Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 63545 mal)

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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #375 am: 14.03.2017 | 22:35 »
Weil ich schwer zu beeindrucken bin, bin ich verächtlich gegenüber Regeldesignern?
Wenn Du 99% ihrer Spiele für unkreativ hältst und einfach alle mal im "Bodensatz der Kreativität" subsummierst, ja. Aber ich habe ja den Verdacht, dass das jetzt nur Sophisterei ist, um auf Teufel komm' raus nicht zugeben zu müssen, dass zwischen a.) einem Spiel, das alte Regeln einfach nur abschreibt und b.) einem Spiel, das neue Regeln verwendet, um ein altes Spielgefühl besser wiedergeben zu können, ein substantieller Unterschied besteht.

Dass man mit zynischem Reduktionismus alles als "schon mal dagewesen" herunterargumentieren kann, sehe ich nicht als sinnvollen Beitrag zu irgend etwas.
« Letzte Änderung: 14.03.2017 | 22:44 von Wulfhelm »

Offline Der Nârr

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #376 am: 14.03.2017 | 23:57 »
Wenn ich Wendungen wie "Bodensatz der Kreativität" verwende, dann sind das NATÜRLICH stilistische Übertreibungen, um ein Argument zu verdeutlichen. Du hattest ja eingebracht, dass Kreativität keine binäre Angelegenheit ist, sondern fließend auf einer Skala abgebildet werden könnte. Dagegen wollte ich nur sagen, dass ich da Rollenspiele per se zu 99% am unteren Ende dieser Skala sehe (im Unterschied z.B. zu eher künstlerischen Werken). Dazu stehe ich und daran finde ich absolut nichts verwerfliches. Weil ich für ein gutes Rollenspiel, dem ich Wertschätzung entgegenbringen kann, gar nicht durch eine besondere Kreativität auszeichnen muss. Und da hast du noch mal zur Erinnerung den Kontext des Beitrags. Ich finde es nämlich wenig zielführend, Regeldesign auf eine kreative Leistung zu reduzieren bzw. die kreative Leistung über das Handwerk zu stellen. Es geht hier schließlich vorrangig um Spielanleitungen und nicht um Kunst, also technische Literatur, wenn man so möchte.

Ich bezweifle ferner, dass 99% (und diese Zahl ist NATÜRLICH an den Haaren herbeigezogen und meint "eine gefühlte überwiegende Mehrheit") der Spiele "neue Spiele" in dem Sinne sind, dass sie wirklich Neues machen. Und ich bin mir auch der Problematik bewusst, einen Unterschied zwischen "neu" und "wirklich neu" zu machen. Es geht hier um hochgradig subjektive Einordnungen, wie immer, wenn von etwas wie "Kreativität" die Rede ist.

Zu meinen Übertreibungen möchte ich darauf hinweisen, dass du selber diese Rhetorik auch verwendest, etwa wenn du behauptest, Retroklone hätten nur abgeschriebene Regeln, was sie ja nicht haben. Aber ich verstehe trotzdem, was gemeint ist. Wohlwollendes Lesen und so.

Diese fehlende Kreativität im Genre mache ich schon allein an der Vielzahl der Fortsetzungen und Editionsfortführungen fest, aber auch an der Vielzahl der Mainstream-Spiele die immer wieder auf denselben Grundprinzipien aufbauen. Auch außerhalb der OSR. Ich finde es scheinheilig, der OSR am Festhalten bestimmter Regelkonzepte vorzuwerfen und dass so die Kreativität fehle, wenn dies praktisch Industriestandard ist, nur dass es oft nicht offen und mit Bekenntnis zu einer Linie gemacht wird. Bestimmte Konzepte haben sich eben etabliert und man wird auf sie immer wieder treffen, wie etwa Vor- und Nachteilssysteme die mit Punkten gekauft werden oder erlernbare binäre Fähigkeiten á la Feats, Edges und Sonderfertigkeiten um nur zwei verbreitete Beispiele zu nennen, wie der immer selbe Mechanismus neue Ausprägungen erfährt.

Ferner erkläre mal bitte, was die Konsequenz ist, einen substantiellen Unterschied zwischen einem Retroklon und einem Rollenspiel, das kein Retroklon ist, festzustellen. Das ist irgendwie banal. Der Retroklon heißt ja nicht umsonst Retroklon. Wieso sollte ich die Sinnhaftigkeit der Kategorie "Retroklone" bezweifeln? Ich benutze die Kategorie doch selber in dieser Diskussion. Ich bezweifle nur, dass ein Retroklon weniger wert ist als ein Rollenspiel, das kein Retroklon ist, nur weil die Spiele in unterschiedliche Kategorien fallen.
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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #377 am: 15.03.2017 | 09:03 »
Dagegen wollte ich nur sagen, dass ich da Rollenspiele per se zu 99% am unteren Ende dieser Skala sehe
Wie gesagt: Zynischer Reduktionismus, der kein sinnvoller Beitrag zu irgendetwas ist.

Zitat
dass du selber diese Rhetorik auch verwendest, etwa wenn du behauptest, Retroklone hätten nur abgeschriebene Regeln, was sie ja nicht haben.
Ein echter Retroklon hat das. (Die Regeln sind abgeschrieben, nicht die Formulierungen.) Das ist ja Sinn der Sache. Deswegen kann man das auch nicht per se als Vorwurf ansehen, wie hier richtig festgestellt wurde.

Zitat
Ich finde es scheinheilig, der OSR am Festhalten bestimmter Regelkonzepte vorzuwerfen und dass so die Kreativität fehle, wenn dies praktisch Industriestandard ist,
Ist es aber nicht. Und das zu behaupten ist verächtlich gegenüber Leuten, die sich wirklich Mühe geben, etwas neues zu erschaffen oder altes zu verbessern statt nur zu reproduzieren. Das ist hier so ein bißchen der Knackpunkt.

Offline Chiarina

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #378 am: 15.03.2017 | 09:12 »
@ Der Narr: Erzähl einfach mal, was für dich zu den 1% gehört! Vielleicht kommt das Gespräch dann weiter.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #379 am: 15.03.2017 | 09:35 »
Ist es aber nicht. Und das zu behaupten ist verächtlich gegenüber Leuten, die sich wirklich Mühe geben, etwas neues zu erschaffen oder altes zu verbessern statt nur zu reproduzieren. Das ist hier so ein bißchen der Knackpunkt.
Hmmm, aber du reduzierst das reproduzieren ja auf die Regeln. Also Regeln haben für dich eine höhere Wertigkeit als Layout, Repräsentation, Textformulierung? Ist das nicht auch eine Form von Verachten, in eine andere Richtung?
Wäre ein Werk besser, das die Regeln ändert, aber die praktisch nur über die alten rübereditiert und alles andere gleich läßt?

(Wobei das ein ziemlich cooles Projekt wäre...  ~;D)

Ich antworte mal selbst: Nein, natürlich nicht. Aber die Diskussion ist doch eh irgendwie blödsinnig, weil es ja keinen einzigen 100% Retroklon gibt und geben kann. OSRIC, LL habe beide kleine Änderungen drin. Und allein durch das Umformulieren von Regeln, die im Original nicht 100%ig eindeutig waren, entsteht da ja schon eine Deutung durch den Ersteller. Ich glaube du unterschätzt die Arbeit an solchen Kleinigkeiten. Und dann noch allein der Umfang. Gerade bei Osric reden wir hier ja nicht von einem kleinen Heft.
Ich sag jetzt mal bewußt provokativ: Kreativität ist einen Dreck wert, wenn keiner die Drecksarbeit macht...  ;) (Nicht zu ernst nehmen, bitte!)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Der Nârr

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #380 am: 15.03.2017 | 10:30 »
Zu kreativeren Spielen (Komparativ!) würde ich etwa das originale Traveller, The Pool, Dogs in the Vineyard, Fudge oder Cortex+ zählen. Das ist aber schwierig, weil das sehr subjektiv ist. Ich kann mich ja auch nicht davor schützen, Spiele oder Ideen für kreativ zu halten, obwohl die anderswo schon vorgekommen sind. Für mich gehören dazu eben Spiele, die versuchen, die Dinge mal anders anzugehen. Und wie gesagt, ich beziehe mich hier *nur auf das Regelwerk* im Sinne der Spielanleitung, nicht auf Layout (das auch künstlerisch und sehr kreativ sein kann, vgl. etwa Vornheim, wo das Layout noch das beste am Buch ist) oder Setting (wo es denke ich anerkannt ist, dass viele Settings nicht sonderlich kreativ sind, die nennt man dann z.B. trocken, einfallslos, dröge, kitchen sink, Vanilla, Abklatsch).

Aber wie gesagt bestreite ich nicht, dass auch in den anderen 99% Spielen Kreativität steckt. Ich finde nur, dass das nicht der hauptsächliche Fokus ist. Darum ist mir ein Retroklon nicht rundheraus weniger wert als irgendein anderes Spiel. Eines meiner Lieblingsspiele ist Arcane Codex, das im Allgemeinen als zusammengeschustertes, zusammengeklautes Flickwerk ohne eigene Ideen gilt. Ich könnte auch zig Spiele herausgreifen, über die ich viel tolles zu erzählen hätte, auch was die neu und anders angehen und mit Worten wie "da muss man erstmal drauf kommen". Aber das bezieht sich dann fast nie auf ganze Regelwerke, sondern fast immer nur auf einzelne Elemente und Mechanismen. Initiative ist ein schönes Beispiel. Da gibt es eine wirklich große Vielfalt und sehr viele Systeme versuchen da, das Rad neu zu erfinden. Es gibt wie auch immer abgeleitete Werte, Ini-Werte können fest sein oder beprobt werden, es gibt Systeme mit Spielkarten-Ini und Systeme, in denen einfach der SL abhängig von den Handlungen entscheidet, wer dran ist, es gibt Systeme mit Punkten pro Handlung oder Aktionen, es gibt Systeme die in Runden arbeiten oder die fortlaufend arbeiten... Bei der Ini ist echt viel los, da gibt es mehr Abwechslung (nicht unbedingt Innovation) als beim Charakterbau, will mir scheinen. In einem älteren Runequest oder BRP - fragt mich nicht welches, da müsste ich erst recherchieren - gab es z.B. eine Ini, die ich wirklich schön kreativ und funktional an. Dabei finde ich sie natürlich kreativer, weil ich nur die Eleganz dieser Regel sehe und was sie leistet (im Unterschied zu vielen deutlich komplexeren Regeln), aber tatsächlich kann ich gar nicht beurteilen, wie kreativ das ist und ob da nicht auch einfach ein intensiver Prozess des Regeltestens und Revidierens hinter steckt bis man diese Lösung gefunden hat. Als ich dann z.B. Splittermond gelesen hatte dachte ich bei der Ini "Hm, irgendwie wie damals bei RQ, nur komplizierter". Da beurteile ich dann die kreative Leistung natürlich geringer, obwohl da vielleicht - ich weiß es nicht - ein individuell sehr kreativer Prozess hinter steckte.

Und wie gesagt finde ich es nicht weniger kreativ und nicht weniger wertvoll und schätzenswert, sich unter den Bedingungen der OSR einem Problem zu widmen und eine Lösung zu erarbeiten (ein Regelwerk zu schreiben), als es ohne diese Fesseln zu tun. Es kann einen sogar zu höchster Kreativität bringen, ein Problem mit begrenzten Hilfsmitteln lösen zu müssen. Mir kann niemand sagen, dass etwa Whitehack weniger kreativ sein soll als ein beliebiges Attribute-Fertigkeiten-Vorteile-Spielsystem, ob es aktive oder passive Parade hat und 1996 erschienen ist oder erst 2023 erscheinen wird.

Ich bin ehrlich gesagt entsetzt, dass man neuerdings jedes Rollenspiel oder eine Mehrheit für überaus kreativ halten soll. Das entwertet doch total die Leistung der Autoren, die sich wirklich von der Masse abheben und es entwertet die nötige Arbeitskraft, der Fleiß, die Tüftelei und Rechnerei und das Revidieren und Umschreiben und Testen und Knobeln, bis man die beste Lösung gefunden hat und das zu einem großen Ganzen zusammenfügt. Das betrachte ich als harte Arbeit. Und es ist auch irgendwie utopisch, denn wenn man sich Rezensionen von Spielen anschaut wird da durchaus auch mal fehlendes Einfallsreichtum angeprangert. Diese Rezensenten verachten doch deswegen nicht die Autoren. Bei Leuten die Autoren verachten denke ich eher an die Nackter-Stahl-Hasser, die sich etwa über Doomstone ausgelassen haben als wäre das der letzte Dreck oder an die Zak S.-Hasser, die persönliche Feldzüge gegen den Anarchisten führen. Und wenn ein Spiel handwerklich nicht gut gemacht ist, wird das ja auch angeprangert. Äh, siehe Doomstone.

Ich antworte mal selbst: Nein, natürlich nicht. Aber die Diskussion ist doch eh irgendwie blödsinnig, weil es ja keinen einzigen 100% Retroklon gibt und geben kann. OSRIC, LL habe beide kleine Änderungen drin. Und allein durch das Umformulieren von Regeln, die im Original nicht 100%ig eindeutig waren, entsteht da ja schon eine Deutung durch den Ersteller. Ich glaube du unterschätzt die Arbeit an solchen Kleinigkeiten. Und dann noch allein der Umfang. Gerade bei Osric reden wir hier ja nicht von einem kleinen Heft.
Ich sag jetzt mal bewußt provokativ: Kreativität ist einen Dreck wert, wenn keiner die Drecksarbeit macht...  ;) (Nicht zu ernst nehmen, bitte!)
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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #381 am: 15.03.2017 | 10:47 »
Hmmm, aber du reduzierst das reproduzieren ja auf die Regeln. Also Regeln haben für dich eine höhere Wertigkeit als Layout, Repräsentation, Textformulierung?
Sie haben für mich in der Tat eine höhere Wertigkeit. Ein Spiel, dessen Regeln mir nicht gefallen, aber das toll geschrieben und gestaltet ist, ist für mich weniger interessant als ein Spiel, dessen Regeln super sind, das aber amateurhaft geschrieben und gestaltet ist.

Aber das ist ja nicht der Punkt, da ich nicht sage "Rollenspiele sind sowieso zu 99% ganz unten am Ende der Skala der Lesbarkeit anzusiedeln, und der qualitative Unterschied zwischen dieser oder jener Schreibe ist völlig egal". Wenn mir jemand einen Retroklon zeigt, der so richtig toll geschrieben und aufgemacht ist, dann sage ich gerne: Toll geschrieben und aufgemacht.

Zitat
weil es ja keinen einzigen 100% Retroklon gibt und geben kann.
Änderungen, die nur dazu dienen, das Copyright auszutricksen und die ein nicht-voll-D&D-Nerd im Blindtest nicht bemerken würde, sind kein Design. Wer es für relevantes Regeldesign hält, ob der Thief in der ersten Stufe nun eine Chance von 85% auf Climb Walls hat oder von 80% (Blindtest: Welches ist AD&D 1e und welches ist OSRIC?  >;D), der kann das gerne tun, aber mit dem kann ich nicht über Rollenspielregeln reden.

Selbst solche Dinge, die mir von Retroklon-Anhängern schon als bahnbrechend verkauft wurden, entlocken mir nur ein Kopfschütteln. Sowas in der Art (semi-fiktives Beispiel):
Retrokloner: "Es basiert auf Moldvay, aber... nun haltet euch an euren Stühlen fest... mit AUFSTEIGENDER RÜSTUNGSKLASSE!"
Andere Retrokloner: "*Gasp*!"
Ich: "... wüss?"
« Letzte Änderung: 15.03.2017 | 10:51 von Wulfhelm »

Offline Der Nârr

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #382 am: 15.03.2017 | 11:02 »
Ja, was du da zuletzt beschreibst ist genau das, was auch außerhalb der OSR stattfindet, etwa häufig bei Editionswechseln.

Als Beispiel der Wechsel von Earthdawn 1 zu Earthdawn 2 zu Earthdawn Classic. Die Änderungen sind mit der Lupe zu suchen. Da werden Charakterfähigkeiten rumgeschoben und hier und da ne Kleinigkeit geändert, aber es wird natürlich niemals das System auf den Kopf gestellt. Die größte Revolution zu EDC-Zeiten kursierte nur als PDF, ich glaube Advanced Discipline Mechanics hieß es. Aber selbst das ist eine Änderung gewesen, so gravierend sie war, die einem in der OSR auch typischerweise begegnet.

Ich möchte wetten, dass der Laie auch in Fate teils die Änderungen nur bemerkt, wenn man drauf aufmerksam gemacht wird. Die Fans des Spiels werden einem aber womöglich sehr enthusiastisch erzählen können, wie gravierend die Änderungen sind und dass man damit doch ein ganz anderes Spielgefühl habe. Genau das gleiche wie in der OSR.

Verkauft werden müssen diese neuen Editionen natürlich jeweils als das Nonplusultra. Beim Kunden muss ja der Wunsch zum Wechseln erzeugt werden. Dieses Marketing ist in der OSR natürlich geringer, da steht eben oft mehr im Vordergrund, eine Zielgruppe zu spezifizieren. "Das hier ist besonders für Scifi-Sandboxer" (SWN), "wir kombinieren mit erzählerischen Ansätzen" (BTW), "in diesem OSR Spiel steht die Kooperation groß geschrieben" (Whitehack), "ich bin ganz weird" (LotFP) usw.

@Wulfhelm
Welche OSR-Spiele findest du denn gut, OSR im weiteren Sinne (also auch solche, die nicht D&D-Derivate sind)?
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Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #383 am: 15.03.2017 | 11:26 »
Ja, was du da zuletzt beschreibst ist genau das, was auch außerhalb der OSR stattfindet, etwa häufig bei Editionswechseln.
Bei allen Spielen, bei denen ein Editionswechsel nur das beinhaltet - was bei den meisten Spielen im Gegensatz zu dem, was Du zu glauben scheinst, nicht der Fall ist - würde ich das als genau so unkreativ sehen.
Wenn jemand DSA5 als "DSA 4.2" veralbert, dann ist das eine bewusste Übertreibung... aber derjenige dürfte sich, wenn er beides kennt, darüber klar sein, dass die gleiche Beziehung wie zwischen D&D und LL ist.

Ich finde von den Designansätzen her oder aus Erfahrung gut: WRM. D&D 5e (trotz Kinken.) Microlite 20.  Dungeonslayers (wobei das eher eine freundliche Parodie ist, genau wie...) Hackmaster. Und einen Hybridklon, der richtig weit zurückgeht: Spellcraft & Swordplay. Oh, und beinahe vergessen: M&M.
« Letzte Änderung: 15.03.2017 | 12:07 von Wulfhelm »

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #384 am: 15.03.2017 | 13:12 »
Sie haben für mich in der Tat eine höhere Wertigkeit. Ein Spiel, dessen Regeln mir nicht gefallen, aber das toll geschrieben und gestaltet ist, ist für mich weniger interessant als ein Spiel, dessen Regeln super sind, das aber amateurhaft geschrieben und gestaltet ist.
Da muß ich dir jetzt vollkommen und zu 100% zustimmen.  ;D Im Gegenteil, ich hab ja schon gesagt, das amateurhaft und gestaltet vollkommen A-Ok für mich ist.
Zitat
...

Änderungen, die nur dazu dienen, das Copyright auszutricksen und die ein nicht-voll-D&D-Nerd im Blindtest nicht bemerken würde, sind kein Design. Wer es für relevantes Regeldesign hält, ob der Thief in der ersten Stufe nun eine Chance von 85% auf Climb Walls hat oder von 80% (Blindtest: Welches ist AD&D 1e und welches ist OSRIC?  >;D), der kann das gerne tun, aber mit dem kann ich nicht über Rollenspielregeln reden.

Selbst solche Dinge, die mir von Retroklon-Anhängern schon als bahnbrechend verkauft wurden, entlocken mir nur ein Kopfschütteln. Sowas in der Art (semi-fiktives Beispiel):
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Ich: "... wüss?"
LoL, da würde ich aber auch blöd gucken...  ;)
Übrigens: Aus dem Kopf würde ich sagen 85% ist AD&D, bin aber unsicher weil ich in letzter Zeit viel mit Mentzer und LL beschäftigt habe, und gerade da insbesondere mit den Diebesfähigkeiten... Eigentlich würde 80% mehr Sinn machen, wegen der potentiellen Geschicklichkeits- und Volksboni. Andererseits gibt es da ja auch Mali...  :P Verdammt, ich weiß es nicht mehr...  ;)

Aber die Copyrighttrickserei war ja nun mal eine Notwendigkeit, wenn man das Regelsystem, das man Emulieren wollte, neu zugänglich machen wollte. Und darum geht es ja. Das ist natürlich unwichtig, wenn es einzig allein um schnieke Regeln geht. Aber absolut nicht, wenn man das so halt spielen will, wie es dümüls war, zumindest größtenteils....  :)

Wobei ich an Regelmechanismen aus den Retroklonen heraus wesentlich interessantere Sachen für mich entdeckt habe, als zum Beispiel aus Dungeonslayers, und das gerade auch aus dem Vergleich mit dem Original. Gut, aber ich bin definitiv ein D&D-Nerd.  :o
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Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #385 am: 17.03.2017 | 12:51 »
Kurzer Nachtrag zu Retro-Klonen:
In Bezug auf LabLord, lassen sich die Verfasserintensionen übrigens nachlesen. Da braucht niemand zu spekulieren.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Rabenmund

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #386 am: 17.03.2017 | 13:21 »
Zu Vornheim: Können wir uns gerne unterhalten, besitze und verwende es.
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Mithras

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #387 am: 23.03.2017 | 11:08 »
Könnt ihr mir gute Abenteuer aus den früheren Editionen von D&D und AD&D 1te Edition empfehlen? Ausser den bereits bekannten Borderlands und Against the XYZ Modulen?
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Weltengeist

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #388 am: 23.03.2017 | 11:41 »
Könnt ihr mir gute Abenteuer aus den früheren Editionen von D&D und AD&D 1te Edition empfehlen? Ausser den bereits bekannten Borderlands und Against the XYZ Modulen?

Definiere "gut" - was heißt das für dich?

Mir fallen spontan "The Sinister Secret of Saltmarsh" und "Der Bund der Schwarzen Kapuze" ein (ich glaube jedenfalls, dass die zu den 1. Editionen gehören), aber das muss ja nicht heißen, dass die dir auch gefallen. Für mich bedeutet "gut" in beiden Fällen, dass es nicht nur darum geht, möglichst viele Monster in einem möglichst sinnfreien Plot zu plätten, sondern dass es tatsächlich eine sinnvolle Handlung gibt.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #389 am: 23.03.2017 | 11:49 »
N1 Gegen den Kult des Reptilien-Gottes ist einer meiner Lieblinge. Hat alles. Intrige & Dungeon. Ich würde vielleicht den einen Begleit-NSC weglassen und dem Endgegner einen anderen Zauber geben, aber das muß nicht...  ;)

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #390 am: 23.03.2017 | 11:50 »
Aus dem Thread http://www.tanelorn.net/index.php/topic,67805.0.html

Keep on the Borderlands (BEAM D&D 1979)
The Hidden Shrine of Tamoachan (AD&D 1 1980)
Insel des Schreckens (BEAM-D&D 1980)
Secret on Bone Hill (AD&D 1, 1981)
Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982)
Assassin's Knot (AD&D 1 1983)
Ravenloft (AD&D 1 1983)
Master of the Desert Nomad (BEAM-D&D 1983)
Temple of Death (BEAM-D&D 1983)
Rahasia (BEAM 1984)
Conan Unchained (AD&D 1984)
Swords of the Undercity (AD&D 1985)
Earthshaker (BEAM 1985)
Night's Dark Terror (BEAM D&D 1986)

N1 Gegen den Kult des Reptilien-Gottes ist einer meiner Lieblinge. Hat alles. Intrige & Dungeon. Ich würde vielleicht den einen Begleit-NSC weglassen und dem Endgegner einen anderen Zauber geben, aber das muß nicht...  ;)
Das Abenteuer ist zeitlos, eines meiner Lieblingsabenteuer. Auch wunderbar als Beyond-the-Wall-Abenteuer adaptierbar.
« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 11:53 von Der Narr »
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #391 am: 23.03.2017 | 11:55 »
...
Conan Unchained (AD&D 1984)
...
Naja, das ist aber jetzt nicht wirklich AD&D, in dem Sinne, das man das einfach so spielen kann.  ;)


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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #392 am: 23.03.2017 | 11:56 »
egge of the Phoenix fand ich damals super

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #393 am: 23.03.2017 | 12:32 »
Umsonst gibt es einige sehr gute aus der OSR Ecke - die Besten für Lau siehe Dungeon of Signs und Dyson Logos

Habe ich eben im Kaufabenteuerthread verlinkt, bis mir auffiel, das die ja gar nicht dahingehören...  ;D
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #394 am: 23.03.2017 | 12:48 »
Ich dachte, es waren speziell originale D&D- und AD&D-Module gefragt.

Für allgemeine Empfehlungen an OSR-Abenteuern gibt es schon zwei Threads:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87721.0.html
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101459.0.html
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #395 am: 23.03.2017 | 13:16 »
Ich dachte, es waren speziell originale D&D- und AD&D-Module gefragt.

Für allgemeine Empfehlungen an OSR-Abenteuern gibt es schon zwei Threads:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87721.0.html
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101459.0.html
Ja, aber da kann man doch trotzdem drauf hinweisen, wenn man sich nicht 100% sicher ist, ob das die Frage war? Wobei die Threads auch empfehlenswert sind, stimmt.  :)
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #396 am: 23.03.2017 | 14:02 »
Ja, ich hatte speziell nach D&D und AD&D Abenteuern gefragt, aber die anderen als Hinweis sind auch nicht verkehrt.

" Was bedeutet gute Abenteuer? Für mich bedeutet "gut" in beiden Fällen, dass es nicht nur darum geht, möglichst viele Monster in einem möglichst sinnfreien Plot zu plätten, sondern dass es tatsächlich eine sinnvolle Handlung gibt." - Die Definition mit dem sinnvollen Plot trifft es genau! Es sollen spannende Orte zu erforschen geben und eine interessante Handlung dahinter stecken.

Welche von diesen Modulen gibt es auch auf deutsch?
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #397 am: 23.03.2017 | 14:08 »
Ja, ich hatte speziell nach D&D und AD&D Abenteuern gefragt, aber die anderen als Hinweis sind auch nicht verkehrt.

" Was bedeutet gute Abenteuer? Für mich bedeutet "gut" in beiden Fällen, dass es nicht nur darum geht, möglichst viele Monster in einem möglichst sinnfreien Plot zu plätten, sondern dass es tatsächlich eine sinnvolle Handlung gibt." - Die Definition mit dem sinnvollen Plot trifft es genau! Es sollen spannende Orte zu erforschen geben und eine interessante Handlung dahinter stecken.

Welche von diesen Modulen gibt es auch auf deutsch?
Rahasia habe ich hier her. Glaube ich.  ^-^
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #398 am: 23.03.2017 | 16:37 »
Wie ist die Meinung zu dem Abenteuer S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth? Gibts da was zu beachten?
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #399 am: 25.10.2017 | 17:13 »
Nach langer - wohl auch wohltuender Ruhe - in meinem Thread von umstrittener Sinnfälligkeit grabe ich ihn jetzt noch mal aus, um ein kleines vorläufiges Fazit zu ziehen.

Kurzer Disclaimer zum derzeitigen Stand meiner Kompetenz. Inzwischen fühle ich mich durchaus halbwegs OSR-belesen - ich habe mir LotFP ein zweites Mal, diesmal eingehender, zu Gemüte geführt, und Crypts & Things, die B/X-Regeln von Necrotic Gnome Pr. und die Blueholme Journeymenne Edition gelesen. LabLord und Swords&Wizardry habe ich nicht weiterverfolgt, weil mir beides einfach von Anfang an zu sperrig und rätselhaft war. Außerdem lese ich gerade in der 2nd Edition von Stars Without Number und Godbound herum, habe aber den Eindruck, dass beides eigentlich nur noch sehr eingeschränkt der OSR zuzurechnen ist. An Kampagnenmaterial kenne ich bisher Wormskin/Dolmenwood näher. Außerdem hat die Lektüre und das gelegentliche Spiel von DungeonWorld in mancher Hinsicht dazu beigetragen, mir die OSR zu erhellen (dazu unten mehr).
Es fehlt mir nach wie vor an Praxis - etwas öfter gespielt habe ich bisher nur DCC sowie in meiner Schulzeit ein bisschen AD&D 2nd, es sind aber nie echte Kampagnen daraus geworden (was, so mein Eindruck, ziemlich wichtig ist, um etwas aus OSR-Spielen zu ziehen).


Was ich interessant finde: Ich habe den Eindruck, dass ich die OSR-Regeln weit besser verstehe, wenn ich sie als "Storygame"-Regeln betrachte, sie also eher eine eine Schublade mit Polaris, Fiasko und pbtA stecke als mit RuneQuest, Cthulhu oder DSA. Dazu komme ich vor allem über die Gemeinsamkeiten von OSR-Regeln mit pbtA-Regeln: Beide kodifizieren in erster Linie typische Spielsitituationen in Regeln und in zweiter Linie dann noch Spezialfähigkeiten der Charaktere, interessieren sich aber weniger dafür, ein umfassendes Bild von Charakterfähigkeiten zu liefern (egal, wie grob- oder feinkörnig das nun ist), die dann nach gleichbleibenden Grundprinzipien auf immer neue Situationen angewandt werden. Beide betrachten das öffnen einer verklemmten Tür nicht von der Körperkraft des Charakters her (und auch nicht von seinem Willen, die Tür einzutreten oder so), sondern von den Regeln her, die das Spiel für diese kodifizierte Situation liefert. Und das kann dann evtl. noch durch einen Stärkewert o.Ä. modifiziert werden. Muss aber auch nicht.
Analog dazu ist auch klar, dass HP anders als in Spielen der BRP-Familie in praktisch gar keinem Bezug zur Toughness stehen müssen, sondern nur ein Maß dafür darstellen, wie schnell eine Figur sich im Kampf aus dem Spiel nehmen lässt. Und auch die Rettungswürfe sind für meinem Gefühl nicht vom Charakter her gedacht, sondern von der Wahrscheinlichkeit, mit der eine Figur, die eine bestimmte Zeit erfolgreich gespielt wurde (dann dafür sind XP ja ein Maß), durch einen Effekt vorübergehend oder permanent aus dem Spiel genommen werden soll.
Mein Eindruck: Das sind Storygame-Elemente, die eine bestimmte Kampagnendramaturige hervorbringen - in etwa das, was bei DCC zum Funnel verdichtet ist. Über langfristiges Spiel soll sich eine Gruppe überlebender Helden herauskristallisieren, die oft durch Storyregeln wie die HP weitgehend immun gegen reguläre Angriffe gewöhnlicher Feinde sind, aber durch Spezialeffekte nach wie vor bedroht werden (wenn auch in geringerem Maße als blutige Anfänger). Ich würde das als eher mythische Dramaturgie bezeichnen oder als eine Dramaturgie, die darauf abzielt, Mythengestalten hervorzubringen, samt langem Anlauf und immer vorhandenem Potenzial zum tragischen Scheitern. Wichtig dabei: Der Story-Aspekt kann sich nur über Kampagnen entfalten.

BRP-Spiele verhalten sich da ganz anders und binden alles sehr klar an die Fähigkeiten der imaginierten Figuren zurück. Dadurch erhalten sie z.B. immer die eher "simulationistische" Möglichkeit des One-Hit-Kills selbst gegen weit überlegene (menschliche oder menschenähnliche) Gegner, einschließlich der SC. Systeme wie Fate setzen, so mein Eindruck, eigentlich auf diese Philosophie auf und erweitern sie um einen punktewährungsbasierten Storymechanismus, der die Storyelemente tendenziell von der Kampagnenlänge auf die Einzelsitzungslänge herunterbricht. Die Fate-Punkte-Ökonomie könnte somit auch ein Ausdruck davon sein, dass ältere Spieler keine Zeit mehr haben, lange Kampagnen zu spielen, damit sich endlich mal eine Dramaturgie organisch aus dem Spielgeschehen entfaltet. So was wie PbtA scheint mir dagegen eigentlich sehr viel direkter von Old School D&D herzukommen, insofern eben typische Situationen verregelt werden - nur wird hier bei den möglichen Ergebnissen ebenfalls in die Fate-Richtung gegangen und die dramatische Entwicklung innerhalb einer einzigen Sitzung begünstigt.

OSR-Spiele verstehe ich sehr viel besser, wenn ich sie so einsortiere und z.B. HP oder Rettungswürfe nicht als irgendeinen Ausdruck der Fähigkeiten eines mehr oder weniger erfahrenen Kriegers oder Zauberers zu verstehen versuche, sondern als eine Regel, die eigentlich ähnliche Ziele verfolgt wie Gummipunkte - Regulierung der Überlebenswahrscheinlichkeit der SC -, allerdings bezogen auf Kampagnenlängen (in denen Levelling und statistische Wahrscheinlichkeiten bei Rettungswürfen dann zum Tragen kommen) und nicht auf einzelne Spielsitzungen.

So weit erst mal. In zwei Wochen werde ich voraussichtlich einen Dungeoncrawl in der Abbbey of St. Clewd mit LotFP leiten - wieder mal nur ein One-Shot, wie fast alles in den letzten Monaten bis Jahren, aber vielleicht verschafft es mir ja trotzdem noch weitere Einblicke. Bin neugierig auf Kommentare zu meiner Vermutung, dass sich OSR-Systeme erst in längeren Kampagnen wirklich entfalten.