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Rumpels dumme Fragen zur OSR

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Issi:

--- Zitat ---Ich bin ziemlich sicher, dass sich dieses Spielgefühl nicht zurückholen lässt
--- Ende Zitat ---
Da gebe ich Dir Recht.
Wenn man auf eine 70er oder 80er Party geht, wird man natürlich auch nicht in die Zeit zurück versetzt.
Vielleicht gibt es aber mal Einblicke in eine andere Art zu spielen.  :D

Edit: Natürlich ist nicht alles was alt ist besser, ebenso wenig wie alles was neu ist.
Möglicherweise ist es die Kunst sich überall das heraus zu suchen, was zeitlos gut ist.
Und sich daraus dann seinen eigenen Stil zu kreieren.

Aber irgendwas scheint der New School doch verloren gegangen zu sein, denn sonst würden Spieler nicht in der Vergangenheit danach suchen.
Ich tippe auf folgenden Unterschied: Old School ist das Abenteuer selbst (in der Rolle des Charakters) spielen
New School ist eine Figur durch das Abenteuer lenken und dabei ihre Fähigkeiten einzusetzen (Die man selbst nicht unbedingt haben muß).
Ziel der New School ist und war denke ich: Der Spieler muß jeden Charakter spielen können, auch solche die mit ihm und seinen Fähigkeiten wenig gemein haben. Die vielleicht etwas verkörpern was er selbst nicht ist aber vielleicht gerne wäre. Das was man nicht darstellen kann oder will lässt sich praktischerweise erwürfeln. Daraus resultiert wohl mMn. auch die Entfremdung zwischen Spieler und Charakter, und der Wunsch die beiden einander wieder näher zu bringen.

Rhylthar:
@ Chiarina:
Würde Dir ja zustimmen, aber die OSR kann nicht nur ein Gefühl sein, dass man verzweifelt versucht, zurückzuholen. Dafür spielen es ja zu viele Spieler.

Deswegen versuche ich ja gerade, auch wenn es Rumpels Thread ist, herauszufinden, was nun wirklich die OSR ausmacht. Der Primer hat mir da auch nur begrenzt weitergeholfen.

Achamanian:

--- Zitat von: Rhylthar am  9.03.2017 | 10:36 ---
Deswegen versuche ich ja gerade, auch wenn es Rumpels Thread ist, herauszufinden, was nun wirklich die OSR ausmacht. Der Primer hat mir da auch nur begrenzt weitergeholfen.

--- Ende Zitat ---

Das ist auch nach wie vor genau mein Projekt hier, als jemand, der bei der OSR davon, wie das ganze gefühlt rüberkommt, immer total angemacht ist, aber das konkrete Material regelseitig nicht in den Griff bekommt bzw. das Gefühl hat, dass es das Versprechen einlöst ... Ich sag's mal so: Das, was Matt Finch in seinem Primer schreibt, passt halt so gar nicht dazu, was mir DCC-Cover oder der Klappentext von den "Ursine Dunes" sagen.

Chruschtschow:

--- Zitat von: Rhylthar am  9.03.2017 | 10:36 ---Würde Dir ja zustimmen, aber die OSR kann nicht nur ein Gefühl sein, dass man verzweifelt versucht, zurückzuholen. Dafür spielen es ja zu viele Spieler.

--- Ende Zitat ---

Allzu homogen ist die OSR ja nun auch nicht mehr. Geht auch gar nicht bei der Anzahl der Spieler und Spiele. Und ich habe auch schon mal einen Kickstarter gesehen, in dem die SC Exalted-artige halbgöttliche Kraftpakete ware, das Spiel bezeichnete sich aber als OSR. Nach meinem Empfinden ist da aber jenseits von STR, DEX, CON, CHA, WIS, INT und THAC0 nicht mehr viel drin, das an OSR erinnert, wenn es doch eigentlich darum geht, dass so ein paar schmale Hemden in einer grauen und grausamen Welt, der sie wahrscheinlich erst ein Mal leidlich egal sind, ihr Glück machen oder dabei draufgehen.

Von daher ist der Begriff eh total verwässert. Bei vielem "Das ist aber keine OSR! Das ist alles falsch!" komme ich mir ein bisschen wie bei der Diskussion "Erzählspiele sind keine Rollenspiele". ;)

Ich kann auch mit pseudoreligiöser Verehrung der Gründerväter wenig anfangen. Das waren die ersten Prototypen. Da war gar nicht Anforderung, dass alles rund läuft. Tut es ja auch nicht. Die Dinger haben teils bizarre Lösungen für Regelprobleme gefunden. Aber das ist halt wie mit Käfer und New Beetle. An dem einen kann ich selbst rumschrauben, der andere ist soooo viel komfortabler. ;)

Weltengeist:

--- Zitat von: Issi am  9.03.2017 | 10:30 ---Ich tippe auf folgenden Unterschied: Old School ist das Abenteuer selbst (in der Rolle des Charakters) spielen
New School ist eine Figur durch das Abenteuer lenken und dabei ihre Fähigkeiten einzusetzen (Die man selbst nicht unbedingt haben muß).
Ziel der New School ist und war denke ich: Der Spieler muß jeden Charakter spielen können, auch solche die mit ihm und seinen Fähigkeiten wenig gemein haben. Die vielleicht etwas verkörpern was er selbst nicht ist aber vielleicht gerne wäre. Das was man nicht darstellen kann oder will lässt sich praktischerweise erwürfeln. Daraus resultiert wohl mMn. auch die Entfremdung zwischen Spieler und Charakter, und der Wunsch die beiden einander wieder näher zu bringen.

--- Ende Zitat ---

Schlimmer noch: Im puristischen "New School"-Ansatz MUSST du es würfeln, obwohl du es selbst tun könntest. Du darfst Dinge nicht wissen, die du eigentlich weißt, du darfst Dinge nicht tun, die du eigentlich tun könntest, und wenn du etwas ausspielst, ist es letztlich egal, weil das Ergebnis nicht davon abhängt, sondern nur von dem Würfelwurf, den du auch gemacht hättest, wenn du es nicht ausgespielt hättest.

Etwas überspitzt formuliert: Old-School heißt: Du als Spieler musst es tun, sonst klappt es nicht. New-School heißt: Du als Spieler darfst die Würfelergebnisse deines Chars interpretieren.

Für mich ist das erstmal DER zentrale Unterschied (und auch das einzige, was mir an Old-School wirklich fehlt).

Darüber hinaus gab es aber auch ganz viele Sachen im Old-School-Spiel, die ich nicht die Bohne vermisse. So gab es damals beispielsweise scharenweise Spieler, denen es überhaupt nicht darum ging, irgendwas selbst zu machen. Die wollten einfach Monster moschen, Schätze einsacken und XP kassieren. Diese Fraktion ist dann aber fast geschlossen zu den Computerspielen abgewandert, und man sieht ja, wie wenige übrig geblieben sind... ;)

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