Pen & Paper - Spielsysteme > Cypher System

[Numenera] Zeigt her euer Selbstgebautes!

(1/1)

Antariuk:
Ich finde dass Numenera total zum Basteln einlädt, sowohl auf mechanischer als auch auf inhaltlicher Ebene. Was habt ihr bisher so gebastelt?

Eine (noch) unbenannte Region

Nachdem ich letztes Jahr eine Weile über Pangaera spekuliert habe, ein Numenera Setting das "nur" 250 Mio. Jahre in der Zukunft liegt, ist aus den Überlegungen eine Karte für mein angepeiltes Startgebiet möglicher Abenteuer entstanden - sozusagen meine Version des offiziellen Steadfast. Die Landschaft ist weitaus trockener, weniger dicht besiedelt und es gibt etliche Landmarks die größtenteils bizarr sind. Die Karte selbst ist blank geblieben, weil ich meine Notizen zu Bewohnern, Fraktionen und Abenteuern nie umgesetzt habe.



Gedacht ist dass die Spieler in einem der Dörfer links unten auf der Karte starten. Die blaue Platine ist eine Landschaft aus Metallplatten, Kabeln und Glasfasern und eine der mächtigsten Fraktionen der Gegend, beherrscht von einer KI. Die Gegend ist wegen "wilder" umherstreunender Konstrukte nicht ungefährlich und nur bestimmte Leiterbahnen sind ohne Gefahr begehbar - dafür gibt es hier recht unproblematisch Strom und andere Energien quasi für umsonst.
Das farbenprächtige Meer auf der rechten Kartenseite ist je nach Region eine lebensfeindliche Chemiebrühe oder ein tropisches Paradies. Hier gibt es allerhand Handelsverkehr. Das organische Gebilde unweit der Kartenmitte ist der Auswuchs eines gigantischen Organismus aus dem Boden, der von mehreren Seiten teils mit und teils ohne Kooperation der Eingeborenen abgebaut und verarbeitet wird.

EDIT: Eine Version mit Namen habe ich hier bei Reddit hochgeladen und einige interessante Ideen für Inhalte und Details sammeln können.

Deskriptoren

Vor geraumer Zeit habe ich mehr als Fingerübung als aus konkretem Anlass vier Deskriptoren gebastelt. Heute würde ich an ihnen etliches anders gestalten, aber ich stelle sie hier in originaler Form vor (Sprache ist Englisch).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Willingly or not, you find yourself in the middle of an adventure pretty much all the time. There is always a dangerous monster to slay, wounded people to rescue or a dangerous artifact that needs to be disabled. Probably all of the above, maybe even on the same day. But you know how to keep a level head in the middle of a crisis, and you always decide to act instead of just standing by and watch things unfold. You think it’s your duty to be the hero, and you probably leave the Ninth World a better place because of it.

You gain the following benefits:

Hardened: +2 to your Might Pool.
Skill: You are trained in all non-combat tasks while under immediate danger or intense pressure, such as preventing a reactor meltdown or climbing a rope while being fired upon by enemies.
Skill: You are trained in all social interactions that involve convincing other people of your honest intentions or trustworthiness.
Skill: You are trained in all Speed defense tasks.
Inability: You plunge into any kind of situations without a second though, or maybe you are a bit naive and think the Ninth World to be a better place than it really is. The difficulty of any task that involves noticing danger is increased by one step.
Additional Equipment: You carry 50 extra feet (15 m) of rope

Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.

* You saved the life of another PC and you two stuck together ever since.
* You think that another PC is responsible for an incident that almost killed you, and you joined the group to gather proof of that.
* There is something you have to do, and you can’t pull it off alone. You joined the other PCs to evaluate their potential as future allies.
* One of the PCs saw you fail at something important before and you joined the group to convince him/her of your worthiness.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)You died and were brought back to life, or maybe you were frozen in a cryo-tank and reanimated long after the original schedule (if there ever was one to begin with). Regardless, you had a prolonged exposure to death and it has changed you. Your skin might be translucent, showing your inner workings and scaring off other people. Pieces of knowledge that you didn’t possess before (or at least don’t remember having) jump into your consciousness at weird times. But you are tougher now, more resistant to damage, and you are determined to walk this second life of yours till the very end – after all, death is just an old friend at this point.

You gain the following benefits:

Toughened: +2 to your Might Pool.
Anatomy of the Beyond: Having been (nearly) dead changed you physically. Select one of your stat Pools. Whenever you take 1 point of damage from an outside source to one of the other two stat Pools, you can transfer the damage to this Pool instead. Higher amounts of damage are inflicted normally. Enabler.
Skill: You are trained in one area of knowledge of your choice.
Skill: You are trained in all Might defense tasks.
Inability: People think that something about you is off, or being back amongst the living you just don’t care much for social etiquette anymore. The difficulty for pleasant social interactions is increased by one step.
Additional Equipment: You have one extra oddity, chosen by the GM, that is somehow connected to your former life.

Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.

* One of the PCs told you that he/she could help you find out what happened to you.
* You think that one PC was somehow involved in your (near) death.
* You need money now that you live again and joining the PCs seemed a sure way to earn some shins.
* You remember seeing a PC before you died, but haven’t figured out yet where or why that was.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Somehow, you have slipped through the cracks of reality and people around you tend to forget your very presence. Even the numenera seems to react differently to you sometimes. One might think this to be a perfect opportunity for lots of fun and mischief, but you have learned the hard way that being ignored by reality can be a surreal, horrifying experience. You have adapted to the circumstances as best as you can, but deep down you fear the day when nothing and nobody will react to your actions or presence anymore and you fade away like a ghost.


--- Zitat ---Info: this descriptor was inspired by Neil Gaiman’s novel Neverwhere. The concept of ‘falling through the cracks’ might be a bit much for a descriptor (at least a good one), but I think making an entire focus out of it would degrade the unpleasantness of the experience since it’d need to provide more cool abilities. A descriptor’s inabilites seemed a good way to convey my idea.
--- Ende Zitat ---

You gain the following benefits:

Thinking: +2 to your Intellect Pool.
Skill: You are trained in all perception tasks involving the exchange of information or rumors.
Skill: You are trained in all tasks that involve hiding your presence or disguising your identity.
Skill: You are trained in all Intellect defense tasks.
Inability: The world around you tends to forget that you exist. The difficulty for all social interactions and all tasks involving the numenera and the concept of identy (e.g. key cards, passwords, blood samples, or datasphere access) is increased by one step.
Additional Equipment: You have an extra oddity, determined by the GM, that helps you create a diversion or draw attention to your person if necessary. You also have 10 extra shins.

Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.


* The PCs needed someone to scout ahead or gather information in town, so you joined them.
* You learned a secret about another PC and haven’t decided yet what to do with your knowledge.
* You became trapped in a machine or complex earlier and one PC rescued you by accident when he/she explored the place.
* An expensive artifact might be able to help you become a “full” person again, so you joined the PCs to earn some money.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)You enjoy extreme and dangerous experiences of all kind, maybe too much for your own good (and the good of your companions). No mountain is too high, no monster too dangerous, no artifact too weird for recovering it. Whenever there is a safe way to do things or a daring and reckless way to do things, you will always take the latter approach. Some people say that you are just some dumb yahoo, but you actually know what you’re doing and you always find your way out of a tight spot – so far.

You gain the following benefits:

Reactive: +2 to your Speed Pool.
Skill: You are trained in all tasks involving climbing, jumping, running and swimming.
Skill: You are trained in all tasks that involve recognizing advantages in volatile situations, such as safe escape routes, important control panels, or weak links within a group of hostiles.
Skill: You are trained in initiative actions (to determine who goes first in combat).
Inability: Sitting still and making elaborate plans is not for you. The difficulty of any task that involves planning, negotiating, or avoiding a direct approach to any given situation is increased by one step.

Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.

* What the other PCs were planning sounded too thrilling to pass on.
* You think one of the PCs needs to learn how to let go and take things in stride just as they come.
* Due to your reckless behavior you got someone killed and you joined the other PCs to make up for that.
* You have a bet going with one of the other PCs about which one of you will be the most effective badass around.

Was habt ihr so gebastelt? ;)

Mithras:

Ich überlege mir gerade einige Orte und andere Sachen für meine Version vom Numenera Setting, habe aber erst damit angefangen. Ich weiss auch noch gar nicht genau wie ich sie einsetzen werde. Meine Ergebnisse bisher:

Das Blitzfeld – Rechteckige oder Quadratische Generatorentürme aus rotem Material (eine Art Stein?) mit eingelassenen Metallspiralen an der abgeschrägten Spitze. In einem Dorf am Rande des Gebiets werden die Blitze zur Stromspeicherung eingefangen für Licht, Elektrizität und zur Verteidigung. Der Boden ist teilweise durch die Blitzeinschläge zu Glas verschmolzen, kein Baum oder Strauch wächst dort, nur Flechten, Moos und Gräser klammern sich an die Felsen. Unter den Türmen ist etwas Begraben das die Blitze anreichert. Manche Sagen das es eine uralte Kreatur gibt die nach genügend Energie durch die Blitze wieder auferstehen kann. Im Umfeld kann man Cypher auf Basis von Elektrizität finden. Und die Umgebung hat zufällige Effekte auf Cypher die mit Strom funktionieren.

Die Kristallwüste - Große kugelförmige Steine oder Gebilde aus anderen Stoffen liegen auf der Ebene verstreut, versehen mit seltsamen Linien und Runen. Kristalle wachsen daran in verschiedenen Farben und dazwischen bilden sich daraus Säulen in unterschiedlichen Größen, von Mannshoch bis zur Größe eines Mammuts. Wenn man diese Kristallwüste durchquert kommt man zu einer alten Stadt die vollständig aus Korallen besteht und auf einem hohen Felsen gewachsen ist. Früher war diese Stadt an einem Meer gelegen, aber das ganze Becken ist seit langer Zeit ausgetrocknet und die Ebene die man nun durchquert ist eine lebensfeindliche Wüste.

Der Klippenhafen - Die Hafenstadt hat ihren Sitz hoch oben an einer Steilklippe und das Meer auf dem Schiffe ankommen ist an deren Fuß. Damit die Schiffe auch in den Hafen einlaufen können müssen sie erst in ein Becken auf Meereshöhe das von großen Toren abgeschlossen wird. Dann wird soviel Wasser in das Vorbecken hinein teleportiert das der Wasserspiegel dem oberen Hafenbecken gleicht. Die oberen Schleusentore werden geöffnet und das Schiff kann an den Pier.

In einer Stadt oder einem Dorf treffen die SC einen Glaive der eine Brustplatte trägt die aus gewöhnlichem Stahl gefertigt scheint. Dabei weist die Vorderseite einige faustgroße kreisrunde Löcher auf die von einem blauen Kraftfeld geschützt werden. Der Brustpanzer ist ein Artefakt und wenn man den Panzer aktiviert dehnt sich das blaue Kraftfeld sichtbar bis zu den Fußknöcheln und den Schultern aus und schützt eine Stufe besser vor Schaden. Der Kopf, die Arme und der Kopf sind vom Kraftfeld ausgenommen.

Mithras:
Ausserdem ist mir beim Ansehen des Torment Previews von Orkenspalter TV eine rudimentäre Idee für einen NSC gekommen: "Der Seinsformer macht dich zu einem anderen Menschen! Zu einem besseren Ich in einem besonderen Körper der sich aus der Masse hervorhebt und dessen Geist einzigartig ist!" Kurz gesagt sammelt der Seinsformer Menschen die er für geeignet oder interessant hält und verschmilzt deren Fleisch, verändert ihre Körper zu einem und vermischt ihr Bewusstsein miteinander. Meist kommen wahnsinnige und grotesk verwandelte Kreaturen hervor die nicht wissen wo, wer oder was sie sind bzw. waren. Manche von ihnen wähnen sich auch in einer anderen Zeit. Das Auswahlverfahren für diejenigen die in das Programm aufgenommen werden ist undurchsichtig, mal sind Quasimodos gern gesehene Kanditaten, dann wieder müssen es makellose Personen sein. Mir fehlt jetzt noch eine Motivation, den Zweck und die Technik warum der Seinsformer (von dem Sein bzw. Dasein) das macht. Ausserdem stellt sich die Frage welche Kräfte und Fähigkeiten die neugeschaffenen Kreaturen haben oder ob überhaupt.

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln