir dabei irgendwas?
tautet:
Naja, ich mag viele Arten von RPG's ^^
So ca, aber es geht (atm) darum weiter nach hinten zu kommen um da durch stärkere Monster mehr exp zu bekommen.
Exp - ja, loot - nein (bisher)
Ich weiß auch noch net wie hoch die Basis stats sein werden und wie groß die lvl up's werden.
Was den Fokus angeht bin ich noch nicht sicher... Da aus semantischer Sicht das erreichen von lvl durch exp das Ziel ist, brauchten wir ein Kampfsystem.
Wie ich aber schon mehrfach sagte, ist nichts wirklich in Stein gemeißelt ^^
Aber von der Tendenz stimmt das.
Nur der Schaden wird nicht durch den Würfel bestimmt, sondern durch den ang des chars (resultiert aus der Stärke). Die Würfel zeigen im Kampf primär ob man trifft und (bei besonders guten Würfen) den crit Multiplikator.
Der ang+Variablen trifft auf die def des Gegners. Das macht den schaden.
Und es soll vlt noch eine 'Flucht' Option geben, falls die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen schlecht ist (mal gucken was wir als Verlust benutzen wenn wir sterben - außer zum Start zurück zu müssen).
Ich habe online nach Kampfsystemen gesucht weil wir so ne kake (wie du unten beschreibst) NICHT wollten.
Das würde nur lange dauern nerven xD
Ich ahne aber, dass du auf etwas hinaus willst ^^
Haste noch paar mögliche Optionen die ich in diesem oder einem veränderten Kampfsystem einfügen kann? :)
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