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OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
D. M_Athair:
Ein Entwurf die überflüssigen Attribute in OSR-Spielen zu entfernen.
Statt wie üblich Attribute zu erwürfeln werden direkt die Modifikatoren erwürfelt. Das funktioniert mit 3W6 und dem Auszählen und Verrechnen von 6en und 1en ermittelt.
3W6Modifikator auf den Save-WURFJede 1:-1Jede 2-5:0Jede 6:+1
Damit erhält man (mit ähnlichen Wahrscheinlichkeiten) wie bei der Attributsgenerierung direkt die Modifikatoren
mit Werten zwischen -3 und +3.
Die Modifikatoren werden wie gehabt verrechnet (TP, RK, Sprachen). Für Modifikatoren und SC-Generierung gilt die LotFP-Regel: Gesamtbonus = negativ? Alle Werte dürfen neu ausgewürfelt werden. Nötigenfalls bis man einen spielbaren SC bekommen hat.
Hier die Vergleichstabelle/Umrechnungstabelle, wenn Bezug auf Zahlenwerte genommen wird:
Modifikatorendie üblichen Werte-33-24-5-16-809-12+113-15+216-17+318
... soweit mal.
Vielleicht ergänze ich noch die [vergessen, kommt wieder] ...
Wenn man genauere Zahlen bräuchte, dann kann man auch zuerst wie gewohnt Würfeln und dann aber nur die Modifikatoren eintragen.
Die Attribute selbst werden zu Saves. Wegen der Werte kann man sich an den 5 Rettungswürfen - oder an den drei Rettungswürfen orientierten. Die Basiszahlen werden durch die Klasse bestimmt und durch die erwürfelten Modifikatoren verändert.
Der Platz, an dem früher Rettungswürfe standen wird für einen neuen Wert (Skill Throw - ST) genutzt.
Das ist im Prinzip der eine Rettungswurf aus Swords & Wizardry. Allerdings wird er nicht wie in Colonial Troopers oder Crypts & Things 1st auch für Fertigkeiten benutzt, sondern ausschließlich dafür. Der ST muss wie ein RW mit W20 erreicht oder überwürfelt werden. Die Modfikatoren werden - je nach versuchter Aktion - hinzugenommen und auf den Würfelwurf addiert. Bei den Klassen können zusätzlich Boni für bestimmte Aktionen festgeschrieben werden (z.B. +4 auf den ST-Wurf für einen Techniker, wenn der elektronische oder mechanische Einheiten repariert). Diebesfertigkeiten (in der üblichen außergewöhnlichen Ausprägung) funktionieren analog. Je nach Schwierigkeit einer Aktion, kann man auch nochmal Boni und Mali vergeben.
Quellen/Inspiration:
Attribute als Saves: The Cthulhu Hack
Save als Basis für ein Protofertigkeitensystem: Colonial Troopers (Fertigkeiten und "Skill"-Modifikatoren als Klassenspezifikum), Crypts & Things 1st (Schwierigkeiten anpassen, Unterschiedliche Behandlung des Diebes auf deinem Gebiet).
Der Nârr:
Wie notiere ich die Modifikatoren? Das habe ich nicht verstanden.
Wie funktionieren Effekte, die Schaden bei den Attributen machen, z.B. Abzüge auf Konstitution?
Kowalski:
Statt des Attributes in 3-18 schreibt man gleich -3,-2,-1,0,+1,+2 oder +3 auf. Ist doch klar.
Der Nârr:
Und ist dann z.B. -3 noch Stärke -3 oder nur noch -3? Woher weiß ich, auf was sich die -3 bezieht?
Und wenn ich dann -1 auf Stärke bekomme ist das dann direkt -4?
Bei Effekten die Abzüge auf Attribute geben fand ich immer cool, dass da SC unterschiedlich viele "Attributs-Lebenspunkte" haben konnten. (Daher finde ich auch nicht sinnlos zu wissen, ob man Stärke 10 oder 11 hat.) Das wird dann weggenommen. Gefällt mir nicht die Regel, aber kann man natürlich so machen.
Deep One:
Mein Charakter will 'ne Tür eintreten. Auf was würfel' ich?
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