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Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?

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felixs:
Interessant. Aus dem Blickwinkel "D&D-Experience" habe ich Numenera noch nicht gesehen. Finde ich auch erstmal nicht sehr intuitiv, da das Spiel doch eigentlich ganz anders ausgerichtet ist. Die detaillierten Kampfregeln, die bei D&D dazu führen, dass die Kämpfe das zentrale Element sein können, gibt es ja so bei Numenera nicht.
Andererseits bemängle ich ja schon am Anfang dieses Fadens (und ich meine, ich stand damit nicht allein), dass Numenera dafür, dass es nicht kampflastig sein soll, bei den Fähigkeiten dann doch ziemlich nach kampflastig aussieht - hängt also irgendwie dazwischen.

Den Punkt bezüglich eines grundsätzlichen Konflikts zwischen "Indie" (grässliches Wort, fast so wie bei Musik  :) ) und Mainstream sehe ich so nicht. Beide sind natürlich darauf aus, ein möglichst gutes Rollenspiel zu kreieren. Möglicherweise ist man etwas konservativer, wenn man sein Spiel dann auch in großer Auflage verkaufen will. Aber gerade Numenera/Cypher kommt mir schon ziemlich ausgeflippt und gewagt vor. Also eher ein erstaunliches Produkt eines Mainstream-Autoren. Mir ist es eher zu abgefahren - daher finde ich ja auch, wie bei den meisten "Indie"-Sachen, keinen rechten Zugang.

Antariuk:
Ich finde Numenera, bzw. das Cypher System, weder ausgeflippt noch gewagt. Es ist interessant und sitzt an einer unerwarteten Stelle irgendwo zwischen klassischen, würfelorientierten Systemen und Erzählspielen, aber es erfindet das Rad auch nicht neu. Die namensgebenden Cyphers kann man weglassen und verliert gefühlt rein gar nichts an der wesentlichen Spielerfahrung. Charaktere bestehen aus Klassen (Types) und haben Level (Tiers). Dann, du sagtest es ja selber, gibt es erstaunlich viele konfliktorientierte Optionen, während die Erkundungsregeln auf einen A5-Zettel passen. Die Verwendung von XP für Würfelwiederholungen ist bescheiden, weil "Leide jetzt und dafür hast du später schneller coole Powerz!" und "Rocke jetzt und warte später bis du neue, coole Powerz bekommst!" sind eben keine gleichwertigen Optionen. Überhaupt sind die narrativ orientierten Elemente von Numenera nicht besonders gut mit dem Rest des System verschweißt.

Aber es sagt mir dennoch zu, weil man damit wunderbar D&Dartige Abenteuer machen kann ohne dabei den bekannten Ballast vergangener Editionen mitschleppen zu müssen. Solange die Gruppe mit Numeneras Regeldichte, bzw. der Art wie Sonderhandlungen abgewickelt werden, zurecht kommt, kann offizielle D&D Abenteuer fast on-the-fly leiten ;)

felixs:
Mir ging es bei ausgeflippt eher um die Welt Numenera.

Bezüglich des Regelsystems: Ja, das ist größtenteils recht konservativ, aber mit komischen Verrenkungen, damit es sich anders anhört. Gewissermaßen neuer Lack  :)

felixs:

--- Zitat von: Antariuk am 22.01.2017 | 20:37 ---Aber es sagt mir dennoch zu, weil man damit wunderbar D&Dartige Abenteuer machen kann ohne dabei den bekannten Ballast vergangener Editionen mitschleppen zu müssen.

--- Ende Zitat ---

Aber wäre dafür nicht Dungeonslayers oder so die bessere Option?

Das Kampfsystem von Numenera ist ja eben nicht taktisch.

Antariuk:
Nicht im Sinne einer klassischen Battlemat, das stimmt. Aber wenn man als Gruppe die Aktionen der Charaktere taktisch aufeinander abstimmt brennt das Feuerwerk so viel heller dass es eine wahre Freude ist. Die Optionen dafür sind auch alle da in den Regeln, und hier sieht man mMn dass Monte Cook und Bruce Cordell einen D&D Hintergrund haben... allein die Sachen um sich gegenseitig zu helfen, hier werden die Regeln plötzlich merkwürdig spezifisch.

Natürlich fühlt sich das Spiel insgesamt anders an, aber wenn einem das Drumherum nicht so wichtig ist wie das Resultat, kann Numenera ein besserer D&D-Ersatz sein.

Dungeonslayers ist im Vergleich sehr klassisch mit seinen Talenten und Zauberlisten und dem Attributssystem (welches ich als den besten Aspekt von DS empfinde) und weniger flexibel als Numenera, vor allem für Spielleiter. Aber: das ist Meckern auf superhohem Niveau.

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