Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen
Gates of Gehenna (GOG) - OSR-inspiriertes Rapier&Pistol-Rollenspiel
ChristmasFrog:
Hi, ich habe mir das Regelwerk mal durchgelesen, dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen:
* Schön strukturiert, die Begriffe gefallen mir.
* Einige meiner Lieblingskonzepte (Advantage/Disadvantage, steigernde Würfelgröße) sind enthalten und wirken in sich stimmig.
* Es gibt noch ein paar Stellen, wo statt "characteristic" das Wort "attribute" verwendet wird. Es gibt auch einige Tippfehler, wie z.B. "aset" statt "asset", "rom" statt "room". Suchen und ersetzen sollte aber einfach sein.
Ich denke, für das was du erreichen möchtest wird es gut funktionieren. Bei Obstacles kommt es mir aber so vor, als ob diese teilweise recht lang zu umgehen dauern. Ich habe jetzt im Kopf auch nicht mehr, wieviel Stress man selbst bei denen erzeugt... bei den Partial-Würfen dauert es aber doch recht lange, bis man sie umgehauen hat (6x1 Stress bei einem normalen Hindernis??). Dazu ist unklar, warum das mit "Resolve" recht aufwändig formuliert ist. Threat Level ist der Stress, den sie bei dir anrichten, klar. Da man ThreatLevel x3 "Resolves" braucht, und ThreatLevel = TN/3 braucht man also genau so viel Stress wie TN, um das Hindernis zu überwinden, wenn ich es richtig verstehe.
Mr.Misfit:
--- Zitat von: ChristmasFrog am 11.10.2018 | 18:38 ---Hi, ich habe mir das Regelwerk mal durchgelesen, dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen:
* Schön strukturiert, die Begriffe gefallen mir.
* Einige meiner Lieblingskonzepte (Advantage/Disadvantage, steigernde Würfelgröße) sind enthalten und wirken in sich stimmig.
* Es gibt noch ein paar Stellen, wo statt "characteristic" das Wort "attribute" verwendet wird. Es gibt auch einige Tippfehler, wie z.B. "aset" statt "asset", "rom" statt "room". Suchen und ersetzen sollte aber einfach sein.
Ich denke, für das was du erreichen möchtest wird es gut funktionieren. Bei Obstacles kommt es mir aber so vor, als ob diese teilweise recht lang zu umgehen dauern. Ich habe jetzt im Kopf auch nicht mehr, wieviel Stress man selbst bei denen erzeugt... bei den Partial-Würfen dauert es aber doch recht lange, bis man sie umgehauen hat (6x1 Stress bei einem normalen Hindernis??). Dazu ist unklar, warum das mit "Resolve" recht aufwändig formuliert ist. Threat Level ist der Stress, den sie bei dir anrichten, klar. Da man ThreatLevel x3 "Resolves" braucht, und ThreatLevel = TN/3 braucht man also genau so viel Stress wie TN, um das Hindernis zu überwinden, wenn ich es richtig verstehe.
--- Ende Zitat ---
Okay, die Schriftfehler werde ich ausbügeln können.
Um ein Obstacle zu "lösen", also für ein Resolve wird [Threat Level] Stress benötigt. Um es zu überwinden braucht man [Threat Level] Resolves. Also bei Threat Level 2, 2x2 (4), bei TL 3 3x3 (9), bei TL 4 4x4 (16). Die Implication, dass es notwendig ist, ordentlich Stress zu verursachen ist deutlich, weswegen immer nur mit Partials durchaus sehr anstrengend sein kann, weil man selber auch immer 1 Stress bekommt. Mir fällt gerade aber eher auf, dass ich keinen guten Weg drin habe, dauerhaft mehr Schaden zu verursachen, abgesehen von Dirty Fighting. Hmm, muss ich vermutlich nochmal am Reißbrett überlegen.
Schlimmer find ich da die Idee, dass eine Gruppe im Einführungsabenteuer abkratzt, weil sie die Party Games nicht bezwingen kann, was vermutlich ein seltsamer Defeat wäre....und ich keine "if all players defeated" drin hab. Hmmm...
ChristmasFrog:
Ok, jetzt bin ich ein bisschen verwirrt. Ich schaue mir auf Google das Dokument an, und meinen Download. In beiden steht v0.52, aber das Inhaltsverzeichnis ist irgendwie anders aufgebaut. Assets war zuvor Kapitel 6, jetzt 5 - das passt aus meiner Sicht. Das Kapitel "Structure & Obstacles" wurde zu "How to play" und obstacles wurde an den Referee ausgelagert - da fand ich die alte Struktur besser, denn als Spieler will ich auch verstehen, wie ein Hindernis funktioniert. Die Überschrift "How to Play" finde ich aber tatsächlich besser.
Wie auch immer, bei den Hindernissen habe ich mich vertan: Beim ersten durchlesen, dachte ich, dass man 3x TL Stress braucht, da steht aber echt TLxTL. Dazu nochmal ein paar Vorschläge und Fragen zum besseren Verständnis:
* Wie wärs wenn du sagst:
--- Zitat ---Threat Level determines how dangerous the obstacle is (Aufzählung, welche Threat Level es gibt (2, 3, 4) und was das bedeutet (Stress bei Misstep, TLxTL Stress-Boxen, neu: TN = 3xTL)
--- Ende Zitat ---
* Ich habe noch nicht gefunden, wie viel Stress man dem Hindernis überhaupt durch einen Success zufügt. Bei Partial kriegen beide 1, bei Misstep macht das Obstacle seinen Schaden (und der Spieler keinen). Bei Success steht nur, dass man "deals full stress as normal", aber es fehlt wie viel das ist. Im ersten Kapitel zum Würfelwurf konnte ich dazu auch nichts finden. Nur, dass man durch Fight Dirty stattdessen 3 Stress verursacht.
* Bei Kampf-Hindernissen steht, dass man Stress durch verletzende Aktionen verursacht. Wäre es nicht auch denkbar, durch Einschüchterung, Überwältigen, etc. irgendwas zu erreichen? Oder durch eine Art "Parley" - das wären mMn Dinge die auch über Proben gemacht werden können und entsprechend Stress verursachen (aber halt keine "Verletzungen"). Durch Advantage und Disadvantage kann man da auch wunderbar darauf reagieren, z.B. wenn man mit einem Berserker im Blutrausch verhandeln will, dann gibt es halt zweimal Disadvantage und gut :D
Mr.Misfit:
--- Zitat von: ChristmasFrog am 12.10.2018 | 18:36 ---Ok, jetzt bin ich ein bisschen verwirrt. Ich schaue mir auf Google das Dokument an, und meinen Download. In beiden steht v0.52, aber das Inhaltsverzeichnis ist irgendwie anders aufgebaut. Assets war zuvor Kapitel 6, jetzt 5 - das passt aus meiner Sicht. Das Kapitel "Structure & Obstacles" wurde zu "How to play" und obstacles wurde an den Referee ausgelagert - da fand ich die alte Struktur besser, denn als Spieler will ich auch verstehen, wie ein Hindernis funktioniert. Die Überschrift "How to Play" finde ich aber tatsächlich besser.
--- Ende Zitat ---
Vermutlich wäre es besser, wenn ich anfange in Updatephasen a-z dahinter zu hängen. Ich habe die Angewohnheit, durch Feedback und Eigenarbeit kurz nach OnlineStellungen von großen Versionsupdates kleine Fehler auszubügeln und dann direkt wieder online zu stellen, was manchmal die Version optisch und inhaltlich noch umarbeitet. Deswegen der Wechsel. Auch Spieler dürfen die Referee-Section lesen, aber die Arbeitsweise von Obstacles ist ja für Spieler selten gleich relevant wie für den Spielleiter.
--- Zitat von: ChristmasFrog am 12.10.2018 | 18:36 ---Wie auch immer, bei den Hindernissen habe ich mich vertan: Beim ersten durchlesen, dachte ich, dass man 3x TL Stress braucht, da steht aber echt TLxTL. Dazu nochmal ein paar Vorschläge und Fragen zum besseren Verständnis:
* Wie wärs wenn du sagst:
* Ich habe noch nicht gefunden, wie viel Stress man dem Hindernis überhaupt durch einen Success zufügt. Bei Partial kriegen beide 1, bei Misstep macht das Obstacle seinen Schaden (und der Spieler keinen). Bei Success steht nur, dass man "deals full stress as normal", aber es fehlt wie viel das ist. Im ersten Kapitel zum Würfelwurf konnte ich dazu auch nichts finden. Nur, dass man durch Fight Dirty stattdessen 3 Stress verursacht.
--- Ende Zitat ---
Muss ich vermutlich deutlicher machen. Alle Successes verursachen 2 Stress gegen das Ziel, wenn der Stress-Wert nicht ersetzt wird. Das manche Obstacles dadurch langwierig werden ist Absicht. Hart ist Hart und erfordert mehr als nur faire Mittel. Was ich noch überlege, was noch fehlt ist mehr Möglichkeiten das zu erhöhen. Ich hab ein paar Trait-Ideen dafür eingeworfen in der aktuellsten Version 0.52k, aber so richtig glücklich bin ich noch nicht. Den Inhalt herleiten dazu kann man aus den Waffen, die jeder Spieler haben muss als Dramatic Asset. Sollte aber auch, das ist richtig, wo anders stehen.
--- Zitat von: ChristmasFrog am 12.10.2018 | 18:36 ---
* Bei Kampf-Hindernissen steht, dass man Stress durch verletzende Aktionen verursacht. Wäre es nicht auch denkbar, durch Einschüchterung, Überwältigen, etc. irgendwas zu erreichen? Oder durch eine Art "Parley" - das wären mMn Dinge die auch über Proben gemacht werden können und entsprechend Stress verursachen (aber halt keine "Verletzungen"). Durch Advantage und Disadvantage kann man da auch wunderbar darauf reagieren, z.B. wenn man mit einem Berserker im Blutrausch verhandeln will, dann gibt es halt zweimal Disadvantage und gut :D
--- Ende Zitat ---
Man kann jedweden Approach nehmen, es sei denn die Narrative verbietet das, um Stress zu verursachen. Das ist ja das wichtige, man wählt selber wie man das angeht und bestimmte Obstacle Traits sollen das verhindern oder minimieren. Ein Berserker wird sich um Intrige wenig scheren, aber eine blutige Nase oder das Ermüden durch Aushalten (Resolve), Ausweichen (Grace) oder clevere Ausnutzen der Umgebung (Guile) oder in eine Falle locken (Strategy) sind immer gute Mittel um Stress zu erzeugen. Der Satz, dass es "schmerzhaft oder verletztend sein soll" kommt daher, dass es in der Fiktion, der Narrative Schmerzen schaffen soll.[/list]
ChristmasFrog:
Ok, wenn es irgendwie als "alles was wirksam erachtet wird" formuliert wäre, fände ich es verständlicher. Jetzt konnte ich mir die Mathematik hinter den Hindernissen ein bisschen genauer anschauen, und da ist was, das mir noch nicht ganz gefällt.
Erstmal die Rückfrage: Welchen Zweck hat es, dass man viel Stress verursachen muss, bis es gelöst ist? Ja, ich verstehe, dass nicht alles mit einem Wurf abgehandelt werden soll. Allerdings verstehe ich noch nicht, wie es besser wird, indem ich ganz oft würfeln muss.
Beispielsweise das "Umhören in einer (zivilisierten) Taverne" wird als TL2/TN6/4 Stress beschrieben. Ein Charakter mit 0 Invests in seiner Charakteristik wird hier 4-5 Würfe brauchen, aber egal wer dieses Problem angeht, er wird mindestens 2 Würfe brauchen (die Traits bin ich nicht durchgegangen, ich nehme aber an, dass man da auch mal was hat um mehr Stress zu verursachen - ich gehe aber mal absichtlich von dem nicht spezialisierten Char aus). Das geht erstmal an meiner Erwartungshaltung vorbei, da ich eher einen Wurf dafür erwartet hätte, und einen zweiten falls es nicht so gut läuft. Durch die Missteps und Partial Success habe ich selbst bei diesem viel geringeren "Würfelvolumen" doch Anreize vielleicht nicht alles zu versuchen.
Bei einem Charakter mit Charakteristik 3 sieht es wiederum anders aus - der kommt viel näher an die zwei Würfe ran, braucht aber auch manchmal 3 Würfe, um das Hindernis zu bezwingen. Dafür kratzt ihn der Stress fast gar nicht. D.h. hier habe ich auch ein "Würfel nochmal", das Risiko kann ich aber fast ignorieren.
Beim Umhören in einer Untergrundarena und TL3/TN9/9 Stress sieht es nochmal anders aus. Ein Charakter ohne Invests braucht hier eigentlich nichts versuchen, einer mit 3 Invests (falls ich den Begriff falsch gebrauche: Ich meine, dass er 3 Punkte in der Charakteristik hat, aber keine zusätzlichen Punkte investiert um die TN zu senken; Ok, wenn ich noch genauer nachdenke: Eigentlich würfelt man immer nur die Würfel und addiert nie die Charakteristik drauf? Ich nahm an, dass man z.B. 2d6 +GUI wirft und dann noch bis zu GUI Punkte investieren kann...) kommt immerhin auf ca. 10 Runden bis er das Hindernis bezwingt, mindestens braucht er aber 5 Runden. Das Hindernis wiederum kann ihn aber relativ schnell bezwingen.
Einen Sinn dahinter habe ich verstanden:
=> Die Spieler sollen schon ermuntert werden, für die jeweilige Probe die TN zu senken. Schade ist hier, dass man dadurch nicht mehr Stress verursacht.
=> Advantage zu bekommen macht hier einiges aus, das verschiebt die Anzahl der Proben doch mehr in Richtung der Mindestwürfe, d.h. die Spieler sollten versuchen eher Advantage zu bekommen und sonstige Regeln/Traits benutzen.
Das wiederum führt mich zu folgenden Schlussfolgerungen/Vorschlägen/Eindrücken:
=> Mich stört zuerst, dass man leicht in folgende Situation gerät "Ich möchte das Hindernis überwinden... *würfel* Mist, noch nicht geschafft... Ok ich gebe ihnen noch ein Bier aus *würfel* noch immer nicht... *würfel*" etc; Also einfach Würfeln, bis ich es schaffe oder Aufgebe ist doof.
Falls man die gesamte Mission als ein bis zwei Hindernisse sieht, dann wäre das wiederum hilfreicher. Eine Frage, die ich vorhin vergessen hatte: Wozu die "Resolve"-Schritte - soweit ich sehe haben die keine Auswirkung? Sieht so aus, als ob es genau so gedacht war? Z.B. du kannst überlegen, was getan werden muss, um ein gewisses Ziel zu erreichen. Falls es zwei Abschnitte geben kann (Vorbedingung, Ergebnis), dann TL2; Je komplexer, desto mehr TL?
Sobald ich nach jedem Resolve was geschafft habe und eine neue Szene anfangen kann, dann hätte ich auch eine Änderung in der Fiktion anstelle ein "ich höre mich viermal in der Bar um, bis ich was rausfinden", sondern eher ein "Ich höre mich mal um (1 Stress), leider sind die Leute ziemlich zurückhaltend. Ein bisschen Gold sollte ihre Zungen lockern (1 Stress, erster Resolve) und tatsächlich findet sich jemand, der mir weiterhelfen kann. Für morgen ist ein Treffen mit dem Kontakt geplant (nächste Szene, verbleibende 2 Resolve lösen)."
=> Vermutlich war es aber nicht so gedacht, da normalerweise ein Kampf ein komplettes Hindernis ist. In einer Gruppe wiederum werden die Hinderniss wahrscheinlich viel zu leicht, also bei 3 Spielern schafft man ein TL2-Hindernis recht zügig indem jeder 1-2mal würfelt.
=> Es wäre unter Umständen cool, wenn man Stress beim Hindernis auch ohne Probe verursachen könnte. Evtl. gibt es ja hierzu Traits, diese habe ich wie gesagt nicht gelesen. Unklar ist hier auch, ob man nicht z.B. die Ressourcen einer Gruppe nutzen kann, um gegen Hindernisse vorzugehen.
So, das war relativ viel Text, das liegt aber auch daran, dass das Regelwerk und die Konzepte interessant sind :headbang:
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln