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Rumpels dumme Fragen zur OSR

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Viral:
.... Es gibt ja auch größenangepasste Rüstungen.... Bei den Tabellen glaube ich gab's einfach einen Wurf der bestimmt hat ob  die klein Mittel oder groß waren

Übrigens ist es wohl in add2 so, dass man bei Schwertern würfelt ob sie intelligent sind ...

Tarjan:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am  3.11.2016 | 20:38 ---... würde ich ähnlich sehen. Oder: Die Regeln sind gewachsen. Sie sollen dem Spiel einfach nur ne basale Struktur geben - insbesondere an den Stellen, an denen es Streit geben kann. Das sind Kampf, Schaden (Feuer, Gift, Sturz), Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfähigkeiten, Reisezeiten, ...1. Und genau dafür haben die Spiele auch Regeln. Vielleicht krame ich die Tage mal das durchaus erzählerische TableTop Mortheim raus und schau mal, wofür es da Regeln gibt. Ich denke es dürfte eine relativ hohe Übereinstimmung geben.
Indies funktionieren etwas anders, aber auch bei ihnen werden nicht selten nur zentrale Stellen mit Regeln beschrieben. PbtA hat z.B. auch keine Skills. Ghostbusters (Proto-d6) hatte übrigens auch keine. Interessanterweise macht das (in theoretischer Perspektive) diese RPG vielmehr zu Spielen als z.B. Pathfinder.

Um aber nochmal auf das erste zurückzukommen:
Die OSR-Regeln haben schon ein Kernkonzept ... und Drum-Rum-Gebasteltes.
Letztendlich deutet bzw. macht die SL die Regeln (die fair - aber nicht unbedingt ausgewogen sein sollen).
Ein Umpire (Schiedrichter, SL) in Tabletops macht etwas ganz ähnliches.
Das heißt: Letztendlich bist du als SL dafür verantwortlich, dass die Regeln funktionieren ... und nicht, dass sie ein schönes System bilden.

... wegen der Analogien zu Wargames/TT, Indies und Freiformspielen würde ich die "Brüche" im System auch nicht unbedingt als Inkonsistenzen deuten. Regelkern/Systemansatz und umgebende Subsysteme, Einzelregelungen, Seltsamkeiten funktionieren als Spielregeln. Mit verbreiteten Vorstellungen davon, was ein System zu leisten habe, ist das nicht in Einklang zu bringen (ein Problem, das RQ mMn in etwas abgeschwächter Form und in anderem Sinn auch hat2). 


1 ... wenn du mal Freiform oder Spiele in der Richtung wie z.B. Everway gespielt hast, dann dürftest du die Erfahrung teilen, dass es genau diese Stellen sind, an denen Diskussionen um "die regeltechnische Abhandlung" entstehen. Fertigkeiten sind da vergleichsweise unproblematisch. Monster und magsiche Gegenstände sind da schon wieder deutlich kritischer.

2 Dazu hab ich noch den Ansatz eines Themas in meinen PNs gespeichert. Kurzfassung: RQ arbeitet in Bezug auf die Interaktion von Setting, Regen und Erzählung eher prozessbasiert. Die meisten anderen Spiele eher effektbasiert.

--- Ende Zitat ---
+1

Chiarina:
Also ich habe schon relativ viel Freiform gespielt und es gab nie Diskussionen um Kampf, Schaden, Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfertigkeiten und Reisezeiten. Diskussionen über diese Dinge kenne ich nur von Systemen, die dafür auch Regeln anbieten.

Wandler:
Was wohl daran liegt dass ohne Regelauthorität nichts existiert auf das man sich berufen könnte als höhere Instanz.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Chiarina am  4.11.2016 | 09:31 ---Diskussionen über diese Dinge kenne ich nur von Systemen, die dafür auch Regeln anbieten.

--- Ende Zitat ---
Geht mir genauso! Anders gesagt: Diskussionen "über" diese Sachen ... im Sinne von "wie müssen wir das regeln" hatten wir auch nicht. Diskussionen "um" Tod, Verletzung, ... also die Wirkung bzw. mögliche Wirkung von Stürzen, Angriffen, ... hatten wird dagegen schon.

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