Pen & Paper - Spielsysteme > Cypher System
Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
aikar:
Was gefällt mir besonders an Numenera/Cypher System:
Extreme Freiheit im Setting.
Man kann bei Numenera wirklich fast alles machen, was einem als SL so einfällt.
Grob beschriebene Welt mit vielen Abenteueraufhängern.
Numenera trifft genau meinen Geschmack von der Dichte der Beschreibung. Genug um immer eine Idee zur Hand zu haben und knapp genug, dass man nicht in Textwüsten erstickt und viel persönlicher Freiraum bleibt.
Angenehmes Mittelfeld beim Crunch.
Das Cypher-System trifft genau die persönliche Schwelle meiner Gruppe an Crunch. Nicht überladen wie DSA oder Pathfinder und nicht so simpel, dass es in einer Kampagne nach einiger Zeit uninteressant wird (so bei Barbarians of Lemuria geschehen).
Asynchrone Regeln.
Die Spielregeln des SLs und der NSCs sind deutlich simpler als die der SCs. Das entlastet den SL, lässt aber den Spielern viel Freiraum mit ihren Charakteren.
Es ist außerdem extrem einfach alles mögliche an Herausforderungen und Kreaturen zu konvertieren oder improvisieren.
Der Spielleiter würfelt nicht.
Hatte ich davor noch nie und war extrem skeptisch, hat mich aber begeistert. Würfeln als spannungsförderndes Element ist gut, aber eigentlich bringt es keinen Mehrnutzen wenn beide Seiten würfeln (Zufallsfaktor bleibt Zufallsfaktor) und so ist es viel schneller und flüssiger.
Die Cypher.
Wie schon geschrieben ist es wundervoll, wie die einmalig verwendbaren Cypher immer wieder neue Möglichkeiten ins Spiel bringen und damit kreative Problemlösungen durch die Spieler fördern.
Die Oddities/Seltsamkeiten.
Die Dinger sind herrlich, meine ganze Gruppe liebt sie. Im Grunde sind es Artefakte ohne (auf den ersten Blick) erkennbaren Nutzen, aber irgendwie machen sie unglaublich viel Spaß.
Kreative Kreaturen.
Gerade mit dem Bestiary bietet Numenera eine große Auswahl an wirklich innovativen Kreaturen, die eben nicht die 50. Drachenvariante oder der 23. Untote sind.
Spielleiter-Eingriffe durch Punkte.
Meine Spieler sind alle eher Story-gamer also wäre es eigentlich gar nicht nötig, aber eine "Entschädigung" für einen "unfairen" Eingriff des Spielleiters fühlt sich immer für alle nach einer Win-Win-Situation an.
Das Drei-Teile-Charaktersystem.
Auf den ersten Blick klingt es einschränkend, aber tatsächlich habe ich noch kein noch so schräges Charakterkonzept gehabt, dass sich nicht irgendwie abbilden hätte lassen.
Aendymion:
Man sieht an der Diskussion halt wieder einmal, dass es einfach sehr unterschiedliche Arten gibt, Rollenspiel zu spielen. Das, was für den Einen Schwächen im System oder der Welt sind, sind für den anderen Stärken:
- Lose beschriebene Welt mit vielen sehr unterschiedlichen Schauplätzen und viel weißen Flecken? Finde ich extrem befreiend. Heißt ja nicht, dass ich die unzusammenhängenden Setpieces nicht mit eigenen Ideen miteinander verbinden kann.
- Spieler, die begrenzt in den Hintergrund der Welt und die Narration eingreifen können? Kann eine sehr interessante Gemeinschaftserfahrung sein und die Spielerfahrung bereichern. FATE basiert ja maßgeblich auf diesem "Player-Empowerment" und kann extrem viel Spaß machen. Und bei Numenera bzw. im Cypher System sind die Spezialeffekte ja noch das Extremste, was Spieler anstellen können.
- Viele für den SL unvorhersehbare Elemente? Sorgt für mich dazu, dass ich als SL auch mal überrascht werde und sich ganz neue Wendungne ergeben können, die ich selbst bei der Abenteuerplanung gar nicht auf dem Schirm habe
Für denjenigen, der gerne wissen möchte, wie ein Bewohner der Neunten Welt seine Umwelt, die Cypher und die Seltsamkeiten sieht, dem kann ich den Mitte Januar erscheinenden Roman "The Poison Eater" von Shanna Germain empfehlen.
felixs:
Doch nochmal ein paar Punkte dazu. Bin nicht sicher, ob ich mich wiederhole. Die Intention ist Klärung. Wenn wir anfangen, aneinander vorbeizureden, oder Dinge zu wiederholen, dann sollten wir da einfach einen Schnitt machen und feststellen, dass wir unterschiedliche Ansichten haben, die sich ohne Grundsatzdiskussionen nicht lösen lassen.
Die Antworten und Vorschläge haben mir bereits viele Einblicke darein gegeben, als was man das Spiel sehen kann. Das ist für mich sehr nützlich und ich bedanke mich sehr dafür.
Gegen die lose beschriebene Welt habe ich ja gar nichts. Mit sowas kann ich durchaus etwas anfangen. Der Myrkgard-Band für Midgard oder der Caera-Band für Dungeonslayers sind eher lose, aber ich kann mir damit die Welt sehr gut vorstellen. Bei Numenera ist das nicht so.
Das Problem bei Numenera ist eher, dass die Welt blass und konturlos bleibt, eben weil es nirgends ins konkrete geht. Das funktioniert für Kurzgeschichten und ähnliches, wo gerade das denn Reiz ausmachen kann. Für Rollenspiel ist es eher schwieriger, weil die Interaktion mit der Welt mehr Hinterfragen (und überhaupt Fragen) beinhaltet. Es mag aber Gruppen geben, für die das auch funktioniert. Es gibt ja auch einige Rollenspiele mit eher surrealistischen Szenarien, die auch irgendjemand zu spielen scheint.
Als SL kommt man um Überraschungen ja ohnehin nicht herum. Die Frage ist, wie weit der SL diesen Überraschungen ausgeliefert sein sollte - aber da kommen wir dann wieder in Grundsatzdiskussionen, die ich nicht so gern führen würde.
Dass Story-Gamer eigentlich gar keine Entschädigung für den Spielleitereingriff bräuchten spricht aber nicht gerade für dieses Konzept, oder? Ich meine - dann soll der SL das halt einfach machen und dafür ggfs. dann XP verteilen. Warum der Bruch mit der Entscheidung, ob das nun passieren soll, oder nicht?
Die Frage des Spielwelt-Eingriffs ist dann wirklich eine Frage des Spielstils. Bei Fate würde ich gern mal sehen, wie das "in gut" dann aussieht. Bisher habe ich nur abschreckende Beispiele (mit viel "awesome" und "voll gerockt") gesehen. Würde es trotzdem gern mal ausprobieren.
Es ist ja auch nicht so, dass diese "Spielereingriffe" bei Numenera immer schlecht sind. Ich habe aber eine Reihe von Beispielen erlebt, die es zumindest so erscheinen ließen, als würde es dem SL die Arbeit erschweren ohne - und das ist der eigentliche Punkt - wirklich einen Vorteil zu bringen. Ich behaupte immer noch: Es ist für den SL sehr viel leichter, einen (spektakulären) Effekt zu beschreiben, welcher der Situation (die er komplett, die Spieler und die SC aber nur bruchstückhaft kennen) und dem Fortgang des Szenarios angemessen ist. Was ist der Vorteil, wenn die Spieler das beschreiben?
Cypher finde ich nach wie vor auf einer Ebene mit magischen Gegenständen in den "gamistischen" High-Fantasy-Settings. Vielleicht ist das auch einer der Gründe, warum ich das nicht besonders mag.
Bei Oddities verstehe ich überhaupt nicht, warum die eine eigene Kategorie brauchen. Das sind halt einfach Gegenstände. Würden die nicht "Oddities" heißen und im Spiel irgendwie vorgesehen sein, würde kein Spieler seinen SC sowas mit sich rumschleppen lassen. Andererseits wäre das eine Chance gewesen, den SC ein bißchen mehr Persönlichkeit zu geben, die aber durch den (für meinen Geschmack) zu abgefahrenen Charakter vieler Oddities dann auch wieder nicht funktioniert.
Noch eine Frage allgemeiner Art: Wenn man vom Cypher-System spricht, meint man dann die Numenera-Regeln mit oder ohne der Cypherliste, bzw. dem Cypher-Deck?
Deep_Impact:
--- Zitat von: felixs am 3.01.2017 | 11:00 ---Wenn man vom Cypher-System spricht, meint man dann die Numenera-Regeln mit oder ohne der Cypherliste, bzw. dem Cypher-Deck?
--- Ende Zitat ---
Das Cyphersystem ist (99%) das Regelwerk von Numenera, aber ohne die Welt der "New Men Area". Cypher sind immer drin: in Numenera, The Strange, Gods of the Fall, Vurt oder dem CSR.
Das Karten-Deck ist eine rein haptisches Spielelement, mehr nicht.
Jedes Buch hat aber eigene Cypherlisten.
[gelöscht durch Administrator]
felixs:
Danke!
Mich hatte vor allem interessiert, ob die Cypher als Spielelement evtl. wegfallen. Scheint ja dann nicht so zu sein. Damit ist dann der Titel "Cypher-System" auch sinnvoll.
(Das mit dem Cypher-Deck war mir schon klar - aber die Cypher-Liste macht ja mehr oder weniger dasselbe).
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln