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Rumpels dumme Fragen zur OSR
nobody@home:
--- Zitat von: Incantatar am 10.11.2016 | 21:41 ---Weswegen HP-Bloat? Wegen Minimal HP auf Stufe 1 und einem größeren HD für Magier auf Stufe 1? Der Unterschied ist nur auf den ersten drei Stufen bemerkbar. Und das kann man auch nicht wirklich HP-Bloat nennen. Schau mal nach D&D 5e mit 100+ hp monstern.
--- Ende Zitat ---
Ich bin jetzt gerade nicht Rumpel (okay, sonst eigentlich auch nicht ;)), aber ich denke, er bezieht sich da auf das allgemeine D&D-typische "neue Stufe, neuer Batzen Hit Points", nicht so sehr auf ein hypothetisches "Da! Auf genau dieser Stufe kriegt dieser Charakter noch 2 HP mehr als bei D&D eh schon!".
Es gibt ja durchaus reichlich Systeme (die im Vergleich angeführten BRP-basierten wie RuneQuest, Call of Cthulhu etc. gehören dazu), bei denen mit der Erfahrung eines Charakters nicht automatisch auch dessen Nehmerqualitäten bis in den Himmel wachsen, also vermute ich mal, daß es ihm eher um diese Art von Kontrast geht.
Achamanian:
Ich grabe mal diesen Thread hier aus, nachdem mir schon durch das erste Überfliegen von Matt Finchs OSR-Primer etwas klar geworden ist: Er beschreibt da ausführlich, dass man z.B. Fallen entdecken bei der OSR typischerweise eben nicht mal schnell über einen Wurf abhandelt, sondern über Beschreibung der Handlungen der SC (Frage am Rande: Warum gibt es dann genau für's Fallenfinden i.d.R. bei OSR-Spielen einen eigenen Wert? Tut hier aber eigentlich nichts zur Sache). Er merkt auch an, dass das natürlich viel Zeit in Anspruch nimmt, erklärt aber, dass man die entsprechende Zeit dann bei den Kämpfen im Vergleich mit neueren D&D-Systemen wieder mehr als einspart.
Es geht also beim idealtypsichen OSR-Spiel anscheinenend sehr darum, dass die Spieler etwas ausknobeln und Lösungen für Probleme und Rätsel finden, die zumindest zu weiten Teilen nicht zwischenmenschlicher, sondern mechanischer oder logischer Natur sind (wie umgehe ich die Auslöseplatte? Was verwende ich zur Blockierung der Speerfalle? In welcher Reihenfolge muss ich die verzauberten Stufen betreten, um keinen magischen Schock zu erleiden?).
Wenn das stimmt, erklärt es mir vielleicht, warum ich mit OSR-Regeln so wenig anfangen kann bzw. sie mir so wenig hilfreich erscheinen: Denn genau das gehört neben den Kämpfen zu den Aspekten des Rollenspiels, die mich eher wenig interessieren. Ich finde es total gut, wenn ein System da einen Regelmechanismus bereitstellt, der im besten Fall noch etwas Flavour reinbringt, ohne, dass ich mir als Spieler oder SL den Kopf darüber zerbrechen muss.
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).
Vielleicht ist das ja wie gesagt die Antwort darauf, warum ich bei OSR immer nur Bahnhof verstehe und mir alle bereitgestellten Instrumente nutzlos bis störend erscheinen ...
bobibob bobsen:
Keine ahnung wie der darauf kommt. Das ist doch eigentlich bei jedem rollenspiel so gergelt, wenn man die Falle findet kann man diese auch mit simplen Mitteln (so man sie den zur Hand hat) ausschalten. Wenn ich keinen bock habe darauf einen spielschwerpunkt zu legen, dann lasse ich einfach darauf würfeln. Fertig.
Ich habe den Eindruck das immer Häufiger versucht wird zu erklären "wie richtiges Rollenspiel geht" anstatt sich mal vor Augen zu führen das man Rollenpiel auf unterschiedliche Arten mit viel Spaß spielen kann.
rillenmanni:
Ich verstehe Rumpel da schon. Der Quick Primer bietet eine Orientierung: "Wenn Du OSR spielen wilsst, dann lasse die Spieler über der Falle brüten und grübeln!". Das ist eine Maxime. Wenn man das nicht will, will man kein OSR spielen. Zumindest nicht in diesem Punkt. Muss man ja auch nicht. (Will ich auch nur im Ansatz.)
sir_paul:
Es geht hier doch nicht ums richtige Rollenspiel. Aber wie Rumpel schön erkannt hat geht es bei OSR häufig darum die Spieler zu fordern und nicht die Charaktere. Das die entsprechenden Regelwerke damit nicht dem von Rumpel favorisierten Spielstil entsprechen ist nur verständlich.
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