"Historisch" war der Astralraum längst nicht so problematisch wie die Matrix.
Meiner Wahrnehmung nach deswegen, weil er erstens, wie schon gesagt, näher an der normalen Welt liegt, und zweitens, weil alles, was man dort tut, sowohl regeltechnisch wie taktisch viel schneller abgehandelt ist.
Askennen und astrale Aufklärung sind die zwei Klassiker, und das ist jeweils mit wenigen Würfen erledigt, wenn überhaupt gewürfelt werden muss.
Relativ zeitraubend wird das nur, wenn Kämpfe im Astralraum stattfinden, aber auch das ist allemal noch erträglich - und weil nicht nur Ergebnis, sondern auch der ganze Verlauf für die Gruppe relevant sein können, kann man sich das als Unbeteiligter durchaus mal anschauen.
Die Matrix dagegen ist zwar ab der vierten Edition dem normalen Raum angenähert (über AR), hat aber immer noch ihre komplett abgetrennten Bereiche, in denen nur der Decker agiert.
Und was dort genau passiert, ist für die Gruppe irrelevant, es zählt nur das Ergebnis (!).
Spielmechanisch ist das Ganze viel zeitraubender umgesetzt als das astrale Gegenstück; insbesondere gibt es Handlungen/Manöver, die vorangegangene Erfolge zunichte machen und sonst nichts.
Wenn nur das Ergebnis zählt, dann soll spielmechanisch auch direkter darauf hingearbeitet werden.
Sofern also ein SC-Decker dabei ist, dann verzichte ich auf ausufernde Matrix-Regeln (die das astrale und spielmechanische Gegenstück zu einer Metaebenen-Queste sind) und handle das Ganze mit einigen wenigen Würfen ab.
Heißt natürlich auch, dass das für den Decker viel eher Nebenbeschäftigung sein kann, weil man nicht enorm viele Ressourcen auf viele kleine Einzelfähigkeiten und haarklein verregelte Details verwenden muss.