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[Lindwurmfutter] Probensystem
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Ruinenbaumeister:
Hier geht es um das Probensystem eines von mir entworfenen Systems. Das titelgebende Lindwurmfutter wird allgemein auch als "Helden" bzw. "Spielercharaktere" bezeichnet. Ziel ist es, ein einfaches System für Abenteuer in einer Low-Fantasy-Welt zu erschaffen. Klar, man könnte auch DSA spielen - oder eines der unzähligen anderen Systeme. Ich tobe mich aber gerne aus und wollte mal etwas Eigenes probieren. Dabei waren meine Zielsetzungen:
* Wenig Mathematik: Es soll am Spieltisch möglichst nicht gerechnet werden müssen. Es soll reichen, Würfel zu werfen und diese mit einem vorgegebenen Schwellenwert zu vergleichen.
* Das Probensystem muss Abstufungen des Erfolges zulassen.
* Das Probensystem muss Abstufungen des Schwierigkeitsgrades zulassen.
* Die Verknüpfung mehrere Eigenschaftswerte mit einem Talentwert, wie z.B. aus DSA bekannt, soll beibehalten werden.
* Eigenschafts- und Talentproben sollen nach den gleichen Prinzipien funktionieren.
* Erfolge müssen stets möglich sein, auch wenn sie oft unwahrscheinlich sind. (D.h. kein "Du brauchst mindestens einen Talentwert von 10, um dieses Schloss zu knacken")
Jeder Held verfügt über fünf Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit, Mut, Klugheit, Wahrnehmung) und ca. 25 Talente, die zu sechs Gruppen zusammengefasst sind: Kampf, Gesellschaft, Körper, Überlebenskunst, Handwerk, Wissen. Bei einem Helden der Stufe 1 liegen die Eigenschaftswerte zwischen 3 und 15 und die Talent- und Talentgruppenwerte zwischen 0 und 6. Den Talenten sind bis zu drei Eigenschaften zugeordnet, beispielsweise Mut, Klugheit und Wahrnehmung bei Redegewandtheit. Für die Probe wird aus den drei Eigenschaftswerten der Durchschnitt gebildet und kaufmännisch gerundet. Dies findet bereits vor dem Spiel bei der Erstellung der Charakterbögen statt, so dass während des Spiels nicht gerechnet werden muss.
Den folgenden Text haben meine Spieler zur Einführung erhalten:
1. Grundlagen des Probensystems
Eine Talentprobe wird dann abgelegt, wenn ein Held vor einer Herausforderung steht, die er mit seinen Talenten überwinden kann. In Alltagssituationen ist das nicht nötig. Ein gemütlicher Ausritt oder das Beschlagen eines Pferdes stellen für Helden, die das entsprechende Talent besitzen, keine Herausforderung dar. Ganz anders sieht es bei einer Verfolgsungsjagd zu Pferde aus oder bei der Wiederherstellung des legendären Schwertes Orkschnetzler aus seinen Bruchstücken. In so einem Fall bestimmt der Spielleiter die Schwierigkeit der Probe (einfach, normal, schwer, legendär) und der Spieler würfelt je nachdem dreimal mit 1W12, 1W16, 1W20 oder 1W24. Der erste Wurf geht gegen einen Eigenschaftswert oder einen daraus abgeleiteten Wert, der zweite gegen den Talentgruppenwert (TgW) und der dritte gegen den eigentlichen Talentwert (TaW). Jeder Wurf, bei dem der Wert unterschritten oder erreicht wird, gilt als Erfolg. Die Anzahl der Erfolge bestimmt den Gesamterfolg der Probe. Dabei gibt es vier Möglichkeiten:
3 Erfolge: Die Probe ist hervorragend gelungen.
2 Erfolge: Die Probe ist knapp gelungen.
1 Erfolg: Es handelt sich um einen Fehlschlag.
0 Erfolge: Es handelt sich um einen gravierenden Fehlschlag.
Bei der Auslegung der Probenergebnisse ist vom Spielleiter (oder, falls der SL das zulässt, vom Spieler) Kreativität gefragt. 3 Erfolge gehen in der Regel mit einem kleinen Bonus einher, der das Abenteurerleben erleichtert. Bei 2 Erfolgen können sich bereits kleinere Schwierigkeiten ergeben. Normalerweise ein einfacher Fehlschlag keine großen Auswirkungen. Ganz anders ist es bei 0 Erfolgen: Wer eine Talentprobe so katastrophal vergeigt, hat in der Regel schwerwiegende Kosequenzen zu erwarten. Dabei ist zu beachten, dass das Probensystem zwar auf den konkreten Fähigkeiten der Helden basiert, aber kein exaktes Ergebnis vorgegeben wird. Stattdessen ist jedes Probenergebnis ein Anlass für SL und Spieler, mit ihren Einfällen die Erzählung fortzuspinnen. Der Tod des Helden sollte nur in aussichtslosen Situationen das Ergebnis einer gescheiterten Probe sein.
In der Regel werden Talentproben nur einmal pro Herausforderung gewürfelt. Bei mehreren Helden reicht es oft, wenn ein Held die Probe für die ganze Gruppe ablegt. Ein Misserfolg verbaut oft auch den anderen Helden ihre Chance, beispielsweise wenn das Ziel einer gescheiterten Redegewandtheitsprobe nicht mehr willens ist, zuzuhören. Wenn die Spieler eine neue Talentprobe wollen, müssen sie sich eine neue Herangehensweise überlegen, die diese Schwierigkeit umgeht.
Talentproben, deren Ergebnis innerhalb der Spielwelt nicht offensichtlich ist, werden vom Spielleiter verdeckt gewürfelt. Die Spieler erfahren zwar, was ihre Helden denken, aber nicht, ob sie damit richtig liegen. Bei einer erfolgreichen Probe erfahren sie immer die Wahrheit, bei einer gescheiterten nur manchmal.
Zur Veranschaulichung enthält das folgende Kapitel einige Beispiele für Proben und mögliche Interpretationen der Ergebnisse.
2. Beispiele für Talentproben
Ich klettere die steile Felswand empor.
Talentprobe Klettern
3 Erfolge: Du kommst mühelos oben an und kannst dich, wenn du willst, über deine langsamen Kameraden lustig machen.
2 Erfolge: Du kommst erschöpft und wohlbehalten oben an.
1 Erfolg: Schon nach wenigen Metern verlierst du den Halt und stürzst ab. 1W6 Schadenspunkte.
0 Erfolge: Du schaffst es fast bis nach oben und stürzst dann ab. 3W6 Schadenspunkte.
Ich versuche, mein verängstigtes Pferd unter Kontrolle zu halten.
Talentprobe Reiten
3 Erfolge: Dein Pferd spürt, dass du die Situation unter Kontrolle hast, und beruhigt sich.
2 Erfolge: Das Tier tänzelt nervös hin und her. Du bist erstmal beschäftigt. Was machen die anderen Spieler?
1 Erfolg: Der Gaul steigt, bockt und wirft dich schließlich ab. Dann trabt er in den Wald davon.
0 Erfolge: Panik ergreift das Tier und es schießt im Galopp auf die nahegelegene Schlucht zu.
Ich springe von meinem durchgehenden Pferd, ehe es die Schlucht erreicht.
Talentprobe Akrobatik
3 Erfolge: Du landest sicher auf deinen Füßen, während das Pferd weiter voranstürmt und schließlich in die Schlucht stürzt.
2 Erfolge: Du landest im Gras und bist einen Augenblick benommen.
1 Erfolg: Du hast zu lange gezögert und bist erst abgesprungen, als das Reittier bereits den Rand der Schlucht erreicht hatte. Zum Glück bremste ein in der Felswand wurzelnder Baum deinen Fall. (Der Held steht nun vor mehreren Möglichkeiten: Auf Hilfe warten, nach oben klettern, nach unten klettern etc. Dabei kann er Ausrüstungsgegenstände abwerfen, um sich das Klettern zu erleichtern. Hilfsmittel wie Seile können auch verwendet werden.)
0 Erfolge: Du bleibst im Steigbügel hängen, stürzst mitsamt deinem Reittier in die Schlucht und landest im Fluss, der an ihrem Grund entlangströmt. (Mögliche Konsequenzen: Erhebliche Verletzungen, Verlust der Ausrüstung, Gruppe muss den Helden retten und verliert damit Zeit bei der Hauptquest.)
Ich sage dem fremden König in seiner Muttersprache, dass wir in Frieden kommen.
Talentprobe Sprach- und Kulturkenntnis [Kultur des Königs]
3 Erfolge: Der König ist euch wegen eurer höflichen Anrede wohlgesonnen und lädt euch ein, sein Gast zu sein.
2 Erfolge: Der König nimmt eure höfliche Anrede zur Kenntnis und ist bereit, sich euer Anliegen anzuhören.
1 Erfolg: Der König ist ungehalten wegen eures rüpelhaften Auftretens und lässt euch hinauswerfen.
0 Erfolge: Du hättest dem König nicht sagen sollen, dass seine Frau ein großes, fettes Nilpferd ist. Würfel mal Initiative!
Ich bereite ein Phlogistonpulver vor, mit dem wir uns den Weg freisprengen können.
Talentprobe Alchimie
3 Erfolge: Das hergestellte Pulver reicht für zwei Sprengsätze.
2 Erfolge: Das hergestellte Pulver reicht für einen Sprengsatz.
1 Erfolg: Das Pulver ist verdorben und nicht für Sprengsätze zu gebrauchen.
0 Erfolge: Es kommt zu einer Explosion. 2W6 Schadenspunkte und dein Werkzeug wird zerstört.
Ich führe die Gruppe durch das gefährliche Lichtermoor ins sichere Dorf Wassergrund.
Talentprobe Orientierung
3 Erfolge: Auf direktem Weg erreicht ihr Wassergrund. Als ihr den Dorfplatz erreicht, seht ihr Neunaug den Alchimisten, der gerade abreisen wollte. (Neunaug gibt den Spielern einen wichtigen Gegenstand oder Ratschlag für ihr Abenteuer.)
2 Erfolge: Stundenlang seid ihr im Moor unterwegs. Es ist bereits Abend, als ihr schließlich Wassergrund erreicht.
1 Erfolg: Ihr irrt weitab jeglicher Wege umher. Abgekämpft und zerstochen von Mücken schleppt ihr euch weiter, doch geht es voran? Seid ihr nicht an diesem morschen Baumstumpf schon einmal vorbeigekommen? Ihr wisst es nicht, und Dunkelheit legt sich über das Land.
0 Erfolge: Ihr irrt weitab jeglicher Wege umher. Abgekämpft und zerstochen von Mücken schleppt ihr euch immer weiter und habt doch längst die Orientierung verloren. Schließlich gelangt ihr an einen Ort, der irgendwie anders ist. Es schwirren keine Mücken mehr umher; die wenigen Bäume dir ihr vorfindet, sind nicht nur krumm und verkümmert, nein, einige von ihnen scheinen mit gewaltiger Kraft geknickt worden zu sein. (In der Regel folgt nun das Finden der Lindwurmhöhle und die Flucht vor ihrem Bewohner. Bei einer sehr mächtigen, übermütigen oder suizidalen Gruppe kommt es dagegen eventuell zum Kampf mit ihm.)
Ich knacke das Schloss der Schatzkammer
Talentprobe Mechanik
3 Erfolge: Mühelos knackst du das Schloss.
2 Erfolge: Nach einigem Herumprobieren knackst du das Schloss. Doch nun bleibt dir nur noch wenig Zeit, das magische Artefakt zu finden und damit zu fliehen.
1 Erfolg: Nach einigem Herumprobieren stellst du fest, dass das Schloss einfach zu kompliziert für dich ist. Leider hast du nun viel Zeit verloren.
0 Erfolge: Gedankenverloren arbeitest du am Schloss. Eine hochkomplizierte, meisterliche Kontruktion. Sie widersteht jedem deiner Versuche, sie zu knacken. Du bist so fasziniert davon, dass du die Wache gar nicht bemerkst, ehe es zu spät ist.
Ich untersuche den Gang auf Fallen
Talentprobe Wahrnehmung verdeckt vom Spielleiter gewürfelt
3 Erfolge: Da ist eine Druckplatte. Wenn jemand auf sie tritt, werden winzige Giftbolzen aus der Wand auf ihn abgeschossen ODER Da sind keine Fallen.
2 Erfolge: Da ist eine DruckplatteODER Da sind keine Fallen.
1 Erfolg: Du hast keine Ahnung, ob es hier Fallen gibt.
0 Erfolge: Da sind keine Fallen ODER Da ist eine Druckplatte ODER Da ist eine Falle, die winzige Giftbolzen verschießt, aber man kann sie deaktivieren, indem man eine Druckplatte im Boden betätigt.
Ich entschärfe die Giftfalle, die uns den Weg versperrt.
Talentprobe Mechanik
3 Erfolge: Es gelingt dir, den Mechanismus auseinanderzunehmen. Wenn du willst, kannst du einige der Einzelteile mitnehmen.
2 Erfolge: Es gelingt dir, den Mechanismus zu blockieren.
1 Erfolg: Es gelingt dir nicht, den Mechanismus zu blockieren. Die Falle bleibt aktiv.
0 Erfolge: Versehentlich löst du den Mechanismus aus. 1W6 Schadenspunkte. Würfel mal auf Giftresistenz!
3. Eigenschaftsproben
Eigenschaftsproben werden genau so wie Talentproben behandelt, nur dass alle drei Würfe gegen Eigenschaftswerte gehen.
Beispiel: Der Held Alrik will bei Sturm die Hängebrücke über die Teufelsschlucht überqueren. Er muss eine Probe auf Mut ablegen. Der Spieler würfelt 1, 5, 7. Da Alriks Mut 10 beträgt, ist die Probe mit drei Erfolgen bestanden und Alrik überquert unverzagt die Brücke.
Je nach Art der Herausforderung ist es auch möglich, gegen unterschiedliche Eigenschaften zu würfeln. Die häufigste solche Probe ist die Taktikprobe im Kampf, die gegen MU, KL und WA geht.
4. Vergleichende Proben
Bei einer vergleichenden Probe werden die Ergebnisse zweier Charaktere miteinander verglichen. Wer mehr Erfolge aufweist, hat gewonnen. Die absolute Anzahl der Erfolge spielt dabei keine Rolle, d.h. es ist unerheblich, ob man nun eine Probe 3:2 oder 1:0 besteht; der Vorsprung ist in beiden Fällen der gleiche. Das wichtigste Anwendungsgebiet für vergleichende Proben sind Kämpfe.
Damit ist das Probensystem bereits erklärt. Charaktererschaffung und Kampfregeln werden in einem separaten Dokument erläutert. Lob und Kritik zum Probensstem und zu den Beispielen sind jederzeit willkommen.
vlyrr:
--- Zitat ---Damit ist das Probensystem bereits erklärt. Charaktererschaffung und Kampfregeln werden in einem separaten Dokument erläutert. Lob und Kritik zum Probensstem und zu den Beispielen sind jederzeit willkommen.
--- Ende Zitat ---
Hey Baumeister,
das ist alles alter Wein in neuen Schläuchen. Nichts was ich jemals verwenden würde.
Trotzdem viel Spaß beim Basteln!
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