Autor Thema: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele  (Gelesen 10258 mal)

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Ucalegon

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Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« am: 1.01.2017 | 20:33 »
In Anlehnung an Clausustus' Thread hier, der mir vom Ansatz her sehr gut gefällt. Mit der neuen Pbta-Cyberpunk-Welle (The Sprawl, The Veil, Headspace) u.Ä. gibt es auch hier einiges zu besprechen, denke ich mir.

Edit: Liste

The Sprawl // Rezi-Thread
The Veil
Headspace
The Black Hack: Cyber-Hacked!
Always/Never/Now
Interface Zero
Technoir // Rezi-Thread
Remember Tomorrow // Rezi-Thread
Corporation
Project Darklight
A/State
Cyberpunk 2020 // Rezi-Thread
Shadowrun // Rezi-Thread
Shadowrun Anarchy
Pink Mohawk
Ex Machina
OneDice Cyberpunk
eCollapse
Blue Planet
Kuro // Rezi-Thread
Vurt
CthulhuTech
Frostzone
Eclipse Phase // Rezi-Thread
HEREDIUM
Neomancer
AlphaOmega
GURPS Cyberpunk
Daring Tales of the Sprawl
Cthulhupunk
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Digital shades
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idee fixe (Polen)


« Letzte Änderung: 3.04.2017 | 16:43 von Ucalegon »

Offline LushWoods

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #1 am: 2.01.2017 | 14:57 »
The Sprawl: Hervorragend geeignet für Missions basierte Abenteuer in nicht zu transhumanischtischen Settings.
Interface Zero: Das Nirvana für Gun/Gear-Porn Freaks. Sehr umfangreiches und detailliertes Setting.
Technoir: Schön für Leute die es noch Story getriebener als mit PbtA haben wollen.
A/State: Wunderschönes abgefahrenes Setting.
Corporation: By default spielen als offizielle Konzern-Agenten schön in das System eingebunden (-> diverse Lizenzen für XP bei der Charakterverbesserung erwerbbar)

OneDice Cyberpunk: Einfaches, sehr leicht erlernbares System.
eCollapse: Cleveres System das mit einem Wurf mehrere Elemente abbilden kann. Sehr gut mit Superpowers kombinierbar (Wild Talents)

Edit:
Herr im Himmel, wie konnte ich mein Lieblingsrollenspiel vergessen, danke Deep Impact ...
Also völlig objektiv natürlich:
Blue Planet: Großartiges System, perfektes Setting.  ;)
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 15:14 von LushWoods »

Deep_Impact

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #2 am: 2.01.2017 | 15:11 »
Cyberpunk 2020: Sehr bekanntes Setting, umfangreiches Quellmaterial, ausgesprochener Gunporn, Interessante Dungeon-Matrix, Schwächen im Regelwerk (etwas out of date)

Blue Planet sollte noch genannt werden! Tolle Settingidee, leider fand es absolut einschläfernd beschrieben.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #3 am: 2.01.2017 | 15:35 »
@Shadowrun

- da ja expliziet "Cyberpunk" genannt wurde -

sowohl CGL als auch Pegasus tun sich extrem schwer mit "Cyber" als auch "Punk".
Beide Komponeneten werden laufend ausgedünnt.

Natürlich spielen es viele Gruppen noch immer so wie früher als Cyberpunk-Spiel, doch der Anteil an "Hausregeln" und Settinganpassung wird hierzu immer größer.

Zu den SR 5 Regeln ist zu sagen, dass wesentliche Details immer mal wieder nicht/schwammig/konfus erklärt werden, weil die jeweiligen Autoren noch von SR 4 Basics ausgehen. Man muss also regelmäßig die SL Bremse ziehen und klipp und klar sagen, mit welchen SR4 Substrat (oder Eigenbau) jetzt SR 5 "interpretiert" wird.
für ein Kaufprodukt ein fettes Minuszeichen.

Fazit:
SR hat ein wahnsinnig großes und detaliertes Setting mit bunter Ingame-Geschichte und lebt von der Nostalgie der Vorversionskenner.


Deep_Impact

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #4 am: 2.01.2017 | 15:48 »
Nachtrag: Kuro nicht vergessen.
Sehr innovatives Setting mit glaube einer der uns zeitlich am nächsten liegenden Welten. Leider ist die Mischung aus technischer Kontrolle und japanischem Dämonenhorror sehr schwer umzusetzen. Das Regelwerk ist eine komische Mischung aus Sabbel und Crunch.
http://www.teilzeithelden.de/2013/08/03/rezension-kuro/

Ausserdem gibt es noch Vurt, welches auf dem Cypher System basiert. Auch eine schon leicht fantastische Setting-Welt. Kann ich aber sonst nicht viel zu sagen:
https://www.kickstarter.com/projects/ravendesk/vurt-the-tabletop-roleplaying-game

Offline LushWoods

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #5 am: 2.01.2017 | 17:55 »
Klar, Kuro auch vergessen ...  ::)

Kuro: Sehr interessantes Setting, die Mischung aus Cyberpunk und J-Horror, finde ich sehr ansprechend.
CthulhuTech: Ebenfalls ein sehr ungewöhnliches aber seltsamerweise funktionierendes Setting (Cthulhu Mythos trifft BattleTech).

Offline Grandala

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #6 am: 2.01.2017 | 18:47 »
Bin nicht der größte Fan aber da wäre auch noch Frostzone

Stärke:
Alles in einem Buch, sehr zweidimensional im Stil also leicht zu verstehen vom Setting her und vom Werwolf über Engel bis zum Vampir alles bespielbar. Tatsächlich auch der Megamech.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

Ucalegon

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #7 am: 5.01.2017 | 19:53 »
Aktueller reddit zum Thema.

The Sprawl übrigens hochgelobt von Geek&Sundry und Vice. Never walk into a room when you can stride in.  8)

Offline Medizinmann

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #8 am: 5.01.2017 | 20:09 »
GURPS Cyberpunk fehlt noch (und von D20 gibts bestimmt auch was ;) )
und Shadowrun ist nicht wirklich Cyberpunk !
 es ist Dystopie mit Cyberpunk Elementen !

Zitat
Bin nicht der größte Fan aber da wäre auch noch Frostzone
LOL, OK,aber es ist nicht wirklich Cyberpunk (ebensowenig wie Rifts....  F.A.T.A.L. ist ein Fantasy RPG ....;)

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Ucalegon

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #9 am: 5.01.2017 | 20:16 »
und Shadowrun ist nicht wirklich Cyberpunk !

Die längere Diskussion dazu findet ihr hier.

Für die Zwecke dieses Threads sind auch Systeme ok, die sich als Cyberpunk bezeichnen oder dafür gehalten werden. Sonst könnten wir hier nämlich dichtmachen. ;)

Brainworm

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #10 am: 5.01.2017 | 20:21 »
+1 für Cyberpunk 2020: Mir persönlich gefällt, dass der Fokus eher auf Punk und dreckig liegt, aber das liegt natürlich auch daran, wie man es spielt. Ich mag auch, dass es ziemlich tödlich ist.

Shadowrun Anarchy: Ideal für Leute, die gerne Shadowrun spielen, aber denen die Regeln einfach zu komplex und schwammig sind. Vorteile: Sehr schöne, auf das Erzählerische konzentrierte Regeln. Nachteil: Etwas wenig Content wenn man nur Anarchy besitzt und nicht noch andere SR5 Bücher.


Noch eine Frage zu Ex Machina: Das ist doch, soweit ich weiß, nur eine Sammlung von Settings und kein eigenes Spiel, oder? Habe es hier im Regal stehen, aber nur etwas drin rum gelesen.

Offline Infernal Teddy

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #11 am: 5.01.2017 | 20:24 »
Wenn Shadowrun hier Platz findet, dann sollte auch Eclipse Phase hier rein.
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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #12 am: 5.01.2017 | 20:38 »
oder andersrum, wenn Frostzone hier Platz findet, dan nauch SR ;)

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Offline Infernal Teddy

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #13 am: 5.01.2017 | 20:45 »
oder andersrum, wenn Frostzone hier Platz findet, dan nauch SR ;)

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Offline mattenwilly

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #14 am: 6.01.2017 | 01:31 »
CP2020: Schönes kompaktes Spielregel-System (Das meiste am Regelwerk sind Charakterbau, Spielzeug und Background) und KEIN!!!! Würfelpool-System sondern klassisches 1W10+Attrib+Skill vs. Wurfziel. Berechenbar, einschätzbar, gradlinig. Dazu ein klares Rollen/Charakterklassen-System mit eindeutigen Nischen (Keine Rampenlicht-Diebe und KannIAUUS). Chargen ist nette Kombi aus "etwas Zufall" und "viel Spielerkontrolle". Keine Vor/Nachteile, kein Endlos Point-Buy ala GURPS. Und Regeln über Reden!

Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Pyromancer

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #15 am: 6.01.2017 | 15:41 »
Corporation ist mein Standard-System für alles cyberpunkige, für das ich Ausrüstung und Cyberware von den Regeln abgedeckt haben will. Das System ist mittel-simpel, skaliert sehr gut, und lässt sich sehr einfach anpassen und modifizieren, und der Einkaufskatalog lässt kaum Wünsche offen.

Das Setting ist Cyberpunk ohne Punk, ziemlich abgedreht, aber mit jeder Menge Potential für Abenteuer verschiedenster Geschmacksrichtungen.

Swafnir

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #16 am: 6.01.2017 | 15:43 »
HEREDIUM hat auch einen nicht geringen Cyberpunk-Anteil.

Offline Tyloniakles

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #17 am: 6.01.2017 | 16:01 »
Hat jemand etwas über The Veil zu berichten, am Besten aus Spielerfahrung?

Offline +12vsMentalDamage

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #18 am: 9.01.2017 | 22:11 »
Zu den hier gefragten Stärken ist es zwar noch zu früh, da es aber in die Auflistung von Cyberpunk-Rollenspiele passt:

Neomancer - ein gerade bei Kickstarter laufendes Projekt von Machern aus Deutschland. Siehe dazu auch die Crowdfunding-Übersicht bei Teylen.
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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #19 am: 9.01.2017 | 23:07 »
HEREDIUM hat auch einen nicht geringen Cyberpunk-Anteil.
AlphaOmega hat ebenfalls einen nicht unwesentlichen Cyberpunk-Anteil.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Irian

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #20 am: 9.01.2017 | 23:50 »
Da nach den Stärken gefragt wurde...

GURPS Cyberpunk ist ein altes Ding, seien wir mal ehrlich, wir reden hier von 1990. Klar, das ist eben auch manchmal Teil des Charmes von Cyberpunk, dass es SciFi aus der Sicht der damaligen Zeit ist, aber natürlich macht das auch dieses Quellenbuch recht altbacken, gerade was Netrunning, etc. angeht. Ist imho als Quellenbuch nicht so prickelnd wie viele andere. Es bleiben vor allem die Stärken (und Schwächen) von GURPS an sich, wer's mag kann auch gut damit Cyberpunk spielen, wer's nicht mag, wird auch Cyberpunk damit nicht mögen.

Persönlich würde ich, falls ich mit den GURPS Regeln Cyberpunk spielen würde, das Quellenbuch zwar evtl. nochmal anschauen, den größten Teil aber wohl eher selber machen (oder einfach ein fertiges Setting klauen und mit GURPS spielen). Vermutlich würde ich Cyberpunk aber sogar als GURPS Fan damit nicht unbedingt machen.

Detail am Rande: Es gibt sogar drei GURPS Quellenbücher explizit (und implizit sind natürlich mind. auch GURPS High Tech, Ultra Tech und Biotech geeignet), nämlich auch noch Cyberworld (ein Setting-Buch) und Cthulhupunk, was eben CoC mit GURPS Cyberpunk verbindet. Wer's mag...
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline ManuFS

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #21 am: 10.01.2017 | 00:24 »
Wer's eher leichtgewichtig mit Savage Worlds haben will, der greife zu Daring Tales of the Sprawl.
[Ich bin nicht im Forum aktiv, Anfragen via PM]

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Whisky & Wildcards SaWo und Whisk(e)y Reviews (englisch)

Veiled Fury Entertainment auf DriveThruRPG

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Ucalegon

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #22 am: 25.01.2017 | 01:53 »
The Sprawl:

+ Die Corporate Clocks, die im Hintergrund laufen und dafür sorgen, dass die Konzerne immer gefährlich bleiben.

+ Get the Job und Getting Paid sind hervorragende Moves für den Missionscharakter von The Sprawl. Beides ist nie belanglos oder einfach.

+ [intel]/[gear]-Punkte sind keine neue, aber nichtdestotrotz elegante Lösung für das Problem, ohne Planungsorgien einen "professionellen" und interessanten Heist hinzukriegen.

Technoir:

+ Technoirs Plot Maps sind ein geniales Werkzeug, um verwinkelte Noir-Geschichten zu improvisieren. Kurz: Immer wenn die SC etwas wollen (Unterstützung, Clues), ziehen sie die angepumpten Kontakte in den Plot hinein bzw. erweitern diesen um auszuwürfelnde "connections" der Kontakte.

+ Transmissions sind eine gute Struktur, um das jeweilige Setting kurz, bündig und spielfertig zusammenzufassen. Ähnlich wie Fiasco-playsets machen sie sofort Lust aufs Ausprobieren.

Remember Tomorrow:

+ Die klassische SC-Truppe wird aufgebrochen und mit Geschichten-Fragmenten einzelner Figuren, die sich mal aufeinander zu, mal voneinander weg bewegen, ersetzt. Man sieht Ausschnitte, verschiedene Perspektiven und Orte. Es gibt kein Zentrum mehr. Passt gut zu 20 minutes into the future.

+ Indem man Fraktionen gegen die SC einsetzt und nicht umgekehrt, sind letztere dem System immer ausgeliefert und müssen sich durchschlagen.

+ Über das Zustandssystem sind Figuren und Fraktionen immer im Wandel, nichts bleibt. Zumal sie mit einem Exit die Geschichte verlassen und in einer neuen Episode in ganz anderer Rolle und Verfassung zurückkehren können.
 
Pink Mohawk:

+ cooler Zufallsgenerator für Drogen u.a. gute Würfeltabellen.

Rockerboys & Vending Machines:

+ Bunt und lustig - man kann die Vending Machine im Titel spielen; cybernetics flaws wie ad supported freeware oder russian-made.


Ucalegon

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #23 am: 3.04.2017 | 16:43 »
Stranger Chrome (Vorstellung)

Der Rote Baron

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Re: Stärken verschiedener Cyberpunk-Rollenspiele
« Antwort #24 am: 29.04.2017 | 20:21 »
Geht Space Gothic als eine Art Cyberpunk durch vom Setting?
Cyberware gibt es zumindest und Rebellen, Schmuggler, Agenten, kriminelle usw. kann man auch spielen.