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[PF] I am done with you!

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Feuersänger:
Ich habe jetzt schon X Player's Guides gelesen, und in keinem war die Rede davon, dass man einen der (oft sehr rotzigen) Campaign Traits nehmen _muss_. Ich lese das eher als Angebot, "wenn dir sonst nichts einfällt wie du deinen Charakter einbinden kannst..."

Davon ab steht bei Traits immer wieder, dass man normalerweise mit 2 anfängt aber der SL das abändern kann. Das geht freilich in beide Richtungen - möglich wäre auch "2 frei wählbar + 1 Campaign Trait".

Was freilich Panne ist, ist wenn ein Guide davon ausgeht dass man auf bestimmte Campaign- oder Regionaltraits Zugriff hat. Die passen halt nur in Ausnahmefällen.

Z.B. in Jade Regent würde ich freiwillig nen CT nehmen. In Skull&Shackles nicht.

Antariuk:

--- Zitat von: Feuersänger am  8.02.2017 | 12:22 ---Ich habe jetzt schon X Player's Guides gelesen, und in keinem war die Rede davon, dass man einen der (oft sehr rotzigen) Campaign Traits nehmen _muss_. Ich lese das eher als Angebot, "wenn dir sonst nichts einfällt wie du deinen Charakter einbinden kannst..."

--- Ende Zitat ---

Ich habe auch nichts von müssen, sondern von vorsehen gesagt. Und in den meisten Players Guides steht "should". Natürlich kein Zwang, aber durchaus die offizielle Empfehlung. Und zusammen mit der gleichsam formulierten Empfehlung aus dem APG (zwei Traits pro Nase) kommt man damit auf einen frei wählbaren Trait und einen aus dem Players Guide. Das machen wirklich viele GMs so.


--- Zitat von: Feuersänger am  8.02.2017 | 12:22 ---Was freilich Panne ist, ist wenn ein Guide davon ausgeht dass man auf bestimmte Campaign- oder Regionaltraits Zugriff hat. Die passen halt nur in Ausnahmefällen.

--- Ende Zitat ---

Absolut!
Als ich noch solche Guides gelesen habe, musste ich mich auch immer zusammenreißen wenn jemand wieder "Finding Haleen" als obergummigut angekreuzt hat. Weil natürlich jeder GM Traits aus Legacy of Fire zulässt (welches auch noch auf 3.5 Regelstand war) ;D

Grimtooth's Little Sister:

--- Zitat von: Luxferre am 16.01.2017 | 18:25 ---
Einschränkungen in der Regelauswahl werden ÄUßERST widerwillig auf- bzw angenommen. Also sollte ich alle erhältlichen Regelwerke kennen. Alle Spezialattacken. Alle passiven Fähigkeiten. Alle Zauber der SC. Alle Zauber der Gegner. Alle sonstwiebesonderen Fähigkeiten der Gegner. Alle Spezialmanöver. Eigentlich alles. ALLES!
Natürlich um einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten.
Denn das ist mein Anspruch, an dem ich verzweifle und scheitere.

--- Ende Zitat ---

Vermutlich haben das inzwischen schon andere gesagt aber...

WARUM sollst du alle Optionen kennen?? Das kann kaum einer. Bei uns muss auch öfter mal nachgeguckt werde bzw bestehe ich halt drauf dass jeder Spieler die eigenen Optionen kennt. Ich hab in den meisten Gruppen Spieler die die Optionen besser kennen als ich. Das ist prima, weil die mischen sich dann schon ein wenn was nicht stimmt. Im Laufe der Kampagnen komme ich dann meist dahinter wie eine obstruse Klasse/Archetyp funktioniert.

Ich bin für die Story (haupt)verantwortlich. Die Regeln und Optionen sind immer Gruppenarbeit.

...

Und wegen den Traits, bei mir gibts immer 3, in nem AP muss auch immer eines aus selbigem kommen ausser man macht später nen neuen char. Läuft einfach besser. Wenn mit einer sagt er kann mit dem Zeugs gar nicht bauen wir selber einen Trait der besser passt und Kampagnenbezug hat.

afbeer:

--- Zitat von: Luxferre am  8.02.2017 | 10:05 ---Der SL sollte seine Gruppe schon kennen.
Aktive, passive Fähigkeiten, Gegner darauf abstimmen, Herausforderungen schaffen

Das ist schon ausführlich besprochen worden ;-)

--- Ende Zitat ---
Da stimmt bis Stufe 3, wegen der Zerbrechlichkeit.
z.B. einer solch niedrigen Gruppe ohne Divine incorporeal undead aufzutischen ist schon gemein/lehrreich.
Danach reicht doch eine Stufenangabe. Irgendwie sind die Charaktere an alle Sachen rangekommen oder können sich behelfen. Ab einer gewissen Stufe ist ebend Freedom of Movement, Scrying, Charm Monster ... zugänglich. Ansonsten reicht es die Spezialisierung anzuschauen. Ein Reiter möchte gerne in der Wildnis unterwegs sein. Ein Ringkämpfer möchte in den Clinch, eine Elementarmagier möchte sich mit den befreundeten und gegnerischen Elemente befassen.... Dann gibt es das häufiger. Da reichen wirklich grobe Kenntnisse.

Die Beggenungen spielen nicht ausschließlich in die Stärken der Charaktere. Bei einer Seefahrtskampagne erwarte ich stufenunabhängig ergänzende Fähigkeiten mit Wasser (Ränge in Fertigkeiten, Mundane Ausrüstung, Zauberspruchauswahl, Tiergefährte oder Lieblingswaffe, ... )

Feuersänger:
re "should":
kann mich an kein should erinnern, aber mag auch grad nicht nachschauen, weil ich dazu aus der Sonne rausmüsste. 8)

re Stufen:
kommt aber drauf an. Ein Kleriker kann ab Lv 7 Freedom of Movement kostenlos zaubern; andere Klassen kriegen den Spruch erst auf Level 10, und ein Ring ist vor Lv 12-13 unerschwinglich.
Am besten gezielt im Abenteuer Consumables seeden, die die SCs später brauchen werden.

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