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Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D
Viral:
Meine Auffassung vom UR-DnD ist, dass diese ganzen Tabellen nur die Knochen sind ... das Fleisch, der Fluff der Stand nicht wirklich in den Büchern.
Im Prinzip wollten Gygax und seine Kumpels nur die Abenteuer ihrer Romanhelden selber nachspielen und die wollten einfach eine Art Kernmechanismus festlegen ... Manche Entscheidungen wirken aus heutiger Sicht wirr, aber damals gab es ja schlicht nix anderes, außer das was die sich ausgedacht haben.
Bei den Attributen und den Rettungswürfen hat man versucht stufenunabhängige Basiswerte (Attribute) zu definieren. Die Rettungswürfe, Thac0 und Diebesfertigkeiten sind eine Mechanik, die bei Stufenanstiegen verbessert wird.
Ich hab jetzt grad nicht die Tabellen da, aber ein Magier verbessert sich glaube ich bei manchen Rettungswürfen schlechter als ein Kämpfer und umgekehrt. Warum? Ein Magier muss seltener irgendwelchen Odemwaffen, Giften ausweichen ... also kann er sich hier durch Erfahrung weniger verbessern. Umgekehrt ist ein Kämpfer schlechter bei RW hinsichtlich von Magie ... (dafür kriegt das ein Magier wieder besser hin).
Ich glaube viele von diesen Designentscheidungen kann man teils nicht mehr nachvollziehen, weil man entweder einfach nur von diesen Tabellen abgeschreckt wird bzw. die es zu wenig Erläuterung zu den Werten gibt, wie die zustande kamen. In irgendwelchen Fanzines aus den 80igern lässt sich dazu evtl. noch eine Antwort finden. In Ad&d1 wurden auch diverse solcher Sachen besser erläutert ....
Z. B. sind die Preise die für Ausrüstung angegeben werden, Preise die in Abenteurer Hotspots gezahlt werden. Da hängen Quasi zig Leute rum, die alle eiserne Rationen brauchen ... klar durch Angebot und Nachrfrage geht der Preis hoch ....
D. M_Athair:
--- Zitat von: Rumpel am 27.10.2016 | 10:51 ---Rettungswürfe: Ja, ich finde sie immer noch absurd. Bzw. fände ich es nach Contains' Anmerkung sogar irgendwie logisch, wenn es einfach nur THACO und Rettungswürfe gäbe und keine Attribute. Aber DEX und CON und INT und WIS zu haben, die dann aber nicht zu nutzen, um Gefahren zu widerstehen, sondern stattdessen einen zusätzlichen Wert, der nach ziemlich willkürlich herausgepickten Spezialbedrohungen benannt ist (Odemwaffen?), eigentlich aber ein viel breiteres Feld abdecken soll, erscheint mir schon ziemlich ... speziell.
--- Ende Zitat ---
Schau dir mal "The Cthulhu Hack" an. MMn kann das im Prinzip was Gumshoe kann und Attribute sind Saves. (44 Seiten A5, $ 2,06 im OBS-Halloween-Sale für das PDF.)
--- Zitat von: Rumpel am 27.10.2016 | 10:51 --- Wenn ich mir das so in Labyrinth Lord oder auch Whitehack ansehe, gibt es einfach nichts, was mir mehr vermittelt: "Dein Charakter ist eine Reihe von 8-10 Zahlen, je nach Klasse. Du entscheidest hier GAR NICHTS. Lies die Tabelle ab und sei froh, dass du überhaupt etwas können darfst."
Ich weiß, dass ist ungerecht, weil es überhaupt nichts mit den Spieleigenschaften von D&D/OSR zu tun hat, sondern nur irgendein Eindruck ist, den ich aus dem Ansehen solcher Tabellen gewinne. Aber es ist einfach unglaublich deprimierend für mich, so was anzugucken und mir vorzustellen: "Ich habe einen Dieb, und das ist sein vorgezeichneter Weg bis zur Stufe 20 in Zahlen. Das und nichts anderes."
--- Ende Zitat ---
Kann ich durchaus nachvollziehen. Andererseits: Es gibt eigentlich weder Attributs- noch Fertigkeiten-Proben. Entsprechend ist das, was durch die Klasse festgelegt wird höchstens die Hälfte von dem, was einen SC ausmacht. Von Pathfinder/D&D 3 oder auch DSA 4+ sind fast nur Freiform-Spiele weiter weg. Es gibt keine Regelelemente, mit denen man einen SC ausmalen könnte. LabLord & Co. sind Barbiespiel-Anathema.
Tarin:
Ich hab ne ganze Weile gebraucht, um mit cD&D bzw LL warm zu werden. Folgende Punkte waren da die größten Hindernisse:
1) Verschiedene Level Caps und Aufstiegstabellen. Zweiteres ergibt für mich mittlerweile Sinn, ersteres bleibt einfach doof.
2) Absteigende AC. Das ist allerdings eher eine sprachliche Gewohnheit. Anstelle von "Ich hab ne 18 beim Trefferwurf" sagt der Spieler halt "Ich treffe RK5" und fertig. Für mich kein Problem, höchstens ein Kuriosum.
3) Rettungswürfe. Aus den genannten Gründen. Ich war ja auch gewohnt, dass für sowas Attribute genutzt werden. Werden sie über einen Umweg ja auch. Gute Klassenattribute bringen XP-Boni = schnellerer Levelaufstieg = bessere Rettungswürfe. Die Namen sind halt Überlieferung und man muss erstmal kapieren, wofür die eigentlich gedacht sind. Versteinern für alles, was die Bewegung einschränkt, Odemwaffen für alle Flächeneffekte usw.
4) Mietlinge. Überhaupt erstmal zu verstehen, dass cD&D sich nicht um eine Heldengruppe dreht, sondern um größere Gruppen und Trecks, die da durch die Gegend ziehen. Moralwürfe für Mietlinge machen nur Sinn, wenn genug davon vorhanden sind.
5) Die lächerlich geringen TP auf Stufe 1 und One Hit Kills. In cD&D geht es um herausforderungsorientiertes Erleben einer Welt. Nicht um ganz spezifische Hauptfiguren. In dieser Hinsicht ist es eher Game of Thrones als Herr der Ringe.
6) Dass cD&D ein lockeres Grundgerüst aus verschiedenen Elementen besteht, die aber alle ganz gut ineinadergreifen. Insofern hat diese Spielfamilie eine gewisse Lernkurve. Wenn man das Gerüst aber einmal kapiert hat, ist es unglaublich stabil und dabei trotzdem anpassbar <3
Der Rote Baron:
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass (zumindest mir) ncht ganz klar ist, was denn hier nun "Ur-D&D" sein soll. Was ich lese sind Regeln aus:
AD&D1
AD&D2
D&D 3.0 (irgendwelche "Reflex-Rettungswürfe" sind mir aus anderen Versionen nicht bekannt - allerdings, dass darauf der GES-Bonus nicht angerechnet wird, auch nicht)
Labyrinth Lord (= Moldvay D&D von 1982)
Basic D&D (Holmes Edition von 1977 - "Basic", weil "Advanced D&D" ein Jahr später kam)
Wahrscheinlich meandert die Rote Box auch noch irgendwie durch die Diskussion. Und zur White Box (1974 - was ich als "Ur-D&D" bezeichnen würde) gab es noch nichts (außer der 1w6 Waffenschaden, aber das gab es selbst noch bei Moldvay als Extraregel und was bei Holmes Standard).
Läßt man die Verwirrung weg und hält das wertende "gröbste" raus und verändert es in "Was macht D&D aus?" (im Sinne von: Kommt ein Rolenspiel in die Kneipe - woran erkennst du, dass es D&D ist?);
1. Sechser-Attribute (STR, GES, KON, WEIS, INT, CHA) in der prinzipiellen Skalierung von 3-18
2. Rüstungsklasse verhindert Wirkunstreffen und mal ist hoch gut - und mal nicht.
3. Es gibt Rettungswürfe.
4. Es gibt Charakterklassen - Anzahl variiert -, die man durch Erfahrungen hochsteigt.
5. Es gibt außer Menschen noch Halbmenschen zum Spielen, die Klassen sein können.
6. Es gibt Gesinnungen - Anzahl variabel.
7. Es gibt Trefferpunkte, die nach Klasse und Stufe variiieren.
8. Zauber werden nach dem Sprechen vergessen/ verbraucht und müssen täglich neu "vorgewirkt" werden.
9. Man würfelt mit vielen verschiedenseitigen Kullerchen.
10. Es gibt Verliese, in denen Drachen wohnen. Die muss man töten und ihnen ihre Schätze abnehmen, damit man ganz viele Erfahrungspunkte sammelt, um die Stufen hochzusteigen, so dass man mit den Kullerchen um neue Trefferpunkte würfeln kann.
Voila! D&D in all seiner Pracht und all seinen verschiedenen Ausprägungen! Tusch! Abgang! Hellau! ~;D
Der Nârr:
--- Zitat von: Der Rote Baron am 27.10.2016 | 14:35 ---D&D 3.0 (irgendwelche "Reflex-Rettungswürfe" sind mir aus anderen Versionen nicht bekannt - allerdings, dass darauf der GES-Bonus nicht angerechnet wird, auch nicht)
--- Ende Zitat ---
Nomenklatur... Reflex-RW = Breath Weapon Attack.
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