Autor Thema: Erzähl mir von: Whitehack und The Black Hack  (Gelesen 2341 mal)

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Offline Blechpirat

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Erzähl mir von: Whitehack und The Black Hack
« am: 23.11.2016 | 11:30 »
Bitte erläutert jemanden wie mir (der ein bisschen AD&D 2nd und viel D&D3.5 gespielt hat, was diese Systeme ausmacht und warum sie so toll sind.

Offline D. M_Athair

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Re: Erzähl mir von: Whitehack und The Black Hack
« Antwort #1 am: 23.11.2016 | 13:06 »
Auf die Schnelle kann ich dir zu TBH das hier bieten.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Blechpirat

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Re: Erzähl mir von: Whitehack und The Black Hack
« Antwort #2 am: 23.11.2016 | 13:23 »
Danke! Und jetzt wäre ein Unterschied zu WH noch hilfreich.

Offline Der Nârr

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Re: Erzähl mir von: Whitehack und The Black Hack
« Antwort #3 am: 23.11.2016 | 14:02 »
Ich kenne Black Hack gar nicht, habe aber Whitehack im Regal und es 2 oder 3 mal gespielt (nicht geleitet) in dem Iron Kingdoms Setting. Meine Eindrücke vom ersten Spieltest hatte ich in meinem Blog zusammengefasst: http://buntesrollenspiel.blogspot.de/2016/03/whitehack-erste-spielerfahrung-in-den.html

Zunächst kann man Whitehack nicht als PDF kaufen. Die einzige kaufbare Fassung ist die PoD-Option bei Lulu. (Ich finde die Qualität sehr gut.) Der Autor ist eigensinnig und verweigert sich PDFs.

Die Regeln sind sehr knapp beschrieben, stilistisch würde ich am ehesten mit LotFP vergleichen, das aber natürlich viel umfangreicher ist. Es gibt halt keine überflüssigen Fülltexte. Überschrift - Regel - fertig. Ich finde das sehr gut. Es hat etwas trockenes, aber dadurch ist das Nachschlagen unendlich viel leichter als bei modernen Regelwerken.

Whitehack macht einiges anders als andere OSR-Spiele. Das geht bei der Berechnung der Hit Points los über andere Angriffsregeln und Rüstungsregeln, dann gibt es noch besondere Kräfte für die man Slots reservieren muss... Also die Unterschiede sind schon deutlich, aber im Spielgefühl macht das kaum etwas aus. Der eigentliche große Unterschied für mich ist ein anderer:

Die Klassen sind komplett neu aufgezogen. Und zwar gibt es immer noch Klassen, derer drei: Den Strong, den Deft und den Wise. Die definieren einige Fähigkeiten, aber beschreiben vor allem, wie sie Probleme lösen. "Berufe" wie "Krieger", "Dieb" oder "Magier" gibt es aber auch noch: Das ist hier die Vocation und wird frei gewählt (es gibt keine vorgegebene Liste). Neben der Vocation gibt es noch andere ich sag mal "Aspekte", im Spiel werden sie "Groups" genannt, die man sich gezielt bei den Attributen notiert. Dazu gehören z.B. Mitgliedschaften in sozialen Organisationen oder Angehöriger einer Spezies zu sein. Zum Beispiel wenn man einen Troll spielt könnte man sich Troll bei Stärke notieren und kann dann bei Stärke-Proben den Troll-Vorteil geltend machen. Diese Vorteile transzendieren die Zahlenwerte. Das ganze ist ziemlich frei kombinierbar, ein Troll muss nicht Strong sein, sondern kann auch Wise sein. Ein Mensch könnte Strong sein, aber die Vocation Zauberer haben... Ein Strong Zauberer spielt sich dann halt anders als ein Wise Zauberer als ein Strong Krieger als ein Wise Krieger.

Generell muss man viel selber machen, z.B. gibt es auch keine lange Zauberliste. Will man einen Zauberer spielen, muss man die Kräfte definieren. Wobei dieses definieren sehr allgemein geschicht, das hängt dann aber auch von der Spielrunde ab, wie deutlich sie das formuliert haben möchte. Aber es ist nicht vorgesehen dass man nun Reichweiten oder AoE-Bereiche exakt in Metern definiert...

Ich kann Whitehack Leuten, die mal ein einfaches OSR-ähnliches Spiel spielen wollen, ohne gleich einen D&D-Klon spielen zu müssen, wärmstens ans Herz legen. Meiner Meinung nach sind die Änderungen weitgehend genug, dass es sich um ein neues Spiel handelt, gleichzeitig ist aber genug Gemeinsames vorhanden, dass die Konvertierung leicht fällt. Aber ich denke so ziemlich nichts wird man 1:1 übernehmen können.
« Letzte Änderung: 23.11.2016 | 14:09 von Der Narr »
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Offline D. M_Athair

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Re: Erzähl mir von: Whitehack und The Black Hack
« Antwort #4 am: 23.11.2016 | 15:57 »
White Hack kenne ich so gut wie gar nicht. The Cthulhu Hack hatte ich sehr genau gelesen und mal fürs Spielen vorbereitet, aus dem Termin ist dann aber nichts geworden. TBH habe ich in dem Rahmen (nachdem ich anfangs nicht so überzeugt war) auch nochmal angesehen.

Gemeinsamkeiten:
Beides sind Spiele, die ungewöhnliche und indie-artige Konzepte mit ORS-Regeln verknüpfen.

Besonderheiten TBH:
Das ist extrem knapp geschrieben (20 Seiten A5 für alles). MMn ist das so knapp, dass die Verständlichkeit Schaden nimmt.

muTBH ist das Pendant zu pbtA und es gibt mittlerweile ziemlich viele Hacks. Einer davon ist Norbert Matauschs _Mirrorshades (Cyberpunk).

Bei den Stats: Wie gewohnt 3W6 in Reihenfolge - wobei sobald eine 15+ fällt der nächste Wurf mit 2W6+2 auszuführen ist.
Die Attribute haben, dadurch dass TBH "d20 roll under" ist eine ganz andere Wertigkeit als bei anderen OSR spielen. Außerdem sind Attribute v.a. auch Saves und werden für "Freiform-Fertigkeiten" benutzt.

Rüstung funktioniert wie zusätzliche Lebenspunkte und sind nach einer Rast wieder benutzbar.

Bewegung: Es gibt 4 abstrakte Reichweiten. Close, Nearby, Far-away, Distant. Wer möchte kann auch die mit angegebenen ''-Entfernungen benutzen.

Tod: Bei 0 HP: Out of Action. Nach dem Kampf werden Auswirkungen auf einer W6-Tabelle gewürfelt.

Die Besonderheiten liegen v.a. im Konzept der Usage Dice und von Advantage/Disadvantage (2 Würfel - besserer/schlechterer wird gewertet).

Zitat
Es gibt noch das Konzept der Usage Dice. Sie beschreiben, was das Spiel als "Ressourcen", die nicht unbegrenzt vorliegen, handhaben will. Spieltechnisch werden Proben mit einem bestimmten Würfeltyp gewürfelt. Der Startwürfel ist in der Ausrüstungsbeschreibung (im Fall von The Cthulhu Hack auch durch die "Klasse" - sh. Spoiler) festgelegt. Wird eine 1 gewürfelt, dann verringert sich der Würfeltyp z.B. von W6 auf W4. Wenn der W4 aufgebraucht ist, ist die Ressource verbraucht und muss "aufgeladen" werden - sofern das möglich ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es gibt 4 Klassen: Warrior, Cleric, Conjurer, Thief. Dabei wird festgelegt: HP-Start und Progression, besondere Fähigkeiten (Spellcasting), Schadenswürfel für Waffenschaden und unbewaffneten Kampf und Festlegungen worauf es immer Advantage gibt. Rassen/Spezies gibts nicht!

Zauber
sind klassisch:
Zitat
Cure Light Wounds : Heal 1d8 HP to a Nearby target.

Mein Fazit:
muTBH-Spiele haben was von DCC RPG. Nämlich den erhöhten Zufallsfaktor sind aber sonst relativ freiformig.
« Letzte Änderung: 23.11.2016 | 16:00 von Clausustus Doom Occulta »
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