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[GUMSHOE One-2-One] Cthulhu Confidential
LushWoods:
Indem es gar keine gibt.
Es gibt lediglich "Push" was ungefähr den Zweck von aus anderen RPGs bekannten Gummipunkten erfüllt, wenn ich das richtig verstanden habe.
Investigative Abilities (IA) haben keinen Pool. Der Charakter hat sie oder nicht. Wenn er eine Ability nicht hat, aber braucht, gibt es als Fangnetz "Sources", also Kontakte die die Ability ersetzen.
Das führt lediglich zu einer rollenspielerischen Szene in der der Kontakt aufgesucht und befragt wird. Der "Wert" der durch die IAs oder Sources erzeugten Clues kann durch Push aufgewertet werden.
General Abilities (GA) haben ebenfalls keine Pools mehr, sondern 1d6 oder 2d6 zur Verfügung. Durch Einsatz von Vorteilen die man sich zuvor erwürfelt hat oder die Hinnahme von zusätzlichen Problemen, kann man das auf 3d6 bzw. 4d6 steigern.
Chiarina:
Aha. Danke für die Erklärung.
Die "Pushes" sind also allgemein einsetzbar, nicht mehr wie die Pools nur für bestimmte investigative Fertigkeiten. Warum nicht... da die Core Clues bei Gumshoe aber sowieso nichts kosten, finde ich das eigentlich nicht ganz so entscheidend. Kontakte sind auch im herkömmlichen Gumshoe schon eine wichtige Sache. Gerade auch, wenn Pools zur Neige gehen!
Wann stehen denn für allgemeine Fertigkeiten 1W6 und wann 2W6 zur Verfügung? Das ist der Knackpunkt, finde ich. Darüberhinaus wird erwürfelt, wie gut die allgemeinen Fertigkeiten sind? Seltsam. Weiß nicht, ob mir das gefällt.
Ansonsten scheint noch ein Vorteile/Nachteile-System eingeschoben zu sein. Wenn das gut gemacht ist, finde ich das meist eine ganz ansprechende Sache. Macht Charaktererschaffung aber meist etwas aufwändiger. Muss ich mir vielleicht auch mal anschauen.
Scimi:
--- Zitat von: LushWoods am 11.06.2017 | 18:38 ---Indem es gar keine gibt.
Es gibt lediglich "Push" was ungefähr den Zweck von aus anderen RPGs bekannten Gummipunkten erfüllt, wenn ich das richtig verstanden habe.
--- Ende Zitat ---
Nee, "Pushes" sind praktisch mögliche Spends für investigative Fertigkeiten - z.B. wenn ich "Intimidation" nicht einsetzen will, um den Fall voranzubringen oder Informationen zu sammeln, sondern z.B. um einen Kampf zu vermeiden oder Zeugen aus dem Fall zu halten. Nur dass die jetzt nicht nach Fertigkeit unterschieden werden, sondern in einem Pool für alle landen.
Und das ist wieder ein Pool wie vorher bei GUMSHOE auch - wenn ich alle Pushes verbraucht habe, kann ich investigative Fertigkeiten nicht mehr auf diese Weise einsetzen. Und sie lassen sich auch nur für Fertigkeiten einsetzen, die der Charakter besitzt.
--- Zitat von: Chiarina am 11.06.2017 | 19:06 ---Wann stehen denn für allgemeine Fertigkeiten 1W6 und wann 2W6 zur Verfügung? Das ist der Knackpunkt, finde ich. Darüberhinaus wird erwürfelt, wie gut die allgemeinen Fertigkeiten sind? Seltsam. Weiß nicht, ob mir das gefällt.
--- Ende Zitat ---
Das ist praktisch der Wert der Fertigkeit, z.B. könnte ein Charakter "Driving" mit 1W6 und "Firearms" mit 2W6 auf dem Charakterbogen stehen haben. Wenn die Fertigkeit eingesetzt wird, werden nacheinander einzeln alle Würfel gewürfelt, bis eine Schwierigkeit erreicht ist oder keine Würfel mehr da sind. Es gibt die Möglichkeit, Würfel dazuzubekommen, wenn man sich freiwillig Probleme an den Hals läd. Wenn man nich Würfel übrig hat, kann man sich damit Pushes erspielen.
--- Zitat von: Chiarina am 11.06.2017 | 19:06 ---Ansonsten scheint noch ein Vorteile/Nachteile-System eingeschoben zu sein. Wenn das gut gemacht ist, finde ich das meist eine ganz ansprechende Sache. Macht Charaktererschaffung aber meist etwas aufwändiger. Muss ich mir vielleicht auch mal anschauen.
--- Ende Zitat ---
Jein, das Spiel besteht praktisch aus Vor- und Nachteilen, manche davon regeltechnischer, manche rollenspieltechnischer Natur. Aber die sind temporär, das heißt, dass man Vorteile verbraucht und Nachteile abbaut. Diese Vorteile und Probleme erzählen praktisch die Geschichte des Szenarios: Der Charakter startet mit "Schulden", die manche sozialen Interaktionen benachteiligen, versägt dadurch eine Probe und erhält das Problem "von Kredithai gesucht", gerät dadurch an Stelle X des Szenarios in einen Kampf setzt dabei einen vorher gewonnenen Vorteil "Glück" ein und obsiegt, was ihm den Vorteil "Respektiert" einbringt, der dann überhaupt erst ermöglicht.... usw. Das sind auch größtenteils Vorteile und Probleme, die direkt am Szenario hängen und nicht allgemein oder beliebig sind...
Bei der Charaktererschaffung wählt man praktisch nur einen Nachteil als Komplikation aus. Das ist aber auch schon die Charaktererschaffung, man spielt vorgefertigte Charaktere, einen von vier Nachteilen auszusuchen ist die einzige Individualisierung, die der Spieler am Charakter vornimmt.
Ara:
--- Zitat von: LushWoods am 11.06.2017 | 17:50 ---Diese Regelvariante würde ich wahnsinnige gerne als Variante für mehrere Spieler sehen.
--- Ende Zitat ---
Ich denke nicht, dass das so einfach geht. Denn im Zentrum des Systems stehen die sogenannten "Challenges". Diese kommen immer dann zum Einsatz, wenn die Geschichte in verschiedene Richtungen weitergehen könnte und lesen sich z.B. so:
Hinweis: Ida ist ein NSC. Willy ist der Spielercharakter, der eine Pistole dabei hat. Ida will Selbstmord begehen. Namen geändert, um das Szenario, aus dem die Challenge stammt nicht zu spoilern.
Ida goes for Willys Gun
Athlethics
Advance 10+: You prevent Ida from grabbing your gun. Gain Edge 7, "Whew."
Hold 5-9: Ida grabs the gun, but you wrestle it out of her hands again before she can use it.
Setback 4 or less: Ida grabs the gun, shoves the barrel in her mouth, and blows her brains all over Alvin, Ben and Cecile.
Extra Problem: Problem 19, "Wrenched Back"
Die Challenges sind der Grund, warum ich denke, dass das System leider wohl tatsächlich nur genau für einen Spielercharakter geeignet ist. Denn damit die Challenges richtig gut werden und Spaß machen, muss die Spielleitung sie vor dem Spiel vorbereiten. Und bei einem einzelnen Charakter ist es viel leichter einen möglichen Ablauf (mit Abzweigungen) der Geschichte "vorherzusehen" und passende Challenges zu schreiben, als wenn 3-4 Charaktere aus mehreren Richtungen gleichzeitig an ein Problem herangehen können und sich dabei u.U. noch gegenseitig beeinflussen.
Es gibt zwar noch die Quicktests (ganz reguläre Proben gegen eine bestimmte Schwierigkeit an deren Ende "geschafft" oder "nicht geschafft" herauskommt), aber die Challenges waren das, was bei unserem Spiel an Pfingsten* so richtig Spannung reingebracht hat. Die Mechanik dafür ist, z.B. wegen dem Nacheinander Werfen der Würfel und wegen dem möglichen zusätzlichen Problem, das man vorher nicht kennt, meiner Meinung nach sehr gechickt gemacht. :)
*Wir haben das erste Szenario "The Fathomless Sleep" begonnen aber noch nicht fertig gespielt.
Edit: Zitat von LushWoods hinzugefügt, damit klar ist, auf was mein Beitrag eigentlich Bezug nimmt. ;)
LushWoods:
--- Zitat von: Scimi am 12.06.2017 | 01:00 ---Nee, "Pushes" sind praktisch mögliche Spends für investigative Fertigkeiten - z.B. wenn ich "Intimidation" nicht einsetzen will, um den Fall voranzubringen oder Informationen zu sammeln, sondern z.B. um einen Kampf zu vermeiden oder Zeugen aus dem Fall zu halten. Nur dass die jetzt nicht nach Fertigkeit unterschieden werden, sondern in einem Pool für alle landen.
--- Ende Zitat ---
Und wo nochmal ist jetzt der große Unterschied zu Gummipunkten in anderen Spielen (die meines Wissens nirgends definiert sind)?
@Chiarina: Die Pushes sind, wie gesagt, der einzige Punktepool und diese dienen dazu die IAs, naja eben zu pushen also die Möglichkeiten der IAs zu erweitern.
Du beginnst mit nur 4 Punkten die für alle IAs gelten, der Push-Pool ist also erstmal recht begrenzt.
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