Pen & Paper - Spielsysteme > LiQUiD

[SR-Kovertierung]-Mana und andere Settings

(1/1)

8t88:
Tja, ich stosse bei den Überlegungen, andere Settings umzusetzten an einige Grenzen:

Wenn ich SR, worüber wir ja schon einen Thread am laufen haben, oder etwas andere umsetzte, will ich ja, das ganze mehr in den Stil von Liquid bringen.
Das ist ja schon ganz ok.
Aber um ein wenig flair dauerhaft von einem anderem Setting zu nehmen, glaube ich, muss man halt ein wenig am System schrauben.
mir ist aufgefallen, dass alle errechneten Werte in Liquid (Treffepunkte, Verteidigung, aber vorallem Mana) in anderen Settings zu merkwürdigen effekten führen.
Zb. in SR wäre es der ersatz für Essenz... Nun, wenn man eben mal SR bernehmen möchte ist das auch kein problem dass über Mana zu machen, aber bei einer "ernsthafteren" konvertierung, muss an sich wohl etwas neues einfallen lassen.

Ok, es geht was von Liquid verloren, aber ich denke, dsas ist ja bei einem umbau das ziel einfach das beste zusammenzuführen, wen man ein bestimmtes ergebnis erzielen will...

So, und wie kann man denn zB für SR vernünftig Mana umsetzten, oder ausschneiden?

Ich denke Willpower ist kein zu verachtender Wert, den man ggf. in SR für die LE, das Decken, und das Zaubern verwenden kann... aber dann wird das wieder so eine universal ressource...

Andererseids könnte man, für SR im speziellen vielleich tienfach den Mechanismus von Liquid übernehmen, und mit einem auf die SR reduzierten Attribut und fertigkeits Pool, das ganze einfacher gestalten...
ich hab das gefühl das man sonst das Pferd von hinten aufzäumt... was meint ihr?

critikus:
Hi, finde ich gut, da bei uns auch mal Interesse an SR kundgetan wurde. Aber, ich kenne SR nicht, also verstehe ich leider auch nicht wirklich, was jetzt z.B mit Willpower oder Essenz gemeint ist.

Ich würde mir wünschen, solche Adaptionen als einfach integrierbare Module zu gestalten.

critikus:
Habe gerade ein paar unzusammenhängende Gedanken:

- Liquid als Basis ist gut; aus anderen Settings sollten nur die wirklich wichtigen Abweichungen analysiert  werden. Darauf achten, dass diese in der Liquid-Nomenklatur umgesetzt werden können.

- die Crunchy Bits, also der ganze Techno-Kram und so´n Zeug in die Spezialisierungen packen (was viel bums macht wird teuer und wird, wie Rüstung in Ur-Liquid, mit einem Malus belegt, also schwierig)

- Mana kaufbar machen oder Unterkatagorien bilden (1 Mana = x irgendwas)

- Was ist "Essenz" (oder irgend etwas anderes) und welche Wirkung hat es? Was wäre das Liquid-Äquivalent? Kann man Äquivalente basteln?

- Waffen, Magie/Psi-Fertigkeiten, Dekker usw in einfachen Kategorien zusammenfassen. Unschärfe zulassen, die Differenzierung erfolgt im Spiel durch die SC (nimm Wushu als Beispiel)

- Wichtig ist es, den eigentlichen Charakter des Settings zu erfassen und umzusetzen, nicht die absolute Detailgenauigkeit (geht auch gar nicht)

- schau Dir mal "nameless" von Dan Bayn an, da sind vielleicht Ansätze für Variationen drin.

- Einführung von "shock-points" (SP) (sieh Frenzy von Gregor Hutton www.gregorhutton.com) oder Ähnlichem als Unterkategorie der Trefferpunkte (TP) (z.B. 3 SP=1 TP; das wäre im Spiel z.B. 5 TP=3SP+2TP=3TP) oder bis 3TP shock-points abziehen, darüber erst TP; einfache Differenzierung des Schadens ...

- Unterkategorien bilden. Beispiel Fernkampf=4; daraus wird  entweder Gewehr 4 sonst nix oder Pistole 2 und Gewehr 2 oder Gewehr 1, Pistole 2, Bazooka 2 - kann mit EP gesteigert werden; das macht es etwas unübersichtlicher, bleibt aber in der Liquid-Nomenklatur

so viel, so gut, oder auch nicht ... wenn nicht verständlich, bitte ignorieren ...

critikus

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln