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Die gröbsten Eigenartigkeiten von Ur-D&D

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Viral:
das Ur-DnD hat gar nicht soviele Eigenartigkeiten ... es hatte ja auch nicht so viele Regeln. Was irgendwie amüsant ist, sind die Illus der Monster ... abe rdas muss man sich anschauen und auf sich wirken lassen.

Echten Regelwirrwarr gab es mit Ad&d1 ... da findet man bestimmte viele Eigenartigkeiten ;)

Rorschachhamster:

--- Zitat von: viral am 28.10.2016 | 23:04 ---das Ur-DnD hat gar nicht soviele Eigenartigkeiten ... es hatte ja auch nicht so viele Regeln. Was irgendwie amüsant ist, sind die Illus der Monster ... abe rdas muss man sich anschauen und auf sich wirken lassen.

Echten Regelwirrwarr gab es mit Ad&d1 ... da findet man bestimmte viele Eigenartigkeiten ;)

--- Ende Zitat ---
Ja, aber da muß man gleichzeitig zum Beispiel einige Heavy Metal Plattencover oder eher Hard Rock aus der Zeit ansehen - und die hatten meist ein sehr viel höheres Artbudget und mußten nur ein Bild bezahlen... Oder Werbung aus den späten 70ern... *schauder*
Und AD&D 1 ist großartig!  ;D Das Spielleiterhandbuch hat super Empfehlungen was Kampagnenleitung, Zeitmanagement usw. angeht und eine Menge Infos... aber gleichzeitig unnötig komplizierte Subsysteme und interessante Anmerkungen über die Notwendigkeit der Gleichförmigkeit der Regeln überall weil ja Spieler die Runden wechseln könnten und all so ein Mumpitz, der nur Sinn in dem besonderen Klima rund um die großen Seen machte, zu der Zeit, und wegen den unsäglichen kompetitiven Conmodulen. Die trotzdem einige der Grundlagen für wirklich gute Abenteuerreihen wurden.  ;)

Ich habe es einmal versucht nach den Regeln einen Faustkampf zu leiten mit Prozentwürfeln und allem... manmanman. Aber ich habe eine Menge gelernt. Regeldesigner kochen auch nur mit Wasser, zum Beispiel.  ~;D

Archoangel:
Die alten (AD&D) RWs machten alle deutlich mehr Sinn als die neuen (3E) RWs, weshalb ich sie auch heute noch gerne verwende - nur die Namen waren etwas unglücklich gewählt. Wer sich die Mühe machte nicht nur die Titel der RWs von Charakterbogen und Handbuch-Tabelle zu lesen, sondern auch den Regelabsatz zu jedem, der konnte zum Beispiel feststellen, dass der RW "Drachenodem" gegen alle Angriffe ging, die sowohl körperliche Robustheit, als auch reflexive Ausweichbewegungen benötigten. Weshalb er zum Beispiel auch gegen den Feuerball zum Einsatz kam. Also eigentlich eine Mischung aus den drei neuen RWs: Ich versuche auszuweichen (REF), die Flammen rauschen über mich hinweg und meine Robustheit wird gefordert (FOR), den Schmerz drücke ich mit meinem Willen weg (WIL).
Ebenso sind die anderen RWs eigentlich sehr genau definiert und Rod/Staff/Wand greift immer dann, wenn kein anderer RW mehr greift, also quasi eine Art "Glücks"-RW.

Der Rote Baron:
Ich habe nichts gegen die Rettungswürfe von alters her, jedoch finde ich die mit stärkerem Attributsbezug (also ab 3.0) wesentlich besser, weil übersichtlicher, leichter zuzuordnen und m.M.n. auch logischer zugeordnet.
Wieso z.B. ist ein Kleriker resistenter gegen Gift als ein Kämpfer?
Wieso widersteht ein Kämpfer einem Zauberstab besser als ein Zauberkundiger?
Wieso kann ein flinker Dieb dem Drachenodem genauso schwersteißig ausweichen wie ien Kleriker oder ZAK?
Und Zaubersrüchen widersteht nur der Kämpfer schlechter als alle anderen - hat der ZAK den in Hogwarts gar nichts gelernt?

Nur beim Zu-Stein-Erstarren ist es m.M.n. nachvollziehbar: Der Dieb hechtet weg, der ZAK hat dann doch mal aufgepasst in der Schule und schützt sich mit magischen Formeln, der Kleriker wird durch seinen Glauben und der Kämpfer durch blanke Zähigkeit geschützt. Alle liegen weitgehend gleichauf.

Und damit komme ich zu dem RW-System, das mir eigentlich am besten gefällt: Das von Swords & Wizardry.
Motto: EIN RW SIE ALLE ZU KNECHTEN!

Jeder Charakter besitzte einen Wert für den RW, je nach Charakterklasse. Manche Klassen bekommen einen Bonus bei besonderen Ereignissen (z.B. der Kämpfer +2 gegen Gift, der ZAK +2 gegen Zauber usw.). Außerdem kann man Attributsbonus einrechnen (und sonstig Modifikatoren.

Wenn nun also ein Kämpfer (RW 14) und ein ZAK (RW 15) mit einem Feuerball angegriffen werden, so könne beide ihren Geschicklichkeitsbonus einrechnen, den der Schutzringe usw., der ZAK aber noch den +2 gegen Zauber.
Fliegt ihnen ein Giftspruch an den Kopf, so ist der KON-Bonus gefragt, der Kämpfer bekommt seinen +2 gegen Gift und der ZAK auch seinen +2, denn es ist ja Magie. Wäre es ein vergifteter Pfeil, wäre es das gewesen.

Einerseits abstrakt, andererseits bildet es die Erfahrung der Charaktere gut ab (der RW wird stufenweise besser) und man erspart sich lange Übersichtslisten, die dann doch im Ende auch ziemlicher Quark sind (siehe oben).

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Der Rote Baron am 29.10.2016 | 09:09 ---Einerseits abstrakt, andererseits bildet es die Erfahrung der Charaktere gut ab (der RW wird stufenweise besser) und man erspart sich lange Übersichtslisten, die dann doch im Ende auch ziemlicher Quark sind (siehe oben).

--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall!
Allerdings, und das darf man nicht vergessen, ist die Quarkigkeit der Regeln vollkommen egal, wenn es um den Spielspaß geht. ^_^

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