Autor Thema: BRP, OSR oder doch was anderes: Systemsuche für Setting-Heartbreaker  (Gelesen 1847 mal)

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Achamanian

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Ich mache mich gerade daran, halbwegs ernsthaft die Arbeit an meinen Setting-Heartbreaker anzugehen: Stolen Gods , eine Weird Low Fantasy Welt, zu der ich in einem anderen Thread schon eine kurze Zusammenfassung gegeben habe(http://www.tanelorn.net/index.php/topic,100210.msg134430854.html#msg134430854).

Eine Sache, die mich schon seit langem an einer genaueren Ausarbeitung hindert (neben dem Mangel an Playtesting, wobei einiges schon in abgewandelter Form in meine Numenera-Kampagne eingeflossen ist), ist meine Unentschlossenheit bezüglich des Systems, das ich für die Ausarbeitung verwenden will. Lange Zeit habe ich mich mit dem Gedanken getragen, Gumshoe anzupassen, da die Core Story des Spiels – die SC als Feldforscher/Geheimagenten einer Universität in einer politisch prekären Situation – zum Ermittlungsschwerpunkt passt; letztendlich erscheint mir das aber einerseits zu aufwändig (da ich das Magiesystem dann von Grund auf selbst entwickeln müsste) und andererseits zu eingeschränkt (da mir inzwischen auch einige alternative Kampagnenmodelle für die Welt vorschweben, die nicht gut zu Gumshoe passen).

Nach Ansehen mehrerer Systeme bin ich inzwischen bei den Klassikern gelandet: OSR und BRP. Beide haben ihre Problemchen in Bezug auf das Setting, und bei OSR kommt hinzu, dass es evtl. einige meiner Probleme gut lösen könnte, ich aber nur sehr wenig damit vertraut bin (eigentlich nur über DCC).

Erst einmal nenne ich die Gründe, die für mich für diese beiden Systeme sprechen: Dann komme ich auf problematische Aspekte zu sprechen, und dann wüsste ich gerne von euch, ob die evtl. bereits durch Systeme der jeweiligen Familie gelöst sind bzw. ob ihr Ideen habt, wie sie sich leicht lösen lassen.

Das erste Argument für OSR und BRP ist für mich die hohe Verbreitung und die gute Möglichkeit, erst einmal Abenteuer als Standalones zu veröffentlichen. Mein Plan ist, zwei bis drei schon weitgehend ausgearbeitete Abenteuer in dem Setting zu schreiben und (über Drivethru o.Ä.) zu veröffentlichen, um zu sehen, ob das Setting überhaupt eine Chance hat. Die Abenteuer möchte ich dafür so aufziehen, dass sie sich gut auch in andere Weird-Fantasy-Kampagnen einpassen lassen. In dieser Beziehung würde sich wohl die OSR am stärksten anbieten, da ist die Präsentation von kleinen, abgedrehten Mini-Settings und Einzelabenteuern ja schon eine ziemlich etablierte Sache. Mit BRP spricht man natürlich ein etwas kleineres und für mein Gefühl auch bezüglich der Inhalte konservativeres Publikum an. Andererseits hat BRP für mich den Vorteil, dass ich mit dem Regelkern deutlich vertrauter bin als mit dem von OSR-Spielen; bei OSR-Spielen habe ich nach wie vor einen gewissen Inneren Widerstand gegen das System, während mich viele publizierte Settings und Abenteuer ungemein reizen (und ich mich auch immer wieder Frage, warum die ausgerechnet die D&D-Basis verwenden).

Soviel zu den rein äußerlichen Gründen für die Systemsuche. Jetzt mal zu den settingspezifischen Gründen, die manches Ausschließen und manches interessant machen. Dazu die Anmerkung: Ich will ein System, dass unterschiedliche Fähigkeitstypen und Magieformen und regeltechnisch ausgestaltet (bzw. mir ein gutes Gerüst für die eigene Ausgestaltung gibt); Systeme, die nach dem Motto: „Hier sind die Fähigkeiten, die kannst du jetzt passend re-skinnen, spielmechanisch funktionieren sie aber immer gleich!“ - also z.B. Savage Worlds, Fate und Cypher System – helfen mir also nicht weiter.

Erst einmal gibt es in dem Setting zwei relevante Nicht-Menschliche Spezies, die sich in ihren Fähigkeiten und Potenzialen deutlich von Menschen unterscheiden: Die Melekim (so etwa: tragische unsterbliche Elben meets Saiteninstrument-Golems meets biblische Seraphim) verfügen beispielsweise über eine eigene Elementarmagie (die von Menschen mittels magischer Musikinstrumente allerdings in schwächerer Form nachgeahmt werden kann); Die kopflosen, moosäugigen Acephalen haben wegen ihres höchste ausgeprägten Geruchs- und Geschmackssinns ein ganz besonderes Alchemie-Talent. Beide Spezies (vor allem die Melekim) sind sehr fokussiert in ihrer Rolle und ihren Fähigkeiten, weshalb sie sich wahrscheinlich sehr gut in Form einer OSR-race-class umsetzen ließen. An diesem Punkt hat also die OSR einen klaren Vorteil. BRP steht eher schlecht da, weil ich da die Behandlung anderer Spezies (die ja vor allem andere Eigenschafts-Erschaffungswürfe haben) relativ unbefriedigend finde.

Dann und andererseits möchte ich mehrere sich mechanisch unterscheidende Magieformen, die allerdings trotzdem breit zugänglich sein sollen (mit gewissen Einschränkungen bei den nichtmenschlichen Spezies). Klassische „mystische“ (und eher subtile) Magie, potenziell machtvolle Elementarmagie, Göttermagie, die in erster Linie die Form von Gaben annimmt, welche dem Verwender besondere Fähigkeiten zur Verfügung stellen sowie eine quasi-magische Alchemie. Ist natürlich klar, dass ich Arbeit ins System investieren muss, wenn all das abgebildet werden soll – das ist allerdings auch ein späterer Schritt, erst einmal will ich ja Abenteuer produzieren, für die das noch nicht so relevant ist. Trotzdem würde ich gerne jetzt schon diesen Aspekt in den Blick nehmen. Hier würde sich jedenfalls eher das BRP, insbesondere Mythras, anbieten, dass mit dem Theismus und der Socery schon mal zwei recht passende Systeme stellt; über Legend gibt es auch eine kompatible Elementarismus-Erweiterung. Wie da die Möglichkeiten bei der OSR sind, weiß ich nicht so genau, ich denke aber, dass die da, wenn man etwas in die Breite schaut, auch einiges zu bieten haben dürfte.

Schließlich noch die Frage von Settingfokus/-atmosphäre. Ich stelle mir die typische Kampagne als nicht allzu kampffokussiert vor, es dürfte immer auch stark um soziale Interaktion und alternative Problemlösungen gehen. Ich habe es ganz gerne, wenn die Regeln so was auch unterstützen, und da scheint mir BRP (wieder vor allem Mythras mit seinen Passions) relativ geeignet zu sein, während ich von der OSR nach wie vor das Bild habe, dass regelseitig eigentlich nur der Kampf unterstützt wird und man, wenn es beispielsweise um Intrigen geht, im Prinzip freeform spielt. Außerdem verleiten D&D-basierte Spiele mit dem starken Machtzuwachs auf höheren Leveln ja gern zu Kampflösungen, während man in den prinzipiell auf jedem Machtniveau noch tödlichen BRP-Spielen da meistens vorsichtiger ist. Da es eher ein Low-Fantasy-Setting sein soll (Magie mit einigen Ausnahmen vergleichsweise subtil, auch sonst wenig Fokus auf tollen Kräften/Mächten), scheint hier wieder BRP das angemessene System zu sein.

Andererseits: Komischerweise scheint es ja haufenweise Settings für die OSR zu geben, die den Fokus nicht zwangsläufig auf Kampf legen, sondern für Intrigenspiel und ungewöhnliche Atmosphäre werben … eventuell muss ich mir auch mal welche davon näher ansehen (Slumbering Ursine Dunes klang interessant).

Schließlich kommt auch noch die Frage des Arbeitsaufwands ins Spiel: Wahrscheinlich wäre der mit OSR geringer, da die Regelbasis ja doch etwas schmaler ist …

Eine interessante Information in dem Zusammenhang wäre wohl auch das Abenteuermodell, dem meine ersten Abenteuer folgen, mit denen ich die Arbeit an dem Setting beginnen will: Es handelt sich weder um Hex- noch um Dungeoncrawls, sondern eher um etwas, das ich „Situations suggestive of Stories“ nennen würde: Alle bieten ein klares Mission Statement und eine begrenzte Menge von Elementen (Schauplätze und NSC). Mehrere Konfliktsituationen mit offenem Ende sind im Material angelegt, und die Mission der SC legt durchaus einige typische Verläufe nahe, die Abenteuer sind allerdings meiner mehrfachen Spieltesterfahrung nach alle relativ flexibel in den möglichen Verläufen. Material für moralische Dilemmata gibt es in der Regel auch, wobei ich da versuche, unaufdringlich zu bleiben; erfahrungsgemäß ist das, was die einen als moralisches Dilemma betrachten, für die anderen eine klare Schwarz-Weiß-Geschichte, deshalb halte ich es für unklug, so etwas im Abenteuerdesign zum Angelpunkt zu machen. Wenn die Spieler/SC etwas als Dilemma betrachten, ist das gut und interessant, wenn nicht, muss das Szenario aber trotzdem funktionieren. (die gleiche Philosophie habe ich übrigens in Bezug auf überraschende Wendungen. Ich liefere Material, dass sie wahrscheinlich macht, gebe aber keine konkreten Überraschenden Wendungen vor, die sich zu irgendeinem festgelegten Zeitpunkt ereignen soll.)
Evtl. ist das etwas, womit ich zu weit an den Erwartungen von OSR-Spielern vorbeischreiben würde – oder nicht?

Könnt ihr mir Argumente für die eine oder andere Systemfamilie nennen? Mich auf Irrtümer und Fehleinschätzungen hinweisen? Mir OSR-/BRP-Systeme oder -Abenteuer nennen, die meine Probleme mit dem jeweils einen oder anderen evtl. lösen?

EDIT: Ach ja, ein optionales magieverknüpfes Sanity-System brauche ich auch noch, da die Melekim beim Zaubern ihre geistige Gesundheit aufs Spiel setzen (nicht, weil ihre Magie moralisch besonders verworfen wäre, sondern weil sie quasi direkt mit der Substanz ihrer Persönlichkeit zaubern, die dadurch durcheinandergeraten kann ...). In der Beziehung warte ich gespannt auf Crypts&Things, das da dem Hörensagen nach wohl was zu bieten.
Allgemein auf meiner Anseh-Liste sind Mythras/RQ6, OpenQuest (kenne ich beide schon, muss ich aber noch mal genauer lesen), Swords & Wizardry, Crypts & Things sowie Slumbering Ursine Dunes.
« Letzte Änderung: 30.10.2016 | 19:15 von Rumpel »

Offline Thot

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[...]bei OSR-Spielen habe ich nach wie vor einen gewissen Inneren Widerstand gegen das System,[...]

Ich denke, Deine Antwort steht in diesen Worten. Dieser innere Widerstand würde Dir später im Schaffensprozess ständig im Weg stehen und Dich demotivieren.

Achamanian

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Ich denke, Deine Antwort steht in diesen Worten. Dieser innere Widerstand würde Dir später im Schaffensprozess ständig im Weg stehen und Dich demotivieren.

Vielleicht ein bisschen falsch ausgedrückt. Ich sag mal besser: Ambivalenz. Ich habe jetzt z.B. mit DCC als Spieler sehr schöne Erfahrungen gemacht, mein Kopf sagt aber dauernd: "Warum um Himmels willen wird das jetzt wieder um zwei Ecke geregelt? Warum keine einheitlichen Würfelgrößen für vergleichbare Proben?" Aber das ist tatsächlich etwas, das bei mir mehr im Kopf stattfindet und etwas mit meinem Sinn für Ästhetik zu tun hat als eine Frage der konkreten Spieleigenschaften, die mich eigentlich sogar reizen.

Kurz: Ich will diverse OSR-Sachen mögen und glaube sogar, dass sie für mich gut funktionieren könnten.
Aber wahrscheinlich muss ich mich einfach noch mal genauer mit einem davon befassen, um meiner Ambivalenz auf den Grund zu gehen und herauszufinden, ob ein tiefsitzendes "Möchte ich spielen" oder ein tiefsitzendes "Möchte ich nicht spielen" dahintersteckt. Wie gesagt, ich warte noch auf meine Printausgabe von Crypts & Things, von der ich mir da sehr viel verspreche.

EDIT: Ach ja, meine Erfahrung ist übrigens auch, dass oberflächliche Eindrücke mich in vielen Fällen trügen. Das Cypher-System hat mich vom Lesen her und auch ein gutes Jahr lang im Spiel begeistert; inzwischen ist es für mich aber ein wenig leergespielt und hat einige Punkte offenbart, die mich auf Dauer stören. Mein erster BRP-Kontakt über Sturmbringer ging auch ziemlich daneben, weil ich gerade das, was ich heute an diesen Systemen schätze, damals total daneben fand (vor allem die Tödlichkeit). DCC mochte ich in Sachen Regeln nach der reinen Erklärung durch den SL erst mal nicht besonders, nach Lektüre der wichtigsten Kapitel habe ich mich gut damit angefreundet. 13th Age hat mir vom Lesen her wunderbar gefallen, im Spiel für mich dagegen total gehakt ... kurz: Ich traue meinem Gefühl da nicht mehr so recht.
« Letzte Änderung: 30.10.2016 | 21:06 von Rumpel »

Offline Skyrock

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Vielleicht wäre eines der OSR-Spiele, die im stärkeren Maße auf die Vereinheitlichungen und Vereinfachungen aus D&D 3.x zurückgreifen, was für dich.

Microlite20 ist wohl der glattgeschliffenste Vertreter und hat mehrere OSR-Ableger wie Microlite81, wobei das reine Basisspiel schon recht old-school-freundlich ist (und sowohl für Module aus dem d20- als auch aus dem OSR-Dunstkreis weitgehend kompatibel ist - und natürlich für die Menge an Regelmodulen für M20).
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Offline Antariuk

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Ich werfe mal Beyond the Wall als OSR-Titel mit einem sympathischen Magiesystem in den Raum. Es gibt Cantrips, die man mit erfolgreicher Attributsprobe immer wieder zaubern kann - schlägt die fehl, nimmt der SC einen vom SL definierten Patzer in Kauf (im Grunde eine GM-Intrusion aus Numenera) oder lässt seine Magie für den Tag komplett versiegen. Es gibt Spells, die im Grunde wie die klassischen D&D Spells funktionieren nur dass sie nicht in Stufen unterteil sind (!) und man pro Level einen Spell pro Tag wirken kann. Dann gibt es noch Rituale, die länger dauern und teilweise teure Komponenten oder Aufwand bedeuten. Das Gesamtpaket ist sehr kompakt gehalten, enthält kaum Detailregeln und schafft es mMn trotzdem sehr athmosphärisch zu sein. Da kannst du dir sicherlich was für dein Projekt abgucken.
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Hier würde sich jedenfalls eher das BRP, insbesondere Mythras, anbieten, dass mit dem Theismus und der Socery schon mal zwei recht passende Systeme stellt; über Legend gibt es auch eine kompatible Elementarismus-Erweiterung. Wie da die Möglichkeiten bei der OSR sind, weiß ich nicht so genau, ich denke aber, dass die da, wenn man etwas in die Breite schaut, auch einiges zu bieten haben dürfte.
Ich würd schon sagen, dass in der OSR was vorhanden ist oder sich basteln ließe.

Zitat
Schließlich noch die Frage von Settingfokus/-atmosphäre. Ich stelle mir die typische Kampagne als nicht allzu kampffokussiert vor, es dürfte immer auch stark um soziale Interaktion und alternative Problemlösungen gehen. Ich habe es ganz gerne, wenn die Regeln so was auch unterstützen, und da scheint mir BRP (wieder vor allem Mythras mit seinen Passions) relativ geeignet zu sein, während ich von der OSR nach wie vor das Bild habe, dass regelseitig eigentlich nur der Kampf unterstützt wird und man, wenn es beispielsweise um Intrigen geht, im Prinzip freeform spielt. Außerdem verleiten D&D-basierte Spiele mit dem starken Machtzuwachs auf höheren Leveln ja gern zu Kampflösungen, während man in den prinzipiell auf jedem Machtniveau noch tödlichen BRP-Spielen da meistens vorsichtiger ist. Da es eher ein Low-Fantasy-Setting sein soll (Magie mit einigen Ausnahmen vergleichsweise subtil, auch sonst wenig Fokus auf tollen Kräften/Mächten), scheint hier wieder BRP das angemessene System zu sein.
Ich finde die NSC- & Monsterreaktionstabelle in OSR-Spielen eigentlich ganz interessant. Insbesondere deswegen, weil es gar kein so schlechtes Modell dafür ist, dass Sympathie und Antipathie auch stark auf unbewussten Prozessen beruhen. Das habe ich sonst in keinem RSP gesehen.

Was Machtzuwachs & Co. angeht: The Hero's Journey hat viel weniger HP.

Mal ne Liste an OSR-Spielen (außer DCC), die zum Basteln hilfreich sein könnte:
The Cthulhu Hack (an erster Stelle!), The Hero's Journey, Crypts & Things, Beyond the Wall, LotFP.

Ein paar schnelle Notizen dazu:
DCC: Fertigkeiten, Abenteuer, Ansatz für Differenzierung von Magieformen, ...
TCH: für das Konzept der Usage Dice (gerade bei Ferigkeiten) und der Saves,
THJ: niedrige HP + deren Auswirkung auf Monster, Klasse und Rasse separiert, alternative Rüstungsregeln
C&T: ... für SL-Tipps, magische Gegenstände, Hintergrund, ggf. Zaubersystem, ggf. Ferigkeiten
BtW: für weniger starke Zauber,
LotFP: SL-Buch, ggf. einzelne Zauber
LabLord: ... als Baseline/Vergleichsmaßstab
 
... wobei es sich auch lohnen könnte noch Spiele an der Schittstelle von OSR und d100 heranzuziehen.
Ich denke da (neben den schon genannten Crypts & Things und The Hero's Journey) an Maelstrom und WFRP1 und ggf. Renaissance.
Dann kann man nämlich auch schauen, was man von d100-Spielen auf ein OSR-Regelwerk übertragen will (oder umgekehrt).

Sowohl OSR als auch BRP sind Spiel- und Regelschulen, die auf einfache Adaptierbarbeit wertlegen. Sie gehen davon aus, dass Spielrunden Hausregeln aus dem Regelkorpus ableiten und, dass ihr jeweiliger Regelkern auch dann noch funktioniert, wenn drum rum schlecht designter Kram platziert wurde. Und dabei gibt es nicht viele Regelinterdependenzen und auch kaum Punktewertberechnungen. Das ist ne Gemeinsamkeit, das die beiden Spielarten nicht mit vielen Systemen teilen.

Insofern halte ich deine beiden Systemvorschläge beide vor sinnvoll, als dass die dir die Möglichkeit lassen unabhängig von systemischen Zwängen zu überlegen, was wie sehr verregelt werden soll und was Freiform abgehandelt werden soll.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Eine interessante Information in dem Zusammenhang wäre wohl auch das Abenteuermodell, dem meine ersten Abenteuer folgen, mit denen ich die Arbeit an dem Setting beginnen will: Es handelt sich weder um Hex- noch um Dungeoncrawls, sondern eher um etwas, das ich „Situations suggestive of Stories“ nennen würde: Alle bieten ein klares Mission Statement und eine begrenzte Menge von Elementen (Schauplätze und NSC). Mehrere Konfliktsituationen mit offenem Ende sind im Material angelegt, und die Mission der SC legt durchaus einige typische Verläufe nahe, die Abenteuer sind allerdings meiner mehrfachen Spieltesterfahrung nach alle relativ flexibel in den möglichen Verläufen.
Pointcrawl?

« Letzte Änderung: 31.10.2016 | 03:19 von Clausustus Doom Occulta »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Achamanian

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Danke für die Tipps!

Microlite20 sagt mir noch nichts, werde ich mal einen Blick reinwerfen - wobei ich gar nicht so scharf auf Vereinfachungen im Sinne von weniger Klassen, weniger Regeln, weniger XY bin. Allerdings finde ich das Streamlining von Mechanismen immer sehr löblich.

@Clausustus:
Danke für die gute Übersicht, habe schon darauf spekuliert, von dir so was in der Art geliefert zu bekommen!
The Cthulhu Hack habe ich mir auf deinen Hinweis bereits geholt und ihn gelesen - die Usage Dice finde ich interessant, bin aber noch ein bisschen unschlüssig. Für manche magische Aspekte meines Settings wirken die auf den ersten Blick wie gemacht - die könnte ich hervorragend für die Risiken von Götter- und Elementarmagie verwenden. Andererseits widerstrebt es mir, dass wieder ein neuer Mechanismus eingeführt wird. Mein erster Gedanke beim Lesen war: "Kann man dann nicht auch gleich die HP darüber abwickeln, damit das einheitlich ist?" Allerdings würde das wahrscheinlich zu neuen Problemen führen ... trotzdem ein guter Tipp, der mir schon mal interessante Anregungen beschert hat.

DCC finde ich in Bezug auf Fertigkeiten tatsächlich recht interessant - das Prinzip ist ja, dass man für alles, was man aufgrund seines Backgrounds können sollte, W20 + Eigenschaftsbonus würfelt, und für alles andere W10+ Eigenschaftsbonus. Finde ich vom Grundprinzip her gut, allerdings tendiere ich derzeit fast ein bisschen mehr in Richtung dessen, was ich bei D&D5 gelesen habe: Levelabhängiger Grundfertigkeitsbonus, der auf alles angewendet wird, was man aufgrund seiner Klasse und seines Backgrounds können sollte.

THJ interessiert mich natürlich wegen der niedrigen HP, wobei da evtl. auch C&T mit seinem "HP sind Ausdauer, echter Schaden schlägt dann auf die Eigenschaften durch" die Lösung bereithält. Wie gesagt habe ich C&T noch nicht gelesen, aber so, wie ich das verstehe, ließe sich da ja vielleicht auch ein allgemeinerer Mechanismus ableiten, in dem HP die Erschöpfungsressource "für alles" (also auch Magiepunkte und evtl. sogar Stability) sind und überschüssiger "Schaden" egal welcher Kategorie auf die entsprechende Eigenschaft durchschlägt - wobei es dann auch die Option von Schaden gibt, der die HP übergeht und direkt auf die Eigenschaft durchschlägt (Meuchelangriff). Aber das ist noch sehr ins Blaue hinein, und ich sollte wohl nicht anfangen, Regeln zu modifizieren, die ich bisher noch nicht mal gelesen habe, sondern nur vom Hörensagen kenne ...

BtW habe ich und habe es sogar schon mal geleitet, war damals von den Regeln nicht so angetan, habe es mir aber kürzlich noch mal genauer angeschaut und würde sagen, dass zumindest das Spell-System mir weiterhelfen könnte. Evtl. in Verbindung mit dem Usage Die aus dem Cthulhu Hack.

LabLord und LotFP verursachen mir hingegen Kopfschmerzen - habe ich neulich mal wieder zu lesen versucht, und beide scheinen mir nach wie vor all das in den Vordergrund zu rücken, was mich an der OSR eher nervt: Willkürliche Einschränkungen, völlig disparat nebeneinander stehende Regelbausteine ... habe nach wie vor den Eindruck, dass das Spiele sind, die eher über den Nostalgiefaktor funktionieren als über irgendwas anderes. Swords & Wizardry erscheint mir da nach der Quickstarter-Lektüre sehr viel zugänglicher und flexibler (aber auch da warte ich noch auf meine Printausgabe, bevor ich mich eingehender damit beschäftige).


Im Moment bin ich recht angefixt von der Idee, mal ein paar Testläufe auf verschiedenen Systemen mir OSR-Basis zu machen, erst mal ohne selbst viel an den Regeln zu basteln. Aber das BRP ist auch nach wie vor gut im Rennen, nur sehe ich da nach wie vor gewisse Probleme mit meinen nichtmenschlichen Völkern, die doch relativ viel Spezialregel-Aufwand bräuchten. Das verstößt für mein Gefühl ein Stück weit gegen die BRP-Regelästhetik - ich hätte irgendwie ein blödes Gefühl dabei, beispielsweise an OpenLegend eine Extraregel dranzuklatschen, die besagt, dass Melekim nur Elementarmagie wirken können, die aber immer, allerdings bei zu viel Gezauber Stabilitätswürfe machen müssen, während Menschen die Elementarmagie nur mithilfe mechanischer Artefakte anwenden können ... ich habe nach wie vor das Gefühl, in dieser Hinsicht mit Race-Classes besser bedient zu sein.


Evtl. muss ich einfach eine funktionierende BRP/OSR-Fusion erschaffen und damit sozusagen den heiligen Gral des altmodischen Rollenspiels finden. Sollte ja ein Klacks für einen regelfaulen, gedanklich unsortierten Seltenspieler wie mich sein ;)

Offline Skyrock

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Microlite20 ist in seinem Basispaket sowohl als auch. Es hat nur das absolute Minimum an Attributen, Rassen, Klassen und Fertigkeiten, das gebraucht wird, und streamlinet Kampf und Magie extrem. Es ist aber weitgehend kompatibel zu anderem d20-Material, und hat eine Menge Regelmodule speziell für M20 die einen Teil der gewohnten Komplexität wieder herstellen (z.B. Vancianische Magie, Feats, Psionik) oder völlig neue Regelkomplexe eröffnen (z.B. Weltraum-Schiffskampf in Where No Man Has Gone Before oder High-Tech-Gadgets in Spycraft Lite).
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Offline D. Athair

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Aber das ist noch sehr ins Blaue hinein, und ich sollte wohl nicht anfangen, Regeln zu modifizieren, die ich bisher noch nicht mal gelesen habe, sondern nur vom Hörensagen kenne ...
Nein! Es ist genau richtig, die Ideen und Visionen festzuhalten, die auf Hörensagen und Vorstellung beruhen. Wenn man nämlich die Regeln erstmal tatsächlich gelesen hat, dann kommt man ggf. auf solche Ideen nicht mehr so leicht. Aus dem einfachen Grund: Beim Lesen versucht man die Regeln - wie sie geschrieben sind - zu verstehen. Den Kontext und die Wechselwirkungen nachzuvollziehen. Und dann hat man doch schnell eine Regelbrille auf, die fürs Spielen gut ist, aber dem Bastler als Scheuklappen dienen. 

LabLord und LotFP verursachen mir hingegen Kopfschmerzen - habe ich neulich mal wieder zu lesen versucht, und beide scheinen mir nach wie vor all das in den Vordergrund zu rücken, was mich an der OSR eher nervt: Willkürliche Einschränkungen, völlig disparat nebeneinander stehende Regelbausteine ... habe nach wie vor den Eindruck, dass das Spiele sind, die eher über den Nostalgiefaktor funktionieren als über irgendwas anderes. Swords & Wizardry erscheint mir da nach der Quickstarter-Lektüre sehr viel zugänglicher und flexibler (aber auch da warte ich noch auf meine Printausgabe, bevor ich mich eingehender damit beschäftige).
Ich halte den Unterschied zwischen LabLord und S&W für sehr gering. Was man mMn an LabLord besser nachvollziehen kann ist, dass diese isolierten Mechanismen das Spiel nicht behindern + dass gerade diese Teile Schnittstellen für eigene Ideen werden können. Andererseits: C&T und S&W nebeneinander legen zu können und zu vergleichen, kann einen verwandten Effekt haben. Aber nich den gleichen. (Vielleicht wäre es auch sinnvoll, wenn du deine Leseeindrücke zu LabLord in nem eigenen Thema darstellen würdest. Dann könnte man versuchen Hintergründe und Sinn der einzelnen Regeln zu ergründen.
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