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[Numenera] Langfristige Kampagnen
Boba Fett:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 18.11.2016 | 08:27 ---Frag deine Spieler was sie interessiert/was sie gern erforschen würden.
--- Ende Zitat ---
Als Spieler von Deep Impact kann ich da frei und fromm antworten: Keine Ahnung!
Zunächst einmal würde sowas wie Du es beschreibst (grüner Streifen des Mondes) wahrscheinlich wenig Interesse bereiten.
Die Gruppe interessiert eher etwas handfestes, was ihr unmittelbares Leben beeinflusst und dessen Erforschung oder Manipulation sie irgendwo voranbringt.
Reiner Erkenntnisgewinn - dazu sind wir zu wenig Philosphen... ;)
Da die Spieler das Setting nicht kennen, spielen sie eher reaktiv als proaktiv.
Da sie es auch nicht einschätzen können, spielen sie eher defensiv.
Ich gebe mal ein einfaches Beispiel:
Die Gruppe einer Fantasyrunde kommt in eine Kneipe. Hinter der der Theke steht ein stämmiger Wirt, der mit einem Lappen ein Bierglast auswischt...
Da weiß jeder sofort, dass ist typisch.
Bei Numera kommen die Charaktere in ein dreieckiges floureszierendes Gebäude wo ein dreiarmiger Roboter hinter eine Kristallbarriere steht und mit einem seiner Aktoren ein durchsichtiges Ding bearbeitet.
Sind Roboter typische Barkeeper? Ist das überhaupt eine Bar? Oder beamt uns die Anlage gleich irgendwohin auf den Kontinent und läßt uns nackt in der Wüste stehen?
Anderes Beispiel:
Star Wars: Ihr kommt auf einen Mann in brauner Robe, der ein Lichtschwert zieht und zündet...
Jeder weiss, was Phase ist.
Numenera: Ihr kommt auf einen Mann in brauner Robe, der ein Plasmaschwert zieht und zündet...
Tja, sind Plasmaschwerter nun stark verbreitet oder selten, ist das ein Mitglied eines Ordens, ein Ritter, ein Spinner oder der glückliche Finder eines Artefaktes?
Ist das Schwertziehen eine Drohung oder die Initiation des Kampfes oder grüßen die Ordensmitglieder des heilen Blahblubbs die Leute, die sie treffen?
Numera zeichnet sich das Fehlen jederweden Genres (und damit genretypischen Clichees) aus. Das macht es extrem exotisch und interessant.
Aber es macht es auch unheimlich schwer, einzuschätzen, was den Charakteren als normal oder unnormal vorkommen sollte.
Man kann diese Vertrautheiten aus anderen Genres importieren, aber dann muss man sich fragen ob man nicht doch nur wieder buntes Fantasy oder buntes SciFi spielt...
Und wenn man nichts importiert, weiß niemand wie man sich richtig verhalten soll und wie man Wahrgenommenes interpretieren sollte...
Deep_Impact:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 18.11.2016 | 08:27 ---den grünen Streifen des Mondes.
--- Ende Zitat ---
An der Stelle würde ich mich fragen: "Der Mond hat einen grünen Streifen??!??".
Faszinierende Idee, wie ich die Gruppe in ein wundervoll farbcodiertes Hard-SciFi-Setting meiner Wahl überführe.... 8]
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Reiner Erkenntnisgewinn - dazu sind wir zu wenig Philosphen... ;)
--- Ende Zitat ---
Merkwürdig denn genau dafür gibt es XP und man verbessert sich mit XP. Das gesamte Spiel ist auf Erkenntnisgewinn ausgelegt.
--- Zitat ---Da die Spieler das Setting nicht kennen, spielen sie eher reaktiv als proaktiv.
Da sie es auch nicht einschätzen können, spielen sie eher defensiv.
--- Ende Zitat ---
Deine genannten Beispiel kann ich nicht nachvollziehen. wenn ich das Fantasy Setting nicht kenne kann ich da genausowenig proaktiv spielen, der Wirt könnte genauso gut ein Doppelgänger, ein Werwolf oder oder oder sein. Auch bei Star Wars ist das keinen Aussage bis ich einschätzen kann ob ein Laserschwert jetzt gefährlicher ist als ein Strahlengewehr. Ich könnte das z.B. nicht, ich könnte nicht mal sagen ob jeder ein Laserschwert benutzen kann es sich also zwingend um einen Jedi handelt.
Solltest du eine allgemeine Aussage treffen wollen - in allen Settings die ich nicht kenne spiele ich defensiv frage ich mich natürlich warum beschäftigst du dich nicht mit dem Setting wenn du das Spiel denn spielen willst. Am Ende bleibt doch genügend was weired ist.
--- Zitat ---An der Stelle würde ich mich fragen: "Der Mond hat einen grünen Streifen??!??".
--- Ende Zitat ---
Ja warum denn nicht der Merkur fehlt ja auch (ist entweder zerstört oder von einer der früheren Zivisilationen entführt worden) ansonsten siehe http://thealexandrian.net/
Aendymion:
Zum Grünen Streifen: Die Story dahinter ist extrem cool, steht in Into the Night beschrieben. Der Streifen ist ja nicht jede Nacht zu sehen, manchmal fehlt er einfach. Aber es ist keine Regelmäßigkeit zu erkennen. Was ist denn da oben bloß los? ;)
Zu dem, was Boba Fett schreibt: In Numenera besteht ja nicht alles aus völlig abgedrehten Dingen ohne erkennbaren Sinn und jeden Bezug zu Bekanntem. Die Neunte Welt wird als grob mittelalterliche Gesellschaft beschrieben, in der es bei aller Fremdheit und Weirdness auch Königreiche, (Pseudo)Religionen und Städte gibt. Und in den Städten gibts Bars, Märkte, etc.
Die Bewohner der Neunten Welt sind Menschen mit den gleichen Bedürfnissen, Wünschen und Träumen wie Menschen sie nunmal haben. Es spricht doch nix dagegen, ein Abenteuer ganz klischeehaft in einer Bar starten zu lassen. Nur dass die Bar halt keinen Schnaps aus Flaschen ausschenkt, sondern eine hochprozentige Flüssigkeit aus irgendwelchen Rohren, die durch die Bar verlaufen - man weiß nicht, was es ist und warum es nicht leer wird, aber es knallt gut :D
Wenn eure Charaktere nicht den Drang haben, die Welt zu erkunden...dann sind es vielleicht einfach keine Abenteurer. Man spielt ja bei D&D auch keinen Müllersgesellen, der sein Heimatdorf nicht verlassen will, weil er es da so nett findet. Baut euch Charaktere, die einen Forscherdrang haben, das Unbekannte kennenlernen wollen, die eine Bereitschaft haben, aktiv mit der Welt zu interagieren. Vielleicht aus Neugier, vielleicht aus der Not heraus.
Hier ein Beispiel:
Wenn das Dorf von einer Horde Murden angegriffen wird, wird sich entscheiden, ob der Müllersgeselle zum Helden wird oder nicht. Vielleicht muss er sich mit einer Gruppe anderer Dorfbewohner, anderer unfreiwilliger "Helden", zusammentun und der Ursache auf den Grund gehen, warum die Murden, die bisher immer nur in den Bergen gelebt haben, plötzlich ins Tiefland vordringen. Vielleicht führt sie die Suche nach eine Antwort in ein floureszierendes Gebäude, wo ein dreiarmiger Roboter hinter einer Kristallbarriere steht. Vielleicht fluoresziert das Gebäude noch nicht lange und die Murdens reagieren mit mentalen Verwirrungszuständen auf das Leuchten und eine damit verbundene, aber unsichtbare Strahlung - schließlich besitzen Murden eine fremdartige Form der Telepathie. Wo kommt der Roboter her, wer hat ihn gebaut? Wieso versteht er keine Sprache, sondern nur mentale Bilder, die an ihn übermittelt werden, wenn man sie sich vorstellt, während man die Kristallbarriere berührt? Ist die "Kristallbarriere" vielleicht einfach ein Touchscreen?
Der Roboter reagiert stets mit den gleichen mentalen Bildern: Der Mond mit seinem grünen Streifen und eine riesige, dunkle Höhle im Mondgesteint, nur erhellt durch schwebende fluoreszierende Kugeln und in der Mitte der Höhle Hunderte längliche, menschengroße Behältern aus schwarzem Glas.
Deep_Impact:
Ich glaube, dass was Boba geschrieben hat zum Forscherdrang ist missverständlich. Alle Charaktere sind Abenteurer, wissbegierig und motiviert. Aber sie tun sich im Moment damit schwer zu begreifen, wodrüber sie sich wundern soll.
Also, wenn ich den Spielern beschreibe, dass sie am Horizont plötzlich ein violettes Licht sehen, dass in unregelmäßigen Abständen pulsiert, dann wissen sie nicht, ob das normal ist oder eben was ganz besonderes.
Oder die Charaktere laufen durch ein fremdartige Zitadelle in der Korona der Sonne. Es fühlt sich aber eben nicht strange an, weil hier Spieler- und Charakterwissen kollidieren (glaube ich).
Im Moment bin ich echt geneigt eine eher normalen Kampagnenverlauf zu planen, denn menschliche Motivationen sind in so ziemlich jedem Setting unverändert.
Es fühlt sich halt nur komisch an, so als ob ich das Setting missbrauche, nicht ausnutze und auf das Profane reduziere.
Bei all dem geht es auch nicht um das Cypher System.
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