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Rumpels dumme Fragen zur OSR

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Kowalski:

--- Zitat von: Bulldozer am  3.11.2016 | 14:21 ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1.) Das ist nicht die Tabelle aus AD&D 1 (dann würdest du nämlich feststellen, dass Hobgoblins bessere Angriffschancen haben als Orcs ;))
2.) Habe ich bewusst Werte & Tabellen geschrieben, weil ich ging davon aus, dass deine Aussage bezüglich der Überlegenheit der Monster sich auf diesen Vorteil bezieht. In allen anderen Bereichen ist selbst ein Fighter ohne irgend welche Attributsboni - was selten genug vorkommen sollte wenn man den Richtlinien aus dem DMG folgt - diesen Monstern nämlich mindestens gleichwerig oder überlegen (der Orc hat z.B. weniger HP), vor allem wenn man mit UA spielt und Waffenspezialisierungen zugelassen sind. Wenn man dann die zu erwartenden Boni aus Attributen berücksichtigt kann von einer Unterlegenheit des Fighters wirklich keine Rede mehr sein.

Try again ;)
(oder lass es von mir aus auch gerne bleiben, denn ich glaube diese Diskussion führt zu nichts)

--- Ende Zitat ---

Ja, könnte D&D Grüne Box (Companion) sein. In AD&D 1st gab es ja noch die Unterscheidung zwischen 1/2D, 1-1D, 1D und 1D+1, 2D+, 3D+, etc.(? DMG ist in irgend einem Karton...)
Ein Fighter ohne Stärkebonus wäre beim Treffen NOCH schlechter als ein Ork oder, der mit einem THAC0 der um einen Wert niedriger war, Hobgoblin.

Wahrscheinlich ist das dann das "Balancing" weil man durch die alternativen Würfelmethoden (Roll 4D6, discard one lowest Die, arrange to the Stats after rolling, manchmal mit einem Extra Stat) die Kämpfer plötzlich DEUTLICH besser gemacht hat, zumindest wenn sie am oberen Ende der Stat-Skala angesiedelt waren (Also alles oberhalb von 18/50 Stärke...).

UA hat dem nochmals die Krone aufgesetzt.
Man mußte sich schon anstrengen einen Fighter mit einer STR von 17 zu würfeln.
Gefühlt hat sich das "Mehr HP, besser und härter treffen" von Edition zu Edition hochgeschaukelt. Zumindest bis 3.5

D. M_Athair:

--- Zitat von: Rumpel am  3.11.2016 | 12:44 ---Schöner Grundsatz für alle möglichen Rollenspiele, aber warum sollte man es sich überhaupt schwer machen und dafür einen eher undurchschaubaren Regelsatz verwenden?
--- Ende Zitat ---
Im Vergleich mit Shadowrun, 3.5, DSA oder den meisten anderen Spielen sind OSR-Spiele mMn alles andere als undurchschaubar. Gerade weil die Komplexität ziemlich niedrig ist. Nur Indies/Storygames und möglicherweise diverse W100-Spiele (RuneQuest, Rolemaster, WFRP) spielen da in einer vergleichbaren Liga. Was das alte D&D halt nicht bietet: Eine einheitliche Regelsystematik.



--- Zitat von: Rumpel am  3.11.2016 | 12:44 ---Da bin ich wieder an dem Punkt über die OS-Regeln, den ich schwer in Frage stelle: Dass sie leicht an die eigenen Bedürfnisse anzupassen wären. Das meiste davon ist doch eher starr und wie gesagt schlicht undurchschaubar, d.h., wenn ich da irgendetwas ändere, habe ich schlechte Chancen, die Auswirkungen auf den Rest des Spiels zu kapieren. Soll ich einem Krieger, der Zaubern können will, einfach mal auf Level 3 einen Spruch zugestehen und ihm im Ausgleich einen Trefferwürfel wegnehmen? Oder ist das völlig blödsinnig? Was mache ich, wenn ich den Minotaurus als Race-Class einführen will? Und wenn ich's dauerhaft Gritty will und die HP nach unten modifizieren, wie muss ich dann die Monster anpassen, damit nicht zweimal pro Sitzung ein TPK rauskommt?
--- Ende Zitat ---
Gerade starre Regeln sorgen dafür, dass Grenzen relativ klar sind. Klassen sorgen für Nischenschutz, ...

@ Krieger, der Zaubern kann: Da kann man sich z.B. am Elfen orientieren. Anders gesagt: Das löst man am besten über XP. Wobei man da schauen müsste: Magierzauber oder Klerikerzauber? Es wäre auch grundsätzlich die Frage zu stellen ist: Macht es Sinn, dass wie bei klassenlosen Systemen, jede Figur in der Kompetenz der anderen wildern kann? Und: Warum baut man nicht gleich ne Hybrid-Klasse? Also nen Paladin oder Sword-Mage oder, ... Sollen die Zauber nur sehr geringe Wirkungen haben, also eine Frage des Styles sein?

@ Minotaurus: Wenn du ne neue Klasse baust, hast du grundsätzlich die Stellschrauben "Waffen- & Rüstungskompetenz", TW, Rettungswürfe, Sonderfähigkeiten und XP. Da du das aber eine neue Klasse nur als Gesamtpaket anbietest, ist es nicht so essentiell, dass du alle Elemente gut ausbalanciert hinbekommst. Und: Du kannst das Paket, das du schnüren magst, mit vielen anderen, die es schon systemseitig gibt, vergleichen. Dabei stößt man dann schon auf die "Designregeln", die dahinterstehen.
Wenn ich die Spezies Minotaurus für Savage Worlds bauen will, muss ich (theoretisch) berücksichtigen, dass sie grundsätzlich mit allen fertigkeiten, Nachteilen und Talenten des Spiels kombinierbar ist. Das, was zu berücksichtigen ist, geht weit über die reinen Spezies-Generierungsregeln hinaus. Anders gesagt: Das, was du effektiv bei OSR-Spielen breücksichtigen musst, wenn du ne neue Klasse einführst, ist verhältnismäßig wenig.

Grundsätzlich gilt: Je mehr Wahlmöglichkeiten man in die Charaktergenerierung einbaut, desto mehr muss das System (und/oder die SL) auf Spotlight-Schutz achten. Und: Desto eher wird "Spotlight-Klau"  ein Problem. In RuneQuest (das einer ganz anderen Systemphilosophie folgt) hat man viel eher ein systemimmanentes Problem mit dem Spotlight, als in OSR-Spielen. Die pbtA-Spiele (vielleicht außer DungeonWorld, das ich zu wenig kenne) benutzen ja auch wieder ein relativ rigides Klassensystem. Anders gesagt: Je mehr differenzierte Wahlmöglichkeiten prinzipieller Art Spieler auf der Generierungsebene haben, desto verwaschener wird das mit Flags, die das System auch klar bedienen kann. Entsprechend fällt das dann wieder alles letztlich auf die SL zurück.


--- Zitat von: Rumpel am  3.11.2016 | 12:44 ---Wogegen ich mich aber sträube, ist es, OSR als die Systemfamilie zu bewerben, die regelseitig irgendwie diesem "Mach, was du denkst" entgegenkäme.
--- Ende Zitat ---
Die Spiele, die du genannt hast, folgen vielleicht weitgehend einer "stringenten Regelidee", die mal mehr mal weniger gut durchgehalten wird und die sich letztlich auf den Spielprozess selbst beziehen. Der Regelansatz des alten D&D ist da anderer Art. Mehr eklektisch, von Kriegsspiel-Kategorien beeinfluss und Freiformiger. Gemeinsam ist all diesen Spielen (und damit stehen sie Pathfinder, D&D5, DSA, Vampire, ... gegenüber): Du musst den Ansatz "kaufen". Wenn du bei pbtA nicht daran glaubst, dass es sinnvoll ist, wenn Erzählung Regelmechanismen auslösen oder bei Fate, dass Spieler in Autorenperspektive ständig Fakten einbringen dürfen, dann wird das Spiel nicht funktionieren. Und ich hab ein bißchen den Eindruck, dass dir der "buy-in" noch fehlt. Ich hab dafür Spielberichte und Artikel (v.a. im O.R.K.) und einige Spielsitzungen gebraucht, bis das auch am Spieltisch vernünftig lief.  Meine Stolpersteine waren Hit-Points & HD, Saves, Mapping und v.a. Wandernde Monster.
Lesen hilft auch. Wobei die beste Lektüre da mMn das Heft "Tutorial" aus der LotFP-Box ist. Die Tipps und SL-Hinweise von Newt in Crypts & Things können auch was. Ich hoffe er hat die in "Remastered" nochmal ausgebaut. In der ersten Ausgabe waren die nämlich schon recht knapp geraten (und ganz charmant als "Privatmeinung" in die Anhänge gepackt).

Draig-Athar:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am  3.11.2016 | 15:53 ---@ Krieger, der Zaubern kann: Da kann man sich z.B. am Elfen orientieren. Anders gesagt: Das löst man am besten über XP. Wobei man da schauen müsste: Magierzauber oder Klerikerzauber? Es wäre auch grundsätzlich die Frage zu stellen ist: Macht es Sinn, dass wie bei klassenlosen Systemen, jede Figur in der Kompetenz der anderen wildern kann? Und: Warum baut man nicht gleich ne Hybrid-Klasse? Also nen Paladin oder Sword-Mage oder, ... Sollen die Zauber nur sehr geringe Wirkungen haben, also eine Frage des Styles sein?

@ Minotaurus: Wenn du ne neue Klasse baust, hast du grundsätzlich die Stellschrauben "Waffen- & Rüstungskompetenz", TW, Rettungswürfe, Sonderfähigkeiten und XP. Da du das aber eine neue Klasse nur als Gesamtpaket anbietest, ist es nicht so essentiell, dass du alle Elemente gut ausbalanciert hinbekommst. Und: Du kannst das Paket, das du schnüren magst, mit vielen anderen, die es schon systemseitig gibt, vergleichen. Dabei stößt man dann schon auf die "Designregeln", die dahinterstehen.
Wenn ich die Spezies Minotaurus für Savage Worlds bauen will, muss ich (theoretisch) berücksichtigen, dass sie grundsätzlich mit allen fertigkeiten, Nachteilen und Talenten des Spiels kombinierbar ist. Das, was zu berücksichtigen ist, geht weit über die reinen Spezies-Generierungsregeln hinaus. Anders gesagt: Das, was du effektiv bei OSR-Spielen breücksichtigen musst, wenn du ne neue Klasse einführst, ist verhältnismäßig wenig.

--- Ende Zitat ---

Als Ergänzung: in einer alten Dragon Ausgabe gab es einen Baukasten, wie man verschiedene Elemente kombinieren kann und wie man dann die passenden XPs berechnet. War glaube ich für BD&D, müsste aber nachschauen was etwas dauern könnte da ich nicht mehr sicher bin in welcher Ausgabe das war.

Rorschachhamster:
Nurmalso zur Anschauung:
Minotaurus als Klasse:
TW: wie Zwerg
AB/trifft RK 0 bei: wie Zwerg
RW: Wie Kämpfer
EP: wie Zwerg
Hat die Fähigkeit bei 1-2 immer genau zu wissen, welcher Weg einer Gabelung oder Kreuzung zum Ausgang führt.
Hat einen natürlichen Angriff mit Hörnern für 1W6 Schaden, einsetzbar anstatt Waffe.
Kann keine Rüstung benutzen, hat natürliche RK 7[13], die auf der 6. Stufe auf 5[15] steigt. Kann Schild tragen, kann alle Waffen einsetzen, außer Bögen und kleinen wie Dolch z.B. (Wegen dicken Fingern).
Spricht Minotaurisch und Gemein, kann aus folgenden Bonussprachen aussuchen: Gesinnungssprache, Ork, Oger, Hyänenmensch, Goblin, Zwergisch.
Fertig. Muß nicht genau passen. Hauptsache, der Spieler hat Spaß.  ;)
Paßt so für LL, D&D diesseits des AD&D, Dark Dungeons, Swords & Wizardry mit Rassenklassen, zur Not auch LotFP (Obwohl ich da die RK um 1 vielleicht erhöhen würde und wieso Minotauren in LotFP?). Und wahrscheinlich noch x andere Systeme, an die ich jetzt nicht gedacht habe.  :)

Achamanian:
Hm, okay, langsam blicke ich besser durch ...
Wenn ich meine Innere Einstellung ändere von "Hinter diesen ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten verbirgt sich ein Konzept, das ich erst mal kapieren muss, bevor ich darin rumpfusche" zu "Diese ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten sind einfach Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten, es spricht also gar nichts dagegen, wenn ich einfach noch meine eigenen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten dazupacke", dann sollte es also funktionieren?

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