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Der Dieb - die mächtigste Charakterklasse in alten Kram
Koronus:
Diebe müssen das Umfeld für sich nutzen können. Wenn sie sich nicht ungesehen an jemanden anschleichen können, sind sie schlechtere Kämpfer.
Antariuk:
--- Zitat von: ErikErikson am 21.01.2017 | 17:40 ---Warum ist das umfeld die stärke der diebe? Sind sie da nicht einfach genauso gut oder schlecht wie der rest? Und kannnicht doch der magier alles besser?
--- Ende Zitat ---
Früher nicht, weil nur Diebe explizite Fähigkeiten zum Schleichen und Dolchstoß in den Rücken bekamen. Der Rest der Klassen nicht, außer der SL hat da z.B. mit Attributswürfen gehausregelt. Und sowohl Schleichen als auch jemandem von hinten eine reinwürgen sind beide sehr vom Terrain und der Umgebung abhängig, während der Magier sowohl in der Burg als auch im Wald gleichermaßen gut oder schlecht zaubern kann.
Der Rote Baron:
Eben.
Es macht halt einen großen Unterschied, als hochstufiger Dieb dem hochstufigen Magier in seinem Turm plötzlich Auge in Auge gegenüber zu stehen (dann ist man nämlich Toast, wenn man nicht weg kommt) oder eben diesem Magier von hinten im dunklen Wald zu beschleichen - dann hat man nämlich die Überraschung und einen Angriff mit x3, x4, x5 Schaden.
Armer Merlin, mit seinen 30 bis 40 TP ... er wusste nicht mal, was ihn traf.
Klar ist Überaschung auch für andere Charakter gut. Für Diebe ist sie aber entscheidend.
Aber um mal meine Meinung zum Pfadtitel klar zu benennen: Nein, Diebe sind nicht übermächtig. Sie sind mindestens so schwer zu spielen wie Zauberer, wenn auch die Schwierigkeit auf anderem Gebiet liegt. Im bloßen Kampf gegen die anderen Klassen müssen sie das Terrain bzw. die Welt (Diebesgilde usw.) zu ihrem Vorteil nutzen, ansonsten unterliegen sie in den ersten drei Kampfrunden.
Diebe gewinnen gegen Zauberer durch Überraschung (Angriff von hinten, gerne mit Gift) und vielleicht noch einem Nachstich in der ersten Runde.
Diebe gewinnen gegen Kleriker durch Überraschung (Angriff von hinten, gerne mit Gift) und vielleicht noch einem Nachstich in der ersten Runde. Spätestens in der zweiten Ruden sollte der Kampf entschieden sein - oder der Dieb weg und versteckt und auf der Lauer.
Diebe gewinnen gegen Kämfer durch Überraschung (Angriff von hinten, gerne mit Gift) und dem sofortigem verstecken und erneutem Belauern und Beschleichen. Je nach Terrain kann das sich mehrer Angriffe hinziehen (so viele TP sind herunterzudolchen!).
Sollte der Kämpfer den Dieb stellen, kann man nur hoffen, dass man Hermes immer schon Opfer gebracht hat. da hilft nur noch Glück oder Flucht oder glückliche Flucht.
Sollte der Zauberer in Runde 3 noch Leben, tut es der Dieb wahrscheinlich nicht mehr (Kugel der Unverwundbarkeit, Feuerball, Dieb Asche - so als EIN Beispiel).
Sollte der Kleriker in Rund e 1 (nach der Überraschung) mit Magischer Lähmung/ Hold Person durchkommen, war's das.
Sollte die Überraschung überhaupt nicht klappen - war's das.
Ja, lustig ist das Diebesleben. Solange es geht.
ErikErikson:
Das hört sich an wie pvp. Ist das alte d&d nicht drauf ausgelegt das vier horste in ne dungeon gehen und zusammen Monster töten?
Und noch was könnt nicht der magier die schleichen und one hit fähigkeiten des diebs mit magie substituieren und dabei noch weit pbertreffen?
Und nochwas gab es damals schon zauber wie alarm notfall oder ähnliches die gegen überraschungsagriffe geschützt haben?
und nochwas ist es nicht so das der dieb nicht in sichtline verstecken kann, also wie schafft er es nach dem erstschlag wieder zu verschwinden?
Samael:
--- Zitat von: ErikErikson am 21.01.2017 | 20:52 ---Das hört sich an wie pvp. Ist das alte d&d nicht drauf ausgelegt das vier horste in ne dungeon gehen und zusammen Monster töten?
--- Ende Zitat ---
Wenig Ahnung, aber hier meinungsstark unterwegs. Chapeau!
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