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Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D

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Greifenklause:
"Once we were kings"
(Galt auch für andere Systeme, ich weiß wovon ich spreche)

Feuersänger:
Im Ur-D&D waren iirc Rassen und Klassen noch nicht getrennt. Man konnte also z.B. Kämpfer, Kleriker, Zwerg oder Elf sein, aber kein zwergischer Kleriker.
(Natürlich haben das andere frühe RPGs auch so gemacht).)

Achja: Kleriker bekamen ihren 1. Zauber iirc auf Stufe 2 -- bis dahin musste man sich seinem Gott erstmal beweisen.

Alle Angaben ohne Gewähr.

nobody@home:
Eine klassische Eigenartigkeit dürfte sein, daß "Ur-D&D" gar nicht als alleinstehendes eigenes Spiel konzipiert war. Es war halt 'ne Erweiterung für Chainmail, und wenn ich mich recht entsinne, brauchte man, um es (speziell die Reise- und Wildnisaspekte) "richtig" zu spielen, noch ein drittes Spiel, das gar nicht mal aus demselben Haus war, das Gygax & Co. aber alle kannten. Ich glaube, das hat keiner der OSR-Nachfolger imitiert... :)

Wandler:
Achja, hier gibts noch ein Video zur Geschichte von D&D: https://youtu.be/wKN8XJiB7lU
Da findet sich sehr viel von dem was ihr sucht.

Viral:

--- Zitat von: ErikErikson am 26.10.2016 | 20:21 ---Ich kenne nicht alle, aber z.B. folgende:

Es gab sehr abstruse Aufstiegsregeln. Teils durfte man je nach Klasse nur bis zu ner bestimmten Stufe aufsteigen, und dann hatte man ausgeschissen. Also du warst dann irgendwann Stufe 10 Schurke, und bliebst das auch , und dein Kriegerkumpel war Stufe 20.  Schlimmer war der Druide, der ab bestimmten Stufen in Highlandermanier seine Kollegen besiegen musste, um ne Stufe aufzusteigen.

Dann gabs echt krasse bescheuerte Artefakte, z.B. einen Stecken, der sich alla Schweizer Tschenmesser in alle Richtungen ausfahren lies und dann zum Streitkolben/Leiter/Angel/wasweissich mutiert ist.

Die Abenteuer waren auch teils völlig irre, in einem kommt Elminster zu den Abenteuern teleportiert, ignoriert sie, spielt stattdessen mit seinem Hund, und immer wenn der Hund ein Stöckchen holt werden die SC geheilt.   

Die einzige Klasse die mit zwei Waffen kämpfen durfte war der Waldläufer. Alle anderen bekamen glaub ich üble Abzüge so das mans gleich lassen konnte.

Magier waren massiv OP in höheren Stufen. Also so richtig OP, DSA ist nix dagegen. Irgendwann waren die quasi gottgleich.

--- Ende Zitat ---

Über die Aufstiegsregeln von Ad&d hab ich viel nachgedacht. Ein Magier braucht deutlich länger für die Aufstiege als ein Krieger, damit wird indirekt eine art Balancing erreicht. Wenn man die Klassen nicht nach Stufen sondern nach benötigten EP vs. Rettungswurfhöhe aufschlüsselt merkt man z. B. dass Krieger und Diebe relativ schnell aufsteigen und bessere Rettungswürfe bekommen und in den ersten 8 Stufen einem Magier gegenüber deutlich im Vorteil sind, auf höheren Stufen bzw. auf hohen EP Niveaus dreht sich das Ganze wieder, da der Magier dann auch ein paar mal aufgestiegen ist ... vermutlich darf man Klassen in Ad&d nicht Stufenweise vergleichen, sondern auf EP-Basis ...

Und in Ad&d kann ein hochstufiger Krieger einen Magier (sofern er mit magischer Ausrüstung hochgerüstet ist) auch einem Magier ganz schnell das Licht ausblasen ...

so genug OT ... ggf. müsste man das in einen anderen Thread auslagern ;)

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