Autor Thema: Professionen und so...  (Gelesen 17383 mal)

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Offline Boba Fett

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Professionen und so...
« am: 12.10.2016 | 13:53 »
...

In Midgard gibt es EP abhängige Grade, die aber begleitend sind und nicht das "was kannst Du" definieren.
Sie bestimmen unter anderem den Abwehrwert und wieviele Ausdauerpunkte Du hast (Lebenspunkte sind statisch).
Was Du kannst und wie gut bestimmen die ausgegebenen EPs. Und jeder kann prinzipiell alles lernen - zaubern mal ausgenommen.
Die Kosten sind abhängig von den Professionen...
So in etwa hatte ich es in Erinnerung.
Ich fand die Kostenbemessung etwas zu kompliziert und die Stufen zu stark präsent.
- DSA4.1 war bei aller Kompliziertheit wiederum bei den Fertigkeiten-Kosten viel zu einfach, was die Einsortierung nach Wichtigkeit betraf -

Was mich aber besonders gestört hat/hätte, ist eine Kostenbemessung in Abhängigkeit zu den Professionen.
Sorry, ich habe eine starke Abneigung gegen Klassensysteme und "entscheide dich jetzt am Anfang und lebe bis zum bitteren Ende damit".

Lernt ein Mathestudent schneller das Rechnen? Eher nicht. Er hat sich nur in seiner Ausbildung darauf konzentriert und "mehr Rechnen gelernt" statt "mehr Elektroinstallationen gelernt".
Die Startquantität des Wissens ist sicher höher, nicht aber zwingend die Schnelligkeit späterer Wissensaufnahme...

Ist aber sicher Geschmacksache und solche Diskussionen haben schon unzählige Threads zum Bersten gebracht.
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Offline Boba Fett

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Re: Professionen und so...
« Antwort #1 am: 12.10.2016 | 14:24 »
Was mich aber besonders gestört hat/hätte, ist eine Kostenbemessung in Abhängigkeit zu den Professionen.
...
Lernt ein Mathestudent schneller das Rechnen? Eher nicht. Er hat sich nur in seiner Ausbildung darauf konzentriert und "mehr Rechnen gelernt" statt "mehr Elektroinstallationen gelernt".
Die Startquantität des Wissens ist sicher höher, nicht aber zwingend die Schnelligkeit späterer Wissensaufnahme...

Ich stelle mal die Gegenbetrachtung:

Jemand, der Mathe studiert, wird das machen, weil ihm das leicht fällt (Begabung), er daran Spaß hat und dann wird ihm das relativ leicht fallen.
In jedem Fall leichter, als jemand, dem logische und zahlenbezogenen Sachverhalte eher nicht zugänglich sind - vielleicht hat der aber ganz andere Begabungen.

Es ist nicht für jeden alles gleich einfach zu lernen...
Ich denke, das ist ein unbestreitbarer Fakt.

Warum sollte man also nicht annehmen, dass wahrscheinlich (vor allem bei den "erfolgreichen Karrieren") die Leute sich ihren Beruf (kommt von "Berufung", also dazu vom Schicksal erwählt sein - auch da schwingt im Namen eine Begabung mit) so wählen, dass sie das zu beherrschen lernen, was sie gut können?

Dazu kommt dann noch, dass, sobald man eine gewisse Spezialisierung erst einmal eingeschlagen hat, sich die artverwandten Dinge auch leichter erlernen lassen, als völlig artfremde, weil die Assoziation durch die Artverwandheit einfach recht groß ist.

Insofern ist das Midgardsche Lernkosten-Schema ein (natürlich stark vereinfachtes) eher plausibles. Insbesondere dessen, dass man theoretisch auch einen Charakter mit der falschen Profession nehmen und dann in eine andere Profession durch die EPs "schubsen" kann - das ist dann halt jemand, der wider seiner Berufung zu einem bestimmten Beruf "gezwungen" war.

Will man es superrealistisch haben, dann müsste man auch die Herkunft bedenken, denn ein armer Leibeigener war außerstande einen komplexeren Beruf zu ergreifen. Das resultiert zum einen aus der (Nicht-) erreichbarkeit von Wissen und Fertigkeiten (Lehrmeister wollten bezahlt werden) und auch schlicht daran, dass durch Themen wie Ernährung und Mentales Training. Unter optimalen Bedingungen kann jeder ein Genie in seinem Fachbereich werden - nur sind die Bedingungen eben selten optimal. Und jemand der seine ganze Entwicklungszeit weder ausreichend Nährstoffe bekommen hat, noch sein Hirn ausreichend trainieren durfte, wird kaum in der Lage sein, besondere Qualifikationen an den Tag zu legen... Allerdings frage ich mich auch, wer sowas spielen möchte....

Im Fazit:
Etwas wirklich plausibles bekommt ohnehin kein System hin.
Die klassenlose oder professionslose Systeme ebenso unplausibel sind, wie die mit diesen Schubladen und sich auch genauso viel oder wenig durch die Realität herleiten lassen, ist es eine reine Geschmacksfrage und keine der "realistischen" Abbildung der Welt in Regeln...
« Letzte Änderung: 12.10.2016 | 14:41 von Boba Fett »
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Re: Professionen und so...
« Antwort #2 am: 12.10.2016 | 14:57 »
Da magst du recht haben.
Ich wäge einfach ab und denke mir - bei zwei nicht realistischen Systemen - "Was ist schlimmer?" bzw "was ist spielerfreundlicher?"
Und da ist ein klassenbezogenes System (meist) spielerunfreundlicher.

Tut mir leid, das habe ich über Jahre bei AD&D2nd gehabt, bei DSA2 und 3 und paradoxerweise gerade bei dem "achsofreien" DSA4,
wo durch Rabatte und sondergleichen dieses "Schuster bleib bei seinen Leisten" noch forciert wurde.

"Begabung" ist für mich ein Vorteil!
im Idealfall wähle ich einen Beruf, der zu meiner Begabung passt.
Aber selbst in unserer modernen Welt ist das oft nicht der Fall,
wieviel öfter dürfte das noch in einer eher traditionellen Welt (Fäntel-/Edo-Zeitalter hinoderher) der Fall sein, wo man im Zweifel den Beruf seiner Eltern hat und Punkt.
Ausnahmen gibt es natürlich immer und traditionell werden bei SCs Ausnahmen als häufiger unterstellt.
Ist alles gut und schön.

Bei "artverwandten Dingen" kann ich dir sogar noch folgen.
"In der Fertigkeit selbst ergibt es aber keinen Sinn"
Für das 1x1 brauchen zwei beliebige Personen erst ein Mal grundsätzlich gleich lang.
Nehmen wir mal an, der eine lernt das größere 1x1 erst mal nicht oder hört bei "12 Säcken Mehl a 3 Silber" auf und der andere lernt noch was oben drauf.
Warum sollte es ersterem schwerer fallen, nur weil er es später lernt?

Braucht es länger einem 30jährigen das Schießen beizubringen als einem 20jährigen oder einem 40jährigen?
Und wenn die alle auf dem gleichen Niveau sind: Warum sollte die Verfeinerung dem einen dann leichter fallen als dem anderen?
Wenn alle den gleichen Lehrer haben?

Das mag teilweise der Fall sein, keine Frage, aber eben nur teilweise...
----

Hinzukommt, dass AP/EP/whatever nirgendwo eine ingame-Größe sind. Der Bauer/Ritter/Magier lernt, wenn er lernt, der wartet nicht auf Erfahrungspunkte.

Erfahrungspunkte sind ein reines Balancing-Tool. Und in manchen Systemen versuchen sie nebenbei "Lernregeln" mit zu verfrühstücken, was meist grandios scheitert.

Am liebsten sind mir da "kostenechte" Systeme, bei denen "Schwerter 6" stets das gleiche kostet, egal für wen. Denn im Zweifel ist es stets gleich mächtig.

Sagen wir mal "hinreichend kostenecht", denn 100% klappt da nie.
----

Zuguterletzt ein ganz banaler Grund:
EDIT Ich finde es äußerst ungünstig, wenn ein Entscheid bei Beginn der Charaktererstellung einem noch über Jahre hinaus nachhängt.
Das ist Ballast. Das behindert mich. Das finde ich öde.
Ausnahme: Systeme, bei denen man zwischen Klassen springen kann.


Disclaimer:
Falls ich hier einem Midgardliebhaber auf die Füße getreten bin, tut es mir aufrichtig leid.
Ich wurde gebeten, das Thema hierin umzulagern.

Beidemweg habe ich einst eine sehr schöne Midgardkampagne leiten dürfen.
Wir hatten alle viel Spaß trotz dessen mir das System nicht ganz zusagte.
Ein schwarzer Hexer (und Auserwählter einer Gottheit, die jede Frage als Antwort formulierte) und Sohn des örtlichen Barons
Ein orkischer Krieger und Förster eben diesen Barons
Ein Barde?
Eine Druidin?
Und zwei Kontinente ganz für uns alleine auf der Suche nach den Körperteilen eben dieser Gottheit (zB der Zunge, damit sie nicht mehr in Fragen spricht).
Ich erinner mich immer noch gerne daran.
EDITENDE
« Letzte Änderung: 12.10.2016 | 15:28 von Greifenklause »
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Re: Professionen und so...
« Antwort #3 am: 12.10.2016 | 16:05 »
Ich wäge einfach ab und denke mir - bei zwei nicht realistischen Systemen - "Was ist schlimmer?" bzw "was ist spielerfreundlicher?"
Und da ist ein klassenbezogenes System (meist) spielerunfreundlicher.

Genau das würde ich in Zweifel ziehen.
Beides (mit und ohne Klassen) hat Vor- und Nachteile.

Klassenlos liefert mehr Freiheiten und Möglichkeiten.

Klassenbezogene Systeme bieten dafür Orientierungshilfen, die Neulingen sehr helfen (nicht nur totale Neulinge, auch Systemneulinge).
Außerdem sind sie meistens eine gute Möglichkeit, ein Balancing hinzubekommen.
Und das für mich eigentlich wichtigste: Sie liefen die Möglichkeit, dass sich jeder der Spieler seinen Charakter auf eine Nische spezialisiert, die sein exklusives Spezialgebiet darstellt.

Das sind für mich inzwischen Vorteile, die die Freiheit der klassenlosen Systeme aufwiegen.

Abgesehen davon habe ich inzwischen die Erfahrung gemacht, dass die Leute auch in Klassenlosen Systemen in Schubladen denken.
Auch bei GURPS wird die Frage "was willst Du denn spielen?" mit "nen Waldläufer" oder "einen Magier" beantwortet - warum dann nicht gleich das liefern, was gewünscht ist?
Zumal Midgard es ja durchaus auch erlaubt zu variieren - nur die EP Kosten sind für artfremdes halt etwas höher als für denjenigen, der das als sein Spezialgebiet besitzt...

Es gibt noch einiges an Midgard 5 zu bekritteln, aber genau das sehe ich als eine von Midgards Stärken an - dass es Professionen liefert, dabei aber nicht völlig einschränkt.
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Re: Professionen und so...
« Antwort #4 am: 12.10.2016 | 16:14 »

Und das für mich eigentlich wichtigste: Sie liefen die Möglichkeit, dass sich jeder der Spieler seinen Charakter auf eine Nische spezialisiert, die sein exklusives Spezialgebiet darstellt.
.....

Auch bei GURPS wird die Frage "was willst Du denn spielen?" mit "nen Waldläufer" oder "einen Magier" beantwortet - warum dann nicht gleich das liefern, was gewünscht ist?
Zumal Midgard es ja durchaus auch erlaubt zu variieren - nur die EP Kosten sind für artfremdes halt etwas höher als für denjenigen, der das als sein Spezialgebiet besitzt...

Was genau der Vorteil des Klassensystems von Midgard für mich ist, eine Nische zu definieren ohne den Charakter darin einzusperren.

Während derVorteil bei Gurps es ist, der Magier kann ein Schwert und eine vernünftige Rüstung benutzen oder der Schwertkämpfer kann zugleich auch ein Gelehrter sein
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Professionen und so...
« Antwort #5 am: 12.10.2016 | 16:31 »
Genau das würde ich in Zweifel ziehen.
Beides (mit und ohne Klassen) hat Vor- und Nachteile.

Klassenlos liefert mehr Freiheiten und Möglichkeiten.

Klassenbezogene Systeme bieten dafür Orientierungshilfen, die Neulingen sehr helfen (nicht nur totale Neulinge, auch Systemneulinge).
Außerdem sind sie meistens eine gute Möglichkeit, ein Balancing hinzubekommen.
Und das für mich eigentlich wichtigste: Sie liefen die Möglichkeit, dass sich jeder der Spieler seinen Charakter auf eine Nische spezialisiert, die sein exklusives Spezialgebiet darstellt.

Das sind für mich inzwischen Vorteile, die die Freiheit der klassenlosen Systeme aufwiegen.

Abgesehen davon habe ich inzwischen die Erfahrung gemacht, dass die Leute auch in Klassenlosen Systemen in Schubladen denken.
Auch bei GURPS wird die Frage "was willst Du denn spielen?" mit "nen Waldläufer" oder "einen Magier" beantwortet - warum dann nicht gleich das liefern, was gewünscht ist?
Zumal Midgard es ja durchaus auch erlaubt zu variieren - nur die EP Kosten sind für artfremdes halt etwas höher als für denjenigen, der das als sein Spezialgebiet besitzt...

Es gibt noch einiges an Midgard 5 zu bekritteln, aber genau das sehe ich als eine von Midgards Stärken an - dass es Professionen liefert, dabei aber nicht völlig einschränkt.
Ein Teil der Gruppe denkt immer in Schubladen und ein Teil aber immer außerhalb.
Die erste Gruppe kriegst du mit "freien ohne Orientierung"-Systemen nicht befriedigt und die anderen nicht mit Klassensystemen.

Das kriegt man aber beides unter einen Hut, indem - wie bei DSA5 und Splittermond- man eben auch Archetypen und Bausteine liefert.
Und aus eigener Erfahrung: Das funktioniert hervorragend.
Und "wildern" ist auch nur in schlecht/nicht gebalanceden Systemen ein Problem.

"Frei mit Orientierung" ist für mich kleinen bescheidenen Hasen das Nonplusultra

Vor ein paar Jahren noch hätte ich auch gesagt: "Mach doch kostet nur mehr". Nur DSA4 hat mich da mürbe gemacht. Nein, warum sollte ich für eine gleich starke Sache mehr bezahlen?

Solange ein Allrounder neben einem weichen Spezialisten neben einem harten Spezialisten annähernd gleichwertig rüber kommt
ohne dass der eine dem anderen zuviel Butter vom Brot klaut, sehe ich KEINEN Nachteil an einem  "freien System mit Orientierung" gegenüber einem Klassensystem.
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Re: Professionen und so...
« Antwort #6 am: 12.10.2016 | 16:39 »

Das kriegt man aber beides unter einen Hut, indem - wie bei DSA5 und Splittermond- man eben auch Archetypen und Bausteine liefert.

Du meinst was Runequest, GURPS, Hero etc, schon Ewigkeiten so machen?

Archetypen ob klassisch oder Out of the Box zu liefern ist normal bei solchen Systemen und da liefern sie oft mehr als Klassensysteme.

Was bei Klassensystemen hin und wieder zu Problemen führt, der zwergische Wüstenläufer - der nicht Axt oder Hammer lernen kann oder das der Barbar keine vernünftige Rüstung tragen darf.

Kannst du dir Conan in Kettenrüstung vorstellen?

Hint

REH konnte es in Ritterrüstung
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Re: Professionen und so...
« Antwort #7 am: 12.10.2016 | 16:48 »
Nein, warum sollte ich für eine gleich starke Sache mehr bezahlen?

Weil sich das echte Leben vielleicht auch einen Sch*** um gerechte Ressourcenverteilung oder Balancing schert?

Dich mag DSA4 da mürbe gemacht haben, aber da führst Du auch ein mega-broken System an.
Mich (und andere) haben aber die ganzen "ich will alles können" Teflonbillies mürbe gemacht...
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Offline sir_paul

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Re: Professionen und so...
« Antwort #8 am: 12.10.2016 | 17:56 »


Für das 1x1 brauchen zwei beliebige Personen erst ein Mal grundsätzlich gleich lang.

Eine gewagte Aussage, ich hab inzwischen 3 Kinder durch die Grundschule gebracht und kann dir sagen, das stimmt so nicht!

Natürlich gibt es das Kind das das 1x1 schnell drauf hat dafür in der Rechtschreibun länger braucht (und umgekehrt), das nennt man Begabung.

Damit möchte ich jetzt allerdings nicht behaupten das Klassensysteme total realistisch sind. Sie sind genauso realistisch wie klassen- und stufenlose Systeme.

Was den einzelnen eher liegt ist reine Geschmackssache, da kann man keinen objektiv besseren Ansatz festlegen, da schon die Kriterien sehr subjektiv aussehen.


Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #9 am: 12.10.2016 | 18:19 »
Zitat
Vor ein paar Jahren noch hätte ich auch gesagt: "Mach doch kostet nur mehr". Nur DSA4 hat mich da mürbe gemacht. Nein, warum sollte ich für eine gleich starke Sache mehr bezahlen?
[/u]
Wenn Fertigkeiten für Alle Charaktere gleich schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte  Figur spielen?
Wenn ich Fertigkeiten genauso gut oder schnell lerne wie ein Magier, oder Hexer, der zusätzlich noch alle Kampffertigkeiten genauso schnell und leicht beherrscht wie ich, warum dann noch einen Krieger spielen? Das lohnt sich doch gar nicht.....
Was macht für mich eine solche Charakterklasse dann noch attraktiv?---In einer Welt in der es die Magie tatsächlich gibt. Warum sollte dann ausgerechnet ich darauf verzichten?   ;)

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Re: Professionen und so...
« Antwort #10 am: 12.10.2016 | 18:43 »
schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte  Figur spielen?
Wenn ich Fertigkeiten genauso gut oder schnell lerne wie ein Magier, oder Hexer, der zusätzlich noch alle Kampffertigkeiten genauso schnell und leicht beherrscht wie ich, warum dann noch einen Krieger spielen? Das lohnt sich doch gar nicht....
Weil Charakterkon zept, Weil   die Gabe der Magie Punkte kostet Standard ist 35 von 150 CP bei GURPS, Weil Kampf, Zauber und Diebesfertigkeiten ebenfalls Punkte kosten oder Attribute.
Weil Kampffertigkeiten dich nicht wirklich zu einem effektiven kämpfer machen.
Der Zauberer hat ein Schwert, toll der Kämpfer mit High Pain Threshhold(ansonsten gibt Aua Abzüge auf die Fertigkeiten) , Full Coordinated, Trained by a Master etc. ist unheimlich beeindruckt Not.
Auf den Magier fallen 2  Angriffe pro Kampfrunde nieder und er kann es sich nicht leisten einen ordentlichen Treffer einzukassieren sonst kann der Kämpfer auf Full Out Attack gehen d.h. 3 - 4 Angriffe aufdrehen oder auf Mehr Schaden und die 2 Punkte pro Angriff tun bei GURPS echt weh, die werden bei Schnittschaden verdoppelt.

Die seltsame Vorstellung verschiedener Midgardspieler für Zauberer hätte der Tag 72 h ist nicht nachzuvollziehen, bei Runequest btw ist das alle Zaubern können eine Norm - macht die Kämpfer etc auch nicht überflüssig - die ihre Kampffähigkeiten mit ihrer Magie boosten - natürlich geht das auch als Magier nur die Zeit , etc. fehlt dann der Magie des Magiers.
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Offline YY

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Re: Professionen und so...
« Antwort #11 am: 12.10.2016 | 18:52 »
Braucht es länger einem 30jährigen das Schießen beizubringen als einem 20jährigen oder einem 40jährigen?
Und wenn die alle auf dem gleichen Niveau sind: Warum sollte die Verfeinerung dem einen dann leichter fallen als dem anderen?
Wenn alle den gleichen Lehrer haben?

Individuelle Aufnahmefähigkeit ist ein Riesenfaktor, und das ist dann noch mal je nach Gebiet unterschiedlich.
Dem einen erklärt man Dinge einmal und er kann es, der nächste macht auch nach zig Sitzungen die selben Fehler oder alte Fehler kommen zurück und und und...

Das taugt aber mal so gar nicht zur spielmechanischen Verwurstung, weil es je nach Fertigkeitssystem alles dermaßen prägt, dass man nur noch schnelllernende Cleverlinge in der Gruppe hat - dann kann man es sich auch sparen und alle über einen Kamm scheren.
Es sei denn, jemand wollte da unbedingt die rollenspielerische Herausforderung eines besonderen Nachteils, aber das ist dann eben auch spielmechanisch am Besten als ein solcher abgebildet.


Wenn Fertigkeiten für Alle Charaktere gleich schwer zu lernen sind, ist jede Zauberfigur einfach klar im Vorteil gegenüber einer nicht magischen Figur.
Die kann dann gleichzeitig zaubern, kämpfen, stehlen und und und. Warum dann noch eine normale, magisch unbegabte  Figur spielen?

(in die gleiche Richtung wie Schwerttänzer)

Das gilt aber auch nur für sehr erfahrenere Charaktere.
In der Praxis muss auch der Zauberer seine Schwerpunkte setzen und kann auf lange, lange Sicht unterschiedliche Sachen unterschiedlich gut.
Und andersrum mag sich auch der Kämpfer irgendwann mal Zauber aneignen, aber der ist dann eben trotzdem erst mal Kämpfer und nicht Zauberer.

Je nach System ist es jedenfalls völlig unproblematisch, wenn einer zaubern kann, ein anderer nicht und der dritte beides ein bisschen.
Freilich gibt es genug Beispiele, wo eine dieser Varianten Riesenvorteile gegenüber den anderen hat - aber das ist dann kein Problem der Fertigkeitskosten  ;)

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #12 am: 12.10.2016 | 19:14 »
Zitat
Und andersrum mag sich auch der Kämpfer irgendwann mal Zauber aneignen, aber der ist dann eben trotzdem erst mal Kämpfer und nicht Zauberer.
Vorausgesetzt das ist überhaupt möglich. Dafür braucht es auch das nötige Zaubertalent und jede Menge EP. Dann kann der Krieger irgendwann auf Zauberer umschulen, was aber mit enormen EP und Kosten verbunden war (Ich glaube 5000?). Eine Figur unserer Gruppe hat das mal in sehr hohem Grad gemacht. Nach M4 ging das noch. Bei M5 bin ich mir nicht so sicher. Da gibt es das meines Wissens nicht mehr.
Die Figur hatte aber ein sehr hohes Zaubertalent, da hat es sich zumindest gelohnt.
Wenn man Beides möchte: Zaubern und Kämpfen ist es vermutlich lohnenswerter gleich einen Charakter zu spielen der von Anfang an Beides kann.
« Letzte Änderung: 12.10.2016 | 19:31 von Issi »

Online Lichtschwerttänzer

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Re: Professionen und so...
« Antwort #13 am: 12.10.2016 | 19:32 »
Bei Runequest geht das mkn nach problemlos - bei GURPS wäre das sehr Kampagnenabhängig, fast so einfach wie Fafnir zu fesseln wäre wohl die Norm.

Standard Magiebegabung bei GURPS ist Magiebegabung 3 das entspricht Magiern , Hexern etc - damit kann man alle normalen Zaubersprüche lernen(die für deine Schule verfügbar sind).

Das wären 12 Sessions bei den 3 Standardpunkten pro Session nur muss es dafür dann einen Grund oder Anlass geben(das wäre episch im Sinne von HdR oder Chroniken des schwarzen Mondes), sinniger wäre dann die Gabe der Magie latent zu Spielbeginn zu nehmen sowas kostet üblicherweise die Hälfte d.h. 17 - 20 Punkte(Kommt darauf an ob Magische "Wahrnehmung" aktiv ist oder nicht), das wären mehr als 10% deiner Startpunkte.

Mit denen wird alles bezahlt Attribute, Vorteile, Fertigkeiten Ausrüstung

Was wäre das umgerechnet bei Midgard

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Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #14 am: 12.10.2016 | 20:26 »
Zitat
Was wäre das umgerechnet bei Midgard
Bei M5 wären 5000 EP-Alles sparen bis Grad 16.
Aber das ist eh hinfällig, weil es meines Wissens nach M5 nicht mehr geht  auf Magier umzuschulen.
« Letzte Änderung: 12.10.2016 | 20:29 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: Professionen und so...
« Antwort #15 am: 12.10.2016 | 23:16 »
Naja vielleicht kommt es wieder... gibt ja einige Regeln, die vielleicht demnächst in einem Zusatzband denkbar wären.

Offline Chiarina

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Re: Professionen und so...
« Antwort #16 am: 12.10.2016 | 23:36 »
Zitat von: Boba Fett
Insofern ist das Midgardsche Lernkosten-Schema ein (natürlich stark vereinfachtes) eher plausibles.

Tja, die Midgard Lernkosten...

Sie sind stark vereinfacht, ja. Aber in welcher Hinsicht? Hinsichtlich der Realität. Jedes Rollenspiel ist hinsichtlich der Realität vereinfacht. Im Vergleich mit anderen Rollenspielen finde ich das Midgard Lernsystem relativ kompliziert.

Die Grade geben an, wieviele EP´s ein Charakter bereits beim Steigern eingesetzt hat. Ein Balancing käme zustande, wenn alle Fertigkeiten und Zauber, die gleich viel kosten, auch gleich wichtig im Spiel sind. Midgard ist da gar nicht schlecht, aber vergleicht ´mal Blitze schleudern mit anderen Zaubern der gleichen Preiskategorie! Ist das Balancing? Wie dem auch sei: Balancing ist auf alle Fälle in jeder konkreten Situation neu zu bewerten! Wenn die Charaktere gegen ein gefährliches Monster kämpfen, ist der Krieger im 10. Grad meist fitter als der Händler im 11. Grad. Das ist ja auch relativ normal so. Und weil das so ist, verstehe ich auch nicht, warum Balancing ein Argument sein soll.

Und Nischenschutz? Einerseits heißt es, Midgard sorge für einen Nischenschutz, dann aber wird behauptet, ein Charakter könne dort ja im Prinzip alles lernen. Wie kommt dann ein Nischenschutz zustande? Weil die Behauptung den Praxistest nicht übersteht! Bei Midgard sind gewisse Dinge für eine Charakterklasse teurer, als für eine andere. Charaktere können bei Midgard fast alles lernen - sie tun es aber nicht. Die teureren Ausnahmefertigkeiten sind so kostspielig, dass sie eigentlich nie genommen werden. Das war zumindest bei uns so und es würde mich sehr wundern, wenn das irgendwo anders wäre. Ein Nischenschutz durch´s Hintertürchen also? Ich finde Aussagen über den Nischenschutz besonders deshalb schwierig, weil unterschiedliche Dinge unterschiedlich exklusiv sind. Kämpfen beispielsweise kann jeder. Das ist auch für die weniger kriegerischen Charakterklassen noch so leicht steigerbar, dass sie im Kampf mithalten können. Kein Nischenschutz für die Krieger also! Reisen auf die Geisterebene oder Zauberlieder singen ist schon exklusiver. Das können fast nur die Schamanen bzw. die Barden. Hier gibt´s einen Nischenschutz. Die meisten Fertigkeiten liegen irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Nischenschutz? Keine Ahnung! Aber vielleicht auch gar nicht so wichtig! In Ars Magica erzählen wir bei der Charaktererschaffung: "Ich habe enchanting music genommen, also bitte nicht noch jemand!" Kein Problem. Und selbst in Midgard funktioniert das mit der Rollenverteilung ja auch nicht ganz von selbst: "Noch ein Zauberkundiger! Jetzt aber als nächstes bitte ein Kämpfer (sonst ist der Nischenschutz nicht mehr gewährleistet!)."

Insgesamt ist das Midgard Lernsystem viel zu differenziert um mit einem Satz sagen zu können, da gibt´s ein Balancing und da gibt´s Nischenschutz. Das stimmt nur zum Teil und auch nur in bestimmten Situationen.

Was ich aber in einem Satz sagen kann: Das Lernsystem betreibt einen gewissen Aufwand. Und nach Fate Core (Meilenstein erreicht? Nimm dir einen Erfahrungspunkt und verbessere damit eine Fertigkeit um 1!) und Gumshoe (Operation beendet? Nimm dir zwei Build points und füge sie deinen skills hinzu!) behaupte ich mal: Ich brauch´s nicht mehr, es funktioniert auch einfacher. Wesentlich einfacher!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

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Re: Professionen und so...
« Antwort #17 am: 13.10.2016 | 08:26 »
Ganz wie Lichtscherttänzer und Chiaria sagen.

Nischenschutz ind er harten Form brauche ich nur in Systemen, die broken sind oder Exploits liefern oder die Kostenstruktur arg krumm sind.
Klassensysteme umgehen dieses Problem, in dem sie jede Klasse für sich auswuchten und dann untereinander Balancen.... gelingt mal besser, oft schlechter....

Kostenechte Systeme packen die einzelnen Fertigkeiten (primär) an und versuchen diese untereinander auszuwuchten und zu Balancen.

DSA4 hatte beides versucht und ist daran gescheitert (nicht, dass es nicht teilweise noch funktioniert hätte, das tat es).

DSA5 und Splittermond (und diverse andere Systeme, Fragen an Lichtschwerttänzer bitte) setzten auf "Kostenechtheit" und eher "freie Generierung" und haben es geschafft, WEIL die Fertigkeiten auch tendenziell bis grundsätzlich besser gebalanced und kostenbemessen waren als beim Vorgänger.

Da brauche ich keinen Nischenschutz... wozu auch?
Die Nische ist genauso gut wie die Halbnische wie der Allrounder, weil der Allrounder in der Nische des ersten halt wesentlich schlechter ist...
Die Punkte müssen ja irgendwo her kommen.

Was jetzt die Zaubererproblematik betrifft:
-- DSA5ens Ansatz ist der, die Zugangsvoraussetzungen eher einschränken bishin zu überteuern. Stört zwar n bisserl das Balancing, weil Zauberer in den Augen vieler etwas zu teuer sind. Adas sind dann Zauberer nicht inflationär verbreitet.
-- Splittermonds Ansatz lautet "Dann ist das halt so". Zauberei ist da hintergrundgesetzt recht verbreitet. Jedenfalls die unteren Grade. Funktioniert: Der Nichtzauberer, neben dem Kleinzauberer, neben dem Spezialisten, neben dem Vollzauberer stehlen sich nicht die Butter vom Brot.

"Eierlegende Wollmilchsäue" und "Allrounder":
Sind zwei verschiedene paar Schuhe. Erstere gibt es nicht mehr, denn irgendwoher müssen die Punkte ja kommen.
Letztere sind gewünscht, aber auch nicht überproportional häufig, sondern nur hinreichend gerecht bepreist.
Generalisten und Spezialisten sind in meinen beiden Gruppen jeweils nicht übermäßig vertreten, die meisten bewegen sich in der Mitte.

Selbiges gilt für "Freibau"-Charaktere, "Archetypen" und "Charakter nach Bausteinprinzip". Diese sind sogar annähernd gleich vertreten.
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Offline koschkosch

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Re: Professionen und so...
« Antwort #18 am: 13.10.2016 | 21:40 »
Hm... ich hab das Gefühl, die sich hier so aufregen, die reden vor allem über die M4-Regeln und davor. Einige Formulierungen  beim Lesen legen das nahe.

Boba hingegen argumentiert auf M5. Da ist einiges vereinfacht und auch die EP Regelungen sind nicht mehr wie früher. Daher sind vielleicht einige der hier vorgetragenen Argumente für M5 gar nicht mehr wahr...

Offline Chiarina

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Re: Professionen und so...
« Antwort #19 am: 13.10.2016 | 23:05 »
Ich zumindest rede auch über M5. Da gibt es zwar keine Ausnahmefertigkeiten mehr, dafür aber Fertigkeitengruppen, deren Trainingseinheiten in Abhängigkeit von der Charakterklasse 10, 20, 30 oder 40 EP kosten. Wenn man das mit der Zahl der Trainingseinheiten für normale, schwere oder gar sehr schwere Fertigkeiten multipliziert entstehen doch recht große Unterschiede, sodass sich beispielsweise ein Magier massiv auf Wissensfertigkeiten (10 EP) konzentrieren, Freiland-, Körper- und soziale Fertigkeiten (30 EP) nur sehr eingeschränkt steigern und Halbwelt-, Kampf-, Unterwelt- und Waffenfertigkeiten (40 EP) aufs Nötigste beschränken wird. Von mir aus soll das so sein. Man soll nur nicht behaupten, Midgard sei so wunderbar flexibel, dass dort jeder Charakter alles lernen könne. Er kann es möglicherweise, der Preis ist aber so hoch, dass er es im seltensten Falle tun wird.

Im übrigen rege ich mich nicht auf, dieses Gerechne ist Vergangenheit für mich.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 00:10 von Chiarina »
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Re: Professionen und so...
« Antwort #20 am: 14.10.2016 | 09:06 »
@koschx2:
Danke für die Klarstellung

@Chiaria:
Danke für die ergänzende Klarstellung

@ All:
Sowas mag ich halt nimmer. Überhaupt nicht mein Ding. Sollen die Leute steigern, was sie wollen. Erklärungen lassen sich finden.
Wieso sollte man sich immer bei der Generierung entscheiden, wo der Hase in 20 Jahren langläuft und alle "Begabungen" festzurren?
Manche Neigungen und Begabungen werden erst später offenbar.
Zumal ich mit Verteuerungen und Rabatten - mittlerweile - auch ein ganz grundsätzliches Problem habe.
Wenn ich nicht will, dass der Magierspieler Kampffertigkeiten steigert, dann REDE ich mit ihm, da brauche ich keinen moralischen Zeigefinger im Vorfeld im Regelwerk.
Denn wenn nicht, dann nicht...
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Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #21 am: 14.10.2016 | 10:15 »
Zitat
Man soll nur nicht behaupten, Midgard sei so wunderbar flexibel, dass dort jeder Charakter alles lernen könne.

Das habe ich zumindest nicht behauptet.  :) Gerade bei Zaubern sind gewisse Bereiche nur bestimmten Zaubereren zugänglich.
Zitat
Er kann es möglicherweise, der Preis ist aber so hoch, dass er es im seltensten Falle tun wird.
Also ich habs gemacht. -Und meiner Hexe jede menge Diebesfertigkeiten verpasst. War natürlich teurer als für einen Spitzbuben.
Aber das finde ich tatsächlich fair*, weil ich trotzdem zusätzlich noch zaubern kann, wenn ich will. Der Spitzbube nicht.

*(Und nein, ich bin denke ich kein Maschoist. Vielleicht sollte ich mal einen abstrusen Persönlichkeitstest dazu machen ;)  :D.)
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 10:30 von Issi »

Offline Greifenklause

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Re: Professionen und so...
« Antwort #22 am: 14.10.2016 | 10:25 »
Mein halborkischer Kämpfer/Dieb (Asakari/Barbier) "Nanoc, der Barbier" bei Al-Qaddim hatte damals auch den Gruppenheiler gemimt, was schweineteuer war, da a) keine Klerikerzauber und b) die entsprechenden Fertigkeiten teurer wurden.
Natürlich hat das einen Schweinespaß gemacht.

Aber rückblickend frage ich: "Was soll das Theater?". Lasst doch die Spieler entscheiden, wie sie ihren Charakter zusammenstellen.
Sofern die einzelnen Fertigkeiten angemessen bepreist sind, ergibt sich doch gar kein Problem...

Klar: Die Frage "Zauberei ja/nein" macht hier nen leichten Drall. Was aber auch wieder dadurch abgeschmolzen wird, dass Zauberfertigkeiten auch nen Batzen Punkte kosten, die einem dann woanders fehlen.
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Offline Boba Fett

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Re: Professionen und so...
« Antwort #23 am: 14.10.2016 | 10:26 »
Aber rückblickend frage ich: "Was soll das Theater?". Lasst doch die Spieler entscheiden, wie sie ihren Charakter zusammenstellen.

Wozu brauchst Du dann überhaupt Regeln für die Charaktererschaffung.
Lass die Spieler die Werte für ihre Charaktere selbst nach eigenem Gusto zusammenstellen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Issi

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Re: Professionen und so...
« Antwort #24 am: 14.10.2016 | 10:48 »
Zitat
Klar: Die Frage "Zauberei ja/nein" macht hier nen leichten Drall. Was aber auch wieder dadurch abgeschmolzen wird, dass Zauberfertigkeiten auch nen Batzen Punkte kosten, die einem dann woanders fehlen.
Das stimmt natürlich. Wenn ich Fertigkeiten lerne, die mich viele Punkte kosten, dann fehlen mir die bei den Zaubern.
Aber als Zauberer starte ich die Figur nie ohne Zauber. Ich habe mit ihr von Grundauf Zauberfertigkeiten mit der Option noch mehr zu lernen. Als Spitzbube hab ich diese Option gar nicht.

Ein  aus meiner Sicht großer Vorteil, den ein Zauberer hat, ist meiner Meinung nach der "sich durch Zauber zu retten", falls die Lage zu brenzlig wird. Man verfügt über übernatürliche Schutz und Tarnfertigkeiten, und kann sich oft sogar unsichtbar machen.

Im neuen Star Trek Film, gibt es eine schöne Szene wo Dr. Mc Coy und Spock einer Übermacht gegenüberstehen.  Der Dr. sagt zu Spock : wenigstens sterbe ich nicht allein. Darauf  wird  Spock vor seinen Augen unsichtbar. :D