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Gates of Gehenna (GOG) - OSR-inspiriertes Rapier&Pistol-Rollenspiel

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Mr.Misfit:
Huhuu,
ich bin es mal wieder.
Habe ein kleines Rollenspiel mitgebracht (im wahrsten Sinne des Wortes, A5-Format  ~;D)

Gates of Gehenna ist ein von der OSR-Bewegung inspiriertes Sword&Sorcery,
oder besser Rapier&Pistol-Rollenspiel das in einer fantastischen Welt spielt, die sich gerade erst
von einem kontinentweiten Konflikt erholt, weil das Aufkommen junger und neuer Religionen anfängt
das Konstrukt zu zerreißen. Und während in den Hallen der Autorität noch die Mächtigen am diskutieren sind,
sind findige Abenteurer dabei, die Ruinen und Schlachtfelder des Krieges zu plündern.

Warum sollte ich GoG spielen? (aka. Was sind die Alleinstellungsmerkmale?)
- Einfaches 2W-Würfelsystem von W6, W8 und W10
- Organisches Verbesserungssystem (Charaktere sammeln erfolgreiche Proben und verbessern dadurch ihre Fähigkeiten)
- Dynamisches Talent-System, das sowohl Spezialisierung als auch breite Fächerung der Fähigkeiten erlaubt
- Optional benutzbare Regeln in Form von Heldenpunken, Horror und Erfolgsgraden
- Verschiedene einzigartige Spezies
(Aen Seidhe - Fremdartige Waldkreaturen, nur vage humanoid, welche erbarmungslose Kriege führen;
Bandar Log - Riesengorillas aus den Dschungeln des Nordens, welche auf Raptoren reiten;
Svarten - Dunkelhäutige Kleinwüchsige Kreaturen, als Handwerker und Künstler bekannt durch Arete, aber in Ghettos gezwungen;
Revenants - Wiedergänger, auferstandene Leichname welche die Lande durchstreifen)
- Umfangreiches Setting mit starker Varianz, das Authentizität durch historische Unterbauung erlangt

Regeln v047
Charakterbogen

Kleine Vorwarnung - Das gesamte System ist auf Englisch geschrieben. Ob eine deutsche Übersetzung folgt, bleibt abzuwarten, da ich nicht zwei Versionen gleichzeitig auf dem neuesten Stand halten will.

Antariuk:
Cooles Projekt! :d

150 Seiten sind schon mal eine Ansage, und dann alles in einer Zweitsprache... Respekt. Habe mir die ersten 60 Seiten grob durchgelesen und muss leider sagen, dass das System mich mit seiner kleinteiligen Regelung so gar nicht anspricht - aber das ist ja egal, Rückmeldungen kann ich ja trotzdem geben:

Das Positive:


* Du kommst schnell zur Sache, kein ellenlanges Gelaber um den heißen Brei.
* Du gibst dir Mühe diverse Regelelemente mit Beispielen zu unterlegen.
* Das Layout ist simpel, übersichtlich und funktional. Keine unleserlichen Elfenschriftarten.
* Klassische Struktur mit Einleitung, Was ist Rollenspiel, Grundmechanik, Charakterdetails, Setting... passt.
Das Negative:


* Das Englisch ist nicht besonders toll, an etlichen Stellen ist der Sinn verzerrt.
* Ergänzend dazu sind einige Elemente komisch benannt (z.B. Vice, was eigentlich vermeidbare Laster bezeichnet und nicht Dinge wie Furcht).
* Die Strukturierung ist stellenweise fragmentiert (Equipment erst nach den optionalen Regeln?)
* Diverse mech. Details werden nicht richtig, bzw. erst später irgendwo am Rande erklärt anstatt bei der initialen Erklärung.

Der Ergänzung halber hier die Notizen die ich mir beim Lesen gemacht habe. Achtung, wirres Gemecker:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)DC als Akronym wird nicht erklärt (wenn dann sollte es Difficulty Check und nicht nur Difficulty heißen)
Keine Angaben zu Standardschwierigkeiten, bzw. Hinweise für GMs (Nachtrag: Seitenzahl wäre nett)
Abilities/Attributes als Wörter vermischt (S.8 )
Rundenmessung (Kampf) ist ein Unterpunkt, kein Hauptpunkt. Keine Hilfe zum Pacing von Kampf.
Schwierigkeiten steigen mit Fortschreiten der Charaktere an?! Super unbefriedigend aus Spielersicht.
Charisma/Influence sowie Intuition/Logic... die Beschreibungen überschneiden sich konzeptionell.
2 vs. 3 Attribute pro Skill: coole Idee, aber sehr restriktiv umgesetzt. Warum keine freie Wahl für den Spieler?
Health levels: "Shallow?" schlecht benannt, impliziert negatives, dabei scheint es der beste Zustand zu sein.
Character Creation ist ohne durchgängige Seitenzahlhilfe. Dice Size fehlt als Angabe beim steigern (was bedeutet hier Increase? Was Advance?) Step 5 ist verwirrend und unnötig komplex.
Vices - erst als offenes Konzept vorgestellt, dann auf 4 spezielle Dinge beschränkt. Sollte in Flaws o.ä. umbenannt werden.
Advancement: wie trackt man die Scheiße o.O ständiges Kreuzreferenieren der Schwierigkeits- und Steigerungstabelle klingt extrem übel.
Supernal Aptitude ist also nicht zugänglich für Spieler? Warum steht es dann eingangs in der Auflistung?
Prozentwürfel als Konzept im Talentkapitel ist a) spät und b) unschön.
Vice: weniger Aptitude ist mehr Vice?! Läuft dem Rest des systems (hoch=gut) zuwider. Beispiele sind problematisch. z.b. Disrepute zeigt Situationen wo normalerweise Charisma-basierte Würfe gefragt wären? Würfelt man dann parallel? Wenn nicht, wie entscheidet sich das? Sehr unklar insgesamt.
Combat Styles: anfangs heißt es 3 pro Charakter, dann nur noch 2?
Coinage exchange rates... im Ernst?!

Ich hoffe du nimmst mir das nicht böse, das sind nur die Kritikpunkte die mir beim Lesen so als erstes aufgefallen sind. Vielleicht habe ich auch einiges falsch verstanden. Das Ganze soll dich jedenfalls nicht demotivieren![/list]

Mr.Misfit:
@ Antariuk
Mach dir keine Sorgen, das ist nicht schlimm,
Stream-Of-Consciousness-Notizen sind immer was durchaus faszinierendes.
Dass das System dich nicht anspricht ist sicherlich schade, aber man
kann nunmal nicht jede Person zufriedenstellen ;)

Zu den genannten Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)-> Qualität des Englischen Jaaaaa....gut. Kann ich nur schwerlich beurteilen, weil mir als Schreiberling ja der Sinn klar ist, aber ich vermute mal, dass man da mit der Nase drauf gestoßen werden muss. Wenn du die Passagen, welche als besonders bedenklich erscheinen nennen könntest, wäre das sehr hilfreich.
-> Vice statt Flaw: Verständlich, der Hintergrund ist, dass eine sehr frühe Version noch Vices&Flaws kannte und ich bei der Neukonzeption den Sprung in der Bedeutung im Kontext nicht mitgenommen habe. Zudem war der Gedanke später demnachfolgend, dass die Charaktere eben diese als Probleme haben obwohl sie vermeidbar sein könnten. Aber ich vermute mal, dass ich da auf Konzeptionsebene noch einmal selber klar werden muss, was genau Vices machen sollen.
-> Platzierung der Regeln jeweils ist vermutlich insgesamt etwas "unsortiert", ist insofern richtig, muss ich mich mal hinsetzen und ordentlich machen, was aber dabei "ordentlich" ist bleibt irgendwo auch fragwürdig, weil subjektiv :/
-> Welche mechanischen Details meinste du damit genau?

Wirres-Gemecker
- DC als Akronym von DiffiCulty statt Difficulty Check. Ist mir vermutlich so klar gewesen, dass ich dass völlig übersehen habe.
- Standardschwierigkeiten fehlen noch, weil ich da am Knobeln bin, ich habe das Gefühl, dass ich die nicht rein mathematisch bestimmen kann, letztlich muss das System ja erstmal auf grundlegende Funktionalität geprüft werden.
- Seitenzahlen fehlen wegen Office-Formatierung, aus irgendeinem Grund zerschießt er mir immer das halbe Dokument beim Versuch formatierte und nachtragende Seitenzahlen einzufügen, deswegen fehlen die aktuell.
- Abilities/Attributes ARGH, ja, ist korrekt, muss ich präziser werden.
- Rundenmessung im Kampf als Unterpunkt -> Finde ich persönlich schwierig nachzuvollziehen. Wieso Hauptpunkt? Oder meinst du, dass es prominenter ob der Bedeutung innerhalb der Kampfregeln stehen müsste?
- Combat Pacing -> Ja, bleibt abzuwarten, ich habe ein Bild vor Augen, aber bin mir nicht sicher, ob das, was ich mri davon verspreche auch das ist, was sich beim Testen letztlich als korrekt oder sinnvoll herausstellt.
- Ansteigende Schwierigkeiten sind für das Advancement-System unvermeidbar. Du darfst das ja auch nicht missverstehen, die ansteigenden Schwierigkeiten dienen dazu, klar zu machen, was für einen Charakter dieser Leistungsfähigkeit noch eine Herausforderung darstellt, nicht als Zwang "Du hast jetzt +5 also muss du immer gegen 15 würfeln!".
- CHA-INF INT/LOG -> Bekanntes Problem, muss stärker abgegrenzt werden, bisher noch keine echt zufriedenstellende Lösung gefunden.
- Freie Attributs-Wahl bei Skills für Spieler habe ich nach dem ersten Test abgeschafft, da hatte sich gezeigt, das das letztlich zu einer sehr einseitigen Verteilung führte, was ich so systematisch nicht wollte.
- Health Levels - Jup, war als Abgrenzung gedacht, wollte eigentlich "Oberflächlich" nehmen, lässt sich drüber streiten ob es da gute neutrale Benennungen für gibt ;)
- Seitenzahlhilfe fehlt aus oben genanntem Grund. Dice Size fehlt beim Steigern weil es nicht vorkommt bzw. der Einfluss dabei nicht genommen wird. Dazu kommt, Dice Size kann nicht selbst gesteigert werden nach der Charaktererschaffung. Inwiefern ist Step 5 verwirrend?
- Vices -> Wie oben gesagt, Zustimmung von meiner Seite aus, ist umarbeitungswürdig/-bedürftig
- Advancement -> Charakterbogen hat Eintragungsfelder dafür
- Es müssen alle Elemente erwähnt werden, selbst wenn sie für Spieler nicht zugänglich sind. Es gibt das Supernal Aptitude, also muss es auch in der Auflistung der Dice Sizes vorkommen.
- Prozentwürfel im Talentkapitel, stimmt, das sollte ins Mechanik-Kapitel, das ist mir nicht aufgefallen.
- Geringeres Aptitude ist schlechteres Vice ist logisch korrekt. Eine niedrigere Würfelgröße bedeutet dass es schwieriger ist hoch zu würfeln also ist es schlechter für Vices. Beispiele sind problematisch, stimme ich zu, arbeite daran, das zu verbessern.
- Achso, dass man 3 statt 2...okay, das kann ich nachvollziehen, das muss ich vermutlich einfügen.
- Amüsanterweise sind Coinage Exchange Rates explizit nachgefragt worden in der ersten Testrunde.
Um nochmal kurz darauf hinzuweisen. Ich finde es gut, dass du Kritikpunkte äußerst, selbst wenn sie nur aufzeigen, wo Problemstellen sind, denn 1) ist jede Kritik positiv da sie dabei hilft das Werk zu verbessern und 2) es bedeutet dass ich Kritik und damit Reaktion bekomme, die sonst einfach extreme Mangelware ist.

Antariuk:
Alles klar ;)

Ich les mir das Dokument die Tage gerne weiter durch und kann weitere Rückmeldungen geben.

Mr.Misfit:
Version 047 ist online,
viele Probleme sicherlich noch, aber auch gravierende Änderungen basierend auf den Erfahrungen der Testrunden  :headbang:

Changelog für 047
- Added d% roll mechanic to core mechanics
- Removed Skills
- Added Attribute Example Difficulties
- Reworked Combat Styles to fit -> Each their own unique style and combination
- At Deaths Door table updated
- Initiative now only uses 2 attributes instead of 3
- Vices replaced with AMBITIONS
- Reworked Character Creation without skills
- New talents (1 heritage, 4 general, 7 combat, 3 skill, 5 occult)
- 2 new combat styles
- 1 new disease (steppe fever)
- Rewrote chapter 8-10
- Added Referee section -> aka GM chapter
- Added Random Encounter tables and explanations
- Added Abstract War system for chapter 9
- Expanded Glossary,
- Added new Character Sheet
- Index/Table List is now up-to-date

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