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Gates of Gehenna (GOG) - OSR-inspiriertes Rapier&Pistol-Rollenspiel
ChristmasFrog:
Gut, dann kann ich auch erläutern, was ich daran recht "nutzlos" finde: Klar, wenn ich in eine Probe 3 Punkte investiere, dann ist das schon ein merklicher Unterschied in der Wahrscheinlichkeit - für genau diese eine Probe. Danach ist aber mein Pool fast leer, und bis ich den wieder auffüllen kann, dauert es ewig.
Welchen Nutzen ziehe ich daraus? Eigentlich nur, dass das (einfache) Hindernis statt 2-4 Proben jetzt statistisch eher 2-3 Proben hat. Bei den fortgeschrittenen Schwierigkeiten sieht es wie gesagt noch mieser aus. Die Mission besteht aber noch aus mehreren Hindernissen.
Das ist jetzt abseits der Spielpraxis allerdings auch nur Mutmaßung meinerseits - außerdem hat man ja 6 Charakteristiken.
Mr.Misfit:
--- Zitat von: ChristmasFrog am 15.10.2018 | 22:44 ---Gut, dann kann ich auch erläutern, was ich daran recht "nutzlos" finde: Klar, wenn ich in eine Probe 3 Punkte investiere, dann ist das schon ein merklicher Unterschied in der Wahrscheinlichkeit - für genau diese eine Probe. Danach ist aber mein Pool fast leer, und bis ich den wieder auffüllen kann, dauert es ewig.
Welchen Nutzen ziehe ich daraus? Eigentlich nur, dass das (einfache) Hindernis statt 2-4 Proben jetzt statistisch eher 2-3 Proben hat. Bei den fortgeschrittenen Schwierigkeiten sieht es wie gesagt noch mieser aus. Die Mission besteht aber noch aus mehreren Hindernissen.
Das ist jetzt abseits der Spielpraxis allerdings auch nur Mutmaßung meinerseits - außerdem hat man ja 6 Charakteristiken.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, das ist massiv gefühlt beim Lesen, da hier die Spielpraxis das ganze etwas anders zeigt. Da jeder Charakter im Schnitt 10 Punkte zum Investieren haben wird, und eine typische Spielerreaktion ist, mindestens eine Charakteristik zu pushen, wird es immer einen hohen und einen niedrigen Schnittwert, von höherer Würfelgröße noch abgesehen. Dann wird das ganze extremer.
Und dann kommt noch die Zahl der Spieler...
Aktuell plane ich drei Schritte:
* Neue Traits: Expertise [Obstacle Type] - Erhöht verursachten Stress um +1
* Invest-Mechanic: Je 3 Invests in in einen Roll ergeben +1 Stress
* TL x 1 statt TL x TL > Obstacles weiterhin min.1 pro Szene, aber einfacher lösbar damit; TL x TL wird zu Obstacle Traits (Tough, Massive, Titanic)
sleepnt:
Hallo zusammen und besonders Mr.Misfit!
Zu aller erst: Größtenteils gut strukturiert... und das alles auf Englisch! Hut ab
Ich werde mich themenbezogen äußern:
Characteristics/Invest
Finde ich ein schönes, rund um gelungenes System. Vor allem die Charakteristika als Art und Weise ein Problem zu lösen darzutellen, anstatt einer üblichen RPG-Eigenschaft, empfinde ich als erfrischende Abwechslung. Auch Invest finde ich gelungen - den Spielern mehr Kontrolle zu darüber zu geben ob und wann sie wie viel Aufwand betreiben für mich sehr erstrebenswert (habe auch ein System, das hat es als Kernsystem).
Traits/Refresh
Gefällt mir. Simpel und effektiv! Zum "Aber" komme ich später.
Anchor/Corruption/Despair/Drive/Group
Das kann ich alles ganz schwer einschätzen, wie sich das in der Praxis spielt...
General Features for Assets
Finde ich eine schöne Idee, jedem Gegenstand etwas Charakter/Geschichte zu geben. Das werde ich mir für andere Runden abgucken ;) Das simpelste und technisch-irrelelevanteste, aber es gefällt mir einfach!
Occult Traits
Du hast zu jedem Occult Trait ein kurzen Fluff-Text. Das gefällt mir! Hier würde ich jedem durch diesen Text auch einen Platz und Hintergrund geben, wie du es z.B. mit Trickster's Coin gemacht hast (one of the oldest occult talents known in Gehenna).
Group
Ich finde es interessant, die Gruppe mehr in den Fokus zurücken. Kann aber nicht abschätzen, wie sich das im Spiel äußert. Da werde ich für mich zu einem anderen Zeitpunkt mal Szenarien durchgehen müssen.
Pro
Sehr gut durchdachtes, kleinteiliges System mit einem einfachen Grundprinzip. Auch das Szenario gefällt mir beim ersten Stöbern, aber das werde ich mir noch mal in Ruhe anschauen.
Contra
So gut mir die Kleinteiligkeit der vielen kleinen Systeme gefällt, so greifen sie zu wenig in einander und sind nochmal in sich zu kleinteilig geregelt. z.B. Traits und Invest funktionieren und teilen sich regeln (teils TN senken und refreash). Hier wäre es einfacher, würde man sie einheitlich regeln oder sogar zusammenführen.
Etwas, dass mir persönlich nicht gefällt (Geschmackssache) sind die Systeme, die das Ausspielen des Charakters abnehmen oder Richtungen diesbezüglich vorgeben (z.B. Anchor, Corruption).
Fazit
Invest, Traits, Advantages etc. erfüllen alle ähnliche Rollen und könnten einheitlicher und simpler gestaltet werden. Ich finde die vielen kleinteiligen System zum einen sehr gut, aber auch in sich zu kleinteilig geregelt. Da kann man einheitlichere Lösungen finden (z.B. Invest und Traits).
Das Grundsystem ist sehr gut (Würfelsystem, Charakteristika, Invest etc.). Eine Möglichkeit wäre für mich, die anderen Systeme damit zu verknüpfen anstatt sie für sich stehen zu lassen. So unterstützen sich die Systeme gegenseitig. Wenn ich z.B. Corruption streichen würde, wüsste ich nicht, ob ich das an anderer Stelle merke - außer bei Traits, aber die würde ich dann wieder mit Invest verbinden.
Kleine Randbemerkung: Characteristica und Group Characteristica sowie Invest und Invest Points sind von der Begrifflichkeit zu ähnlich und könnten zur Verwirrung fürhen. Ich würde Regelbegriffe differenzierter benennen.
ChristmasFrog:
Ok, das macht es besser, denke ich. Die 3 Vorschläge finde ich allesamt gut. Ich rechne es ebenfalls nochmal nach, da die Rechenvorschrift jetzt klar ist:
TL 4
Beschreibung% Misstep% T Success% P SuccessTN 12, 2w6 +4 Invests16,6741.6741.66TN 12, 2w6 +2 Invests41.6716.6741.66TN 12, 2w6 +1 Invests58.3308.3333,34TN 12, 2w6 +0 Invests72.2202.7825,00Um 4 Stress zu verursachen braucht man: Bei 4/2/1/0 Invests:
Invests4210E (Stress vs Player)2,663,503,753,92E (Stress vs Obstacle)0,580,170,080,02Rolls min2222Rolls avrg72448144Stress vs player for avrg rounds018,62084,00180,00563,04
TL 3
* TN 9, 2w6 +4 Invests: Misstep = 16,67%; Success (Total) = 41.67%, (Partial) = 41.66%
* TN 9, 2w6 +2 Invests: Misstep = 41.67%; Success (Total) = 16.67%, (Partial) = 41.66%
* TN 9, 2w6 +1 Invests: Misstep = 58.33%; Success (Total) = 08.33%, (Partial) = 33,34%
* TN 9, 2w6 +0 Invests: Misstep = 72.22%; Success (Total) = 02.78%, (Partial) = 25,00%Um 3 Stress zu verursachen braucht man: Bei 4/2/1/0 Invests:
Invests4210E (Stress vs Player)0,921,672,002,42E (Stress vs Obstacle)1,670,750,500,31Rolls min1222Rolls avrg24610Stress vs player for avrg rounds01,8406,6812,4824,20
TL2
* TN 6, 2w6 +4 Invests: Misstep = 00,00%; Success (Total) = 83.33%, (Partial) = 16.67%
* TN 6, 2w6 +2 Invests: Misstep = 08.33%; Success (Total) = 58.33%, (Partial) = 33,34%
* TN 6, 2w6 +1 Invests: Misstep = 16,67%; Success (Total) = 41.67%, (Partial) = 41.66%
* TN 6, 2w6 +0 Invests: Misstep = 27.78%; Success (Total) = 27.78%, (Partial) = 44.44%
Invests4210E (Stress vs Player)0,170,50,751E (Stress vs Obstacle)2,671,501,251,00Rolls min1111Rolls avrg1223Stress vs player for avrg rounds0,171,001,503,00
Die Tabellen ergänze ich wahrscheinlich noch im Laufe des Abends. Für die Berechnung habe ich hier gleich die neue Option: Stress +1 bei 3 Invests mit eingerechnet.
Das mit den Tough, Massive, Titanic habe ich noch nicht verstanden - die Idee finde ich aber gut, dass man die "Dauer" der Hindernisse variieren kann: Also beispielsweise ein normal obstacle = 1 Resolve, tough obstacle = 2 Resolve, massive obstacle = 3 Resolve, titanic obstacle = 4 Resolve; Braucht man dann noch die Überzahlregel? Also gegen dutzende Feinde könnte ein Kampf z.B. TL2 massive obstacle sein.[/list]
Mr.Misfit:
Hey ihr beiden, ich hab mir, der Effizienz halber mal erlaubt, das ganze zusammenfassend zu betrachten.
--- Zitat von: sleepnt am 16.10.2018 | 20:50 ---[...]
Contra
So gut mir die Kleinteiligkeit der vielen kleinen Systeme gefällt, so greifen sie zu wenig in einander und sind nochmal in sich zu kleinteilig geregelt. z.B. Traits und Invest funktionieren und teilen sich regeln (teils TN senken und refreash). Hier wäre es einfacher, würde man sie einheitlich regeln oder sogar zusammenführen.
Etwas, dass mir persönlich nicht gefällt (Geschmackssache) sind die Systeme, die das Ausspielen des Charakters abnehmen oder Richtungen diesbezüglich vorgeben (z.B. Anchor, Corruption).
--- Ende Zitat ---
Schwierig. Dass dir Anchor und Corruption nicht gefallen, ist natürlich schade, aber ich denke, das hier das Ziel des Spiels damit zusammenhängt und das es vermutlich nicht auf den ersten Blick sichtbar ist. Klar könnte man jetzt sagen, dass der Corruption Track im Grunde genommen eine Erfahrungsstufe-Leiste ist, übersieht aber dabei, dass er repräsentiert, wie der Charakter immer tiefer fällt.
Dies wird durch das Verlieren der Anchor, also dem, was den Charakter erdet, am Boden hält, deutlich gemacht. Auch sind die Anchor durch Spieler wählbar, was heißt, das man im Grunde genommen seinen Hintergrund einfach mit den Anchors ausrichtet. Was ich nicht so richtig sehe ist, wie man Traits und Invests zusammenführen würde regeltechnisch, da es zwei neben einander existierende Sub-Systeme sind, ich könnte ein Spiel komplett mit Traits ohne Invests aufbauen, oder Invests ohne Traits.
Da der gesamte Inhalt des Rollenspiels darauf ausgerichtet ist, dass die Spielercharaktere Bastarde sind, die trotz ihrer Natur für etwas kämpfen, ist es von Bedeutung, das auch mechanisch rauszubringen. Wobei ich aber das weniger verteidigen, als darauf hinweisen will.
--- Zitat von: sleepnt am 16.10.2018 | 20:50 ---Fazit
Invest, Traits, Advantages etc. erfüllen alle ähnliche Rollen und könnten einheitlicher und simpler gestaltet werden. Ich finde die vielen kleinteiligen System zum einen sehr gut, aber auch in sich zu kleinteilig geregelt. Da kann man einheitlichere Lösungen finden (z.B. Invest und Traits).
Das Grundsystem ist sehr gut (Würfelsystem, Charakteristika, Invest etc.). Eine Möglichkeit wäre für mich, die anderen Systeme damit zu verknüpfen anstatt sie für sich stehen zu lassen. So unterstützen sich die Systeme gegenseitig. Wenn ich z.B. Corruption streichen würde, wüsste ich nicht, ob ich das an anderer Stelle merke - außer bei Traits, aber die würde ich dann wieder mit Invest verbinden.
--- Ende Zitat ---
Durch die Charaktererschaffung sind Traits und Invests schon verbunden, und Corruption zu streichen lässt ein Großteil des gesteuerten Storysystems abschmieren. Wenn ich keine Corruption habe, gibt es keine Fortschreitenmechanismus mehr, also schneide ich keine Anchor mehr, also zeige ich nicht mehr auf, wie der Charakter sich entfremdet, wie sein Nachteil stärker wird, und habe kein Endgame mehr, kein Outcome das im Grunde genommen sagt: "Hier is das Ende der Fahnenstange, Freundchen!".
Hintergrund ist ja, das mich sowas in anderen Rollenspielen immer gestört hat, das Tot oder freiwilliger Charakterrückzug das einzige Ende für Spielercharaktere ist. Das ist in GoG anders. Gefallen muss es einem freilich nicht, erzählt es doch eine inhärent tragische Geschichte, aber ich weiß nicht, ob es sinnvoll wäre, da ineinander verzahntes zu kicken ;)
--- Zitat von: sleepnt am 16.10.2018 | 20:50 ---Kleine Randbemerkung: Characteristica und Group Characteristica sowie Invest und Invest Points sind von der Begrifflichkeit zu ähnlich und könnten zur Verwirrung fürhen. Ich würde Regelbegriffe differenzierter benennen.
--- Ende Zitat ---
Characteristica und Group Characteristica sind dasselbe, jeweils für Charaktere und Gruppen, und Invests und Invest Points sind EXAKT dasselbe ;) Hier ist die Benennung also korrekt, verwirrt aber vermutlich im Kontext.
--- Zitat von: ChristmasFrog am 16.10.2018 | 21:02 ---Ok, das macht es besser, denke ich. Die 3 Vorschläge finde ich allesamt gut. Ich rechne es ebenfalls nochmal nach, da die Rechenvorschrift jetzt klar ist:
[...]Tabellen[...]
Die Tabellen ergänze ich wahrscheinlich noch im Laufe des Abends. Für die Berechnung habe ich hier gleich die neue Option: Stress +1 bei 3 Invests mit eingerechnet.
Das mit den Tough, Massive, Titanic habe ich noch nicht verstanden - die Idee finde ich aber gut, dass man die "Dauer" der Hindernisse variieren kann: Also beispielsweise ein normal obstacle = 1 Resolve, tough obstacle = 2 Resolve, massive obstacle = 3 Resolve, titanic obstacle = 4 Resolve; Braucht man dann noch die Überzahlregel? Also gegen dutzende Feinde könnte ein Kampf z.B. TL2 massive obstacle sein.[/list]
--- Ende Zitat ---
Die Überzahlregel kann vermutlich fliegen, allerdings muss ich dann überlegen, wie ich One-Man-Army behandle. Senkt Anzahl notwendiger Resolves um 1, min 1? Grundlegend ist der Gedanke mit Tough, Massive, Titanic schon richtig, es geht darum, dass man mittels Traits simuliert, ob und was krass am Obstacle ist. Dazu kommt, das sie generisch gestaltet sind, um für alle Arten von Obstacles zu sein. Ein besonders komplexes Tempel-Puzzzle kann Titanic sein, während die Banditen halt nur Tough sind, oder der intrigante Abendball ein Massive Obstacle ist, mit unzähligen Fallstricken und Regeln.
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