Autor Thema: 3 Gute 3 Schlechte  (Gelesen 4080 mal)

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Supersöldner

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3 Gute 3 Schlechte
« am: 18.11.2016 | 17:29 »
3 Gute 3 Schlechte. Nenne 3 gute Trading Card Games .Bitte mit Erklärung warum sie Gut sind. Dann das selbe mit 3 schlechten. bevorzugt (aber nicht nur) welche die es in Deutschland und  auf deutsch gibt.

Offline tantauralus

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #1 am: 18.11.2016 | 17:44 »
Sind mit Trading Card Games nur solche mit zufällig gepackten "Boostern" gemeint, oder auch solche mit fix-gepackten Erweiterungspacks (so wie bspw die LCGs von FFG)?

Supersöldner

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #2 am: 18.11.2016 | 18:00 »
mh . beides.

Offline Crenshaw

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #3 am: 1.08.2018 | 15:49 »
Das Thema ist ja schon etwas älter, aber ich fühle meine CCG-Kenntnisse herausgefordert ^^

Gute, empfehlenswerte CCGs auf dt., alle mittlerweile tot:

Vs.System Marvel + DC

Taktisch anspruchsvolles Superhelden-und Schurkenspiel, bei weitem kein Kinderspiel, obgleich es seinerzeit fast schon wie MatchAttax vermarktet wurde. Es gibt sehr viele gebrauchte Karten im Umlauf und auch immer wieder umfangreiche Gebrauchtkartensammlungen. Zum Teil kosten DC Origins-Displays nur noch 5-8 € bei Ebay.

WARS Trading Card Game

Das Spiel von Decipher, mit dem schlechtesten Namen aller Zeiten, gibt es auf dt. sehr günstig, kommt dann und wann ovp auf Ebay. Das Spiel ist sehr nice, weil es das Produkt von Deciphers zehnjähriger Erfahrung mit dem Star Wars CCG ist, das seit dem Marktantritt immer #2-Seller nur hinter Magic verblieben war. Fünf spielbare Fraktionen, sauber austariert, schöne Mechanismen.
Anspruchsvolles Sci-Fi-Metzeln und viel Spass mit Tiefgang.


Legend of the Five Rings

Durch das neue Spiel von FFG wird das dt. alte Spiel im Moment sehr günstig verschleudert, ovp Displays kosten z.T. etwas zwischen 6-15 €. Viele Profis verkaufen ihre "alten" Sammlungen, da sie nunmehr in das neue Spiel investieren wollen.

Backfire:
nachdem das neue Spiel von FFG schon eine Weile auf dem Markt ist, ziehen sich viele alte L5R-Spieler davon zurück, da der Deckbau sich als zu komplex erweist und das Spiel selbst nicht das L5R abbildet, das seit ca.20 Jahren von AEG gepflegt und aufgebaut wurde.

Hier kann es uU dazu kommen, dass die Karten für das alte Spiel langfristig wieder im Preis steigen ( lediglich ein Gedankenspiel, kein Forecast).



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Offline Crenshaw

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #4 am: 1.08.2018 | 16:12 »
Als Addendum:

deutschlandweit dürften die o.g. Spiele mit Ausnahmen von einigen Hardcore-Oldschool-CCGlern (wie mir) allesamt keine allzu aktuelle Szene haben, sprich: sie werden anders als die aktuell laufenden Game of Thrones, Netrunner und X-Wing nicht in Spieleläden gezockt werden.

Aktuell dürfte hingegen Force of Will laufen, ein System, das ich mir noch nicht angeschaut habe.
Dies scheint mir jedoch ein reiner Magic-Ableger bzw. eines der arg vielen Anime-basierten Kartenspiele wie Naruto, OnePiece oder Bleach zu sein. Hier geht es game-design-technisch nicht über einen Herrschermagier, der Kreaturen spielt, mit Zaubersprüchen und Artefakten garniert und versucht, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu prügeln. Neu: man hat ein separates Ressourcendeck, von dem man Karten zieht und somit jede Runde eine Kurve aufbaut, anhend welcher größere Sprüche und Kreaturen gespielt werden können, 1 Ressource in der ersten Runde, drei in der dritten, fünf in der fünften, etc. Ach ja, mit dem eigenen Herrschermagier-Avatar kann man auch als besonders Spielinkarnation-Kreatur angreifen. Für Fans von Anime-Artwork und Magic/YGO bestimmt das Richtige ^^.
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Offline fivebucks

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #5 am: 8.08.2018 | 16:08 »
Ich nenne mal 2 gute  :)

Vampire: The eternal Struggle
Ein komplexes System mit Atmosphäre, und, so weit mir bekannt, Alleinstellungsmerkmalen:
- Große Runde, es ist als Mehrspielerspiel konzipiert, optimal sind 5 Spieler.
- Kartenziehen, spielt man eine Karte, so wird sie sofort ersetzt, man hat immer 7 Karten auf der Hand.
- Kein Kartenlimit beim Deckbau, man kann sich beliebig viele Kopien einer Karte ins Deck tun. Dadurch kann man stark optimieren und auch mit Commons schlagkräftige Decks zusammen stellen.

Call of Cthulhu
Ist näher bei Magic vom Spielablauf, mit moderneren Regeln.
Der Flavor ist auch hier gelungen und es gibt viele Finessen die es zu bedenken gilt.
« Letzte Änderung: 8.08.2018 | 23:52 von fivebucks »

Offline Crenshaw

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #6 am: 12.08.2018 | 20:32 »
Wo kriege ich denn vernünftig VteS-Karten her?
Ich brauche einen/mehrere Starter, die ich nicht gleich aus Übersee mit 30€ Versand ordern müsste.

Alte Karten von WotC sind bei Ebay kaum bezahlbar  >:(
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Offline fivebucks

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #7 am: 13.08.2018 | 15:25 »
@Crenshaw
Einen "Fundus" zum Anfang könntest du von mir bekommen....
Ansonsten wird V:teS gerade neu auf gelegt, es gibt mehrere Sets die demnächst wohl auch in Läden erhältlich sind;
das sind dann erst mal Karten für "Altspieler", aber es sind auch Anfänger - Sets geplant.

Offline kasi45

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #8 am: 3.06.2019 | 08:07 »
Forenleiche erhebe dich...

Gute Trading-Card-Games:
1. Star Trek First Edition. Die Idee, mit den Raumschiffen zu den Orten zu fliegen und dort Missionen zu erledigen, fand ich interessant. Das Star Trek Flair wurde gut eingefangen (habe kürzlich eine Tüte mit meinen Karten wiedergefunden :D )
2. Call of Cthulhu CCG. Ich habe jetzt das Living Card Game nicht, soll ja von den Regeln gleich sein. Atmosphärische Grafiken, nette Spielumsetzung. Aktuell für ein Appel und ein Ei zu bekommen.
3. Herr der Ringe LCG. Das LCG-Konzept fand ich schon immer besser als das normale TCG-Konzept. Letztendlich muss man weniger Geld investieren (auch LCG kann einen arm machen). HdR-LCG ist kooperativ und auch solo super spielbar. Die Idee, unterschiedliche Abenteuer zu spielen, sorgt für gehörige Abwechslung und für Deckbau-Fans hervorragend geeignet, da man je nach Abenteuer sein Deck immer wieder anpassen muss.

Schlechte Trading-Card-Games:
Auch wenn ich wahrscheinlich in eine Wunde packe:
Magic (wobei ich wirklich vorrangig die erste Edition kenne, das aktuelle kenne ich nur durch Computerspiele). Magic ist für mich der Inbegriff von pay-to-win. Aber es ist meine ganz individuelle persönliche Meinung.

Online Gunthar

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #9 am: 3.06.2019 | 08:26 »
Kenne eigentlich nur Magic und Ascension. Weitere Spiele, die ich spielte, wurden eingestellt.

Zum Positiven würde ich Ascension zählen, da man jede Erweiterung nur einmal kaufen muss und man dann alle Karten dieser Erweiterung hat.

Zum Negativen: Magic wäre eigentlich ein gutes Spiel. Doch es ist zu fest Pay to Win und Pay to Play. Letzteres gilt vor allem, wenn man bei Turnieren mitspielen will. Nachdem ich mal ein wirklich gutes Deck hatte, durfte ich es kurz darauf nicht mehr spielen. Das war der Grund, warum ich mit Magic aufhörte.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Darius der Duellant

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #10 am: 14.06.2019 | 13:39 »
Magic ist nicht Pay-to-Win.
Es gibt eine Grenze (= optimale Kartenauswahl beim gewählten Deck) nach der zusätzliche Geldinvestitionen keinen Machtzugewinn / Spielvorteil mehr bieten. Diese Grenze ist zudem nicht ident mit der maximalen Menge an Geld dieam theoretisch in die 60+15 Karten stecken kann. Du kannst billige durch teurere Karten ersetzen und danm eventuell trotzdem mit einem schlechteren Deck dastehen.
Spielerfahrung und Skill lassen sich ebenfalls nicht kaufen.

Was das rotieren von Decks aus Turnieren angeht: Das ist jetzt kein Geheimnis und mit Vintage, Legacy und Modern sind gegenwärtig 3 von 4 Formaten nicht von Rotationen betroffen.


Pay (a lot) to play ist allerdings richtig.
Wobei man Standard via MtG Arena online auch gut bespielen kann, ohne einen Cent zu investieren.
« Letzte Änderung: 14.06.2019 | 13:41 von Darius der Duellant »
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Offline Alexandro

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #11 am: 14.06.2019 | 14:15 »
V:tES und Vs wurden ja schon genannt (finde ich beide gut).

Gut:
Star Wars, 1st Edition (Decipher): fühlt sich an wie die Filme und schafft eine schöne Balance zwischen dem machtvollen, aber behäbigen, Imperium und den kräftemäßig unterlegenen, aber erfindungsreichen, Rebellen. Besonders die attrition-Mechanik war eine tolle Idee.

Schlecht:
ST:TNG (Decipher): Das Spielprinzip war ziemlich verkorkst, belohnt zu sehr "turtling" (wer losfliegt und versucht neue Welten zu entdecken, bevor er die perfekte Crew für sein Schiff zusammen hat, der ist ziemlich schnell in den A**** gekniffen, da man höchstwahrscheinlich Leute verliert, neue Leute nur durch Rückkehr zur Basis rekrutieren kann, viel Zeit verliert und insgesamt schlechter dasteht, als wenn man noch ein paar Runden mit den Missionen gewartet hätte) - die ersten 5-10 Runden sind im wesentlichen nur ausrüsten, ohne dass etwas passiert. Außerdem sind die Fraktionen sehr schlecht balanciert - die Föderation bekommt alle guten Karten in den Allerwertesten geschoben, Klingonen (bzw. in den Erweiterungen Borg und Ferengi) gehen noch gerade so, aber wer ein reines Romulaner-Deck (bzw. Bajoraner, Cardassianer oder - Gott bewahre - Kazon oder Vidiianer) spielen will, der kommt selbst mit einen kompletten Satz Rares nicht weit (die Wahrscheinlichkeit ist sogar nicht einmal so gering, dass keine einzige Karte im Starter für diese Art Deck geeignet ist und man mindestens ein Display braucht, bis man ein halbwegs spielbares (aber immer noch nicht besonders gutes) Deck zusammen hat).
« Letzte Änderung: 14.06.2019 | 14:30 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Mr.Fabouless

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #12 am: 14.06.2019 | 14:21 »
Ich spiele mit meiner Freundin immer das Game of Thrones LCG 2. Auflage. Lieben es.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #13 am: 15.06.2019 | 11:10 »

Schlecht:
ST:TNG (Decipher): Das Spielprinzip war ziemlich verkorkst, belohnt zu sehr "turtling" (wer losfliegt und versucht neue Welten zu entdecken, bevor er die perfekte Crew für sein Schiff zusammen hat, der ist ziemlich schnell in den A**** gekniffen, da man höchstwahrscheinlich Leute verliert, neue Leute nur durch Rückkehr zur Basis rekrutieren kann, viel Zeit verliert und insgesamt schlechter dasteht, als wenn man noch ein paar Runden mit den Missionen gewartet hätte) - die ersten 5-10 Runden sind im wesentlichen nur ausrüsten, ohne dass etwas passiert. Außerdem sind die Fraktionen sehr schlecht balanciert - die Föderation bekommt alle guten Karten in den Allerwertesten geschoben, Klingonen (bzw. in den Erweiterungen Borg und Ferengi) gehen noch gerade so, aber wer ein reines Romulaner-Deck (bzw. Bajoraner, Cardassianer oder - Gott bewahre - Kazon oder Vidiianer) spielen will, der kommt selbst mit einen kompletten Satz Rares nicht weit (die Wahrscheinlichkeit ist sogar nicht einmal so gering, dass keine einzige Karte im Starter für diese Art Deck geeignet ist und man mindestens ein Display braucht, bis man ein halbwegs spielbares (aber immer noch nicht besonders gutes) Deck zusammen hat).

Das stimmt doch gar nicht. Es gibt genug Möglichkeiten, die Schiffe auch abseits von der Basis auszurüsten. Warten bringt dir bei den meisten Decks nichts, ausser du bremst den Gegner aus. Am besten löst du erst die Mission an der dein Aussenposten liegt, und den tut man natürlich am besten dorthin wo man weiß was für Dilemmas drunter sind, und da gibts ja jede Menge Möglichkeiten zu scouten. Und man tut auch niemals alle seine Leute auf ein einziges Schiff! Eine Borg Cube (die der Gegner dann gerne auch mal selbst auslöst), Q, Wormholes (mit Einführung der Quadranten) oder Temporal Rifts und du stehst dumm da. Ich hab meine Gegner unheimlich gern mit TRs ins Aus geschickt (und natürlich als sich alle dran gewöhnt hatten die Strategie geändert).

Und die Romulaner waren mit die besten Decks. Damit hat man Turniere und Weltmeisterschaften gewonnen. Eine Zeit lang hat fast jeder Rommies gespielt, überwiegend nach einer Deckidee meines Mannes.  ;D Zumindest bis dann erst mal jeder Borg spielen wollte. Cardassianer und Bajoraner können richtig tödlich sein. Du kannst mit jeder Art von Deck gewinnen, du musst nur die Besonderheiten der verschiedenen Affiliations nutzen. Vor allem kannst du die Affliliations ja auch mixen. Reine Decks waren spätestens ab der zweiten Erweiterung eher selten.

Du brauchst kein Deck voller Rares. Viele Rares sind nur Rares weil sie in der Serie wichtige Dinge zeigen. Deanna Troi erste Version z.B. Die meisten brauchst du nicht im Spiel. Und wozu gibts NA Karten, die so ziemlich alles haben, was man brauchen kann. 

Ist und bleibt mein liebstes Spiel.Wir machen auch massenhafr Dreamcards für.
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Offline Alexandro

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #14 am: 27.06.2019 | 19:58 »
Das stimmt doch gar nicht. Es gibt genug Möglichkeiten, die Schiffe auch abseits von der Basis auszurüsten.

Da wurde nachgebessert, aber erst 3 Jahre nach Erscheinen (in First Contact) - und diese Möglichkeiten haben auch Slots im Deck gefressen, dann nicht mehr für andere Sachen zur Verfügung standen.


Zitat
Warten bringt dir bei den meisten Decks nichts, ausser du bremst den Gegner aus. Am besten löst du erst die Mission an der dein Aussenposten liegt, und den tut man natürlich am besten dorthin wo man weiß was für Dilemmas drunter sind, und da gibts ja jede Menge Möglichkeiten zu scouten.
Die gängige Taktik war eher, zu warten bis der Gegner die erste Mission macht, von einem Dilemma gestoppt wird und ihm dann die Mission wegzuschnappen.

Zitat
Und man tut auch niemals alle seine Leute auf ein einziges Schiff! Eine Borg Cube (die der Gegner dann gerne auch mal selbst auslöst), Q, Wormholes (mit Einführung der Quadranten) oder Temporal Rifts und du stehst dumm da. Ich hab meine Gegner unheimlich gern mit TRs ins Aus geschickt (und natürlich als sich alle dran gewöhnt hatten die Strategie geändert).

Ständig auf demselben Schiff ist nicht so gut, aber wenn man die Mission macht sollte man möglichst viele Leute runterschicken (vom selben Schiff oder unterschiedlichen). Ja, ich sage "runter": Planetenmissionen waren generell wesentlich besser, als Weltraummissionen - das schlimmste was da passieren konnte, war dass man ein paar Leute verliert, während im Weltraum potentiell das ganze Schiff hopps gehen konnte, wenn das falsche Dilemma kam.

Zitat
Und die Romulaner waren mit die besten Decks.
-im Schnitt 2-3 Skills pro Personal (im Vergleich zuden 5-6 bei der Föderation, die Personal hatte, wo man das Skillfeld breiter machen musste, um die ganzen Skills drauf zu kriegen) --> man braucht als Romulaner deutlich mehr Personal, um die Mission zu schaffen (bedeutet: man braucht mehr Züge, um sein Schiff auszurüsten)
-fast kein Personal mit guter Strength, nur wenige mit mehr als durchschnittlicher Integrity (die Klingonen hatten wenigstens nur Cunning als Dumpstat, während die Föderation eine Auswahl so diverse Personalauswahl hatte, dass praktisch kein Attribut unterrepräsentiert war, wenn man sein Deck gut gebaut hat)
-keine Missionen, die nur für Romulaner sind (die Föderation konnte praktisch das ganze Deck nur mit Federation-only Missionen bauen, die ein nicht-Föderationsspieler nicht klauen konnte - dadurch musste der Förderationsspieler seine Dilemmas nur unter die gegnerischen Missionen legen, während der Romulaner-Spieler in die Röhre schaute)
-einziger Pluspunkt der Romulaner: sie hatten die besten Schiffe (zumindest bis die Schiffe aus der TNG-Finalepisode dazukamen). Leider löst man damit keine Missionen - evtll. holt man sich noch die Punkte für den Borg-Cube (wenn der Gegner nicht die Hälfte der Flotte mit Wormholes, TRs etc. woanders hin schickt, so dass der Rest zerstört wird - Schiffe sind wie gesagt sehr anfällig), aber das wars' dann auch. Man kann den Gegner total ärgern und seine Schiffe zerstören, evtll. sogar seine Basis, aber damit zögert man das unvermeidliche eigentlich nur hinaus.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: 3 Gute 3 Schlechte
« Antwort #15 am: 5.07.2019 | 08:26 »
Äh nein wenn man eine Mission auf nem Planeten macht schickt man Redshirts, jedenfalls bis dann Karten kamen die das ein wenig erschwerten. Sonst könnten ja unter Umständen alle feststecken. Spätere Dilemmas haben es sogar erwmöglicht, dass sowohl Schiff als auch die Leute auf dem Planeten gestoppt wurden. Und natürlich scoutet man auch bei Space Missions erst mal mit nem kleinen Schiff. Ich hatte auf keinem Turnier gesehen, dass jemand wartet, bis der Gegner versucht ne Mission zu lösen, ausser du hast ein Deck, was gar nicht drauf ausgelegt ist, die eigenen Missionen zu lösen. Klar klaut man, wenn man kann.

Und sicher gibts Missionen nur für Rommies. Wobei die Rommies ja auch klar auf Spionage und Mission Stealing ausgelegt sind. Die so zu spielen, dass sie nur die eigenen Missionen holen können ist nicht sehr sinnvoll. Abgesehen davon sollten die Rommies und die Klingonen ja mit den N/As zusammenarbeiten. Die wurden ja erst später eine eigenständige Affiliation.

Die Skillverteilung in den ersten 3 Sets war nicht ideal, das ist richtig. Trotzdem konnte man vernünftig Spielen, nur eben mit etwas anderer Taktik. Als ich richtig angefangen hab, waren die ersten 3 Sets schon raus, ich weiß also nicht wies nur mir Premiere war.

Wie gesagt, mit Rommiedecks wurden Weltmeisterschaften gewonnen. Es geht also durchaus.

Und jetzt hab ich Lust zu spielen. Typisch.

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