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Seefahrt: Kapitän und Navigator

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Skeeve:
völlig offtopic... Aber Piraten, Schiffe plündern, Schätze vergraben, meutern? ... (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Jolly Roger

Baron_von_Butzhausen:
In meiner Runde "Unter Piraten" nach dem Pathfinder Abenteuerpfad handhaben wir es recht "einfach".

1. Der Kurs wird geplant. Das ist eine Wissensprobe "Seefahrt". Hat jemand sogar "Navigation" gibt es darauf einen +2 Bonus. In der Regel musste dies des Nachts geschehen. Nautik und Sterne und so. Nur hier wurde gescheit die eigene Position festgestellt. Natürlich außer Land war in Sicht oder man kannte die Gewässer wie seine Westentasche.

2. Der Kurs wird in die Tat umgesetzt. Das ist eine Seefahrt Probe.

Das Ablegen der Proben und ihre Resultate geben einfach den zeitlichen Rahmen an. Wenn beides mit Steigerung gelingt, und wir einfach mal von normalen Wetter Verhältnissen ausgehen schaffen sie es bei mir in der hälfte der Zeit. Vermasseln sie es dauert es einfach immer. Wer will kann noch mit schlechtem Wetter dazu spielen was die Aktionen eben erschwert. Das habe ich aber grundsätzlich gelassen.

Die Proben konnten im Prinzip von jedem gemacht werden. Wir haben dann mit unterstützenden Proben gearbeitet. Und die Unterstützung kam meist vom Kapitän. Wir haben in die Richtung ebenso passende Talente eingeführt.

Wir haben daraus keinen großen Aufwand gemacht. Aber es hat immer Spaß gemacht. Es hat so eine Priese Abenteuer gegeben.

General Kong:

--- Zitat von: Vasant am 21.03.2017 | 12:07 ---Der aktuelle Kapitän hat nicht beim Meiern gewonnen, sondern war eben (aus der Sicht der Crew) auf irgendeine Weise ein besserer Anführer als der letzte Kandidat. Wir sind uns da glaub ich schon einig.  :)

--- Ende Zitat ---

Im Namen der Mannschaft der "Eckkneipe" unter Käpitän Klaas "Küstennebel" Meier muss ich auf das Entschiedenstes widersprechen!

Vasant:
Ich wollt auf das Thema noch mal zurückkommen, falls jemand anderes sich für unsere Lösung interessiert.
Erst einmal: Für die "normale" Seefahrt würfeln wir überhaupt nicht mehr. Da wird für die Reisegeschwindigkeit erstmal ein Durchschnittswert aus dem Grundregelwerk (SWADE / SWABE) genommen. (Tägliche) Würfe vom Kapitän, Navigator oder Schiffskoch entfallen also.
Es gibt trotzdem die Position des Navigators an Bord. Genauso wie es die Position des Kapitäns, des Bootsmanns und des Smutjes gibt, ohne dass die jeden Tag irgendwas würfeln oder können müssen.
Der Navigator muss zwar nichts an besonderen Fertigkeiten mitbringen (auch nicht Wissen (Navigation) bzw. nach der SWADE-Terminologie Navigation), braucht aber neben Seefahrt W6 noch passende Seekarten und übliches Werkzeug für die Ära. Ohne Navigator kann man zwar auch segeln, geht aber auf See verloren. Praktisch heißt das: Ohne Navigator kann man nur an Küsten herumschippern.

Wie bilde ich denn jetzt einen Charakter ab, der auf Navigator ausgerichtet ist?
Neben dem Handwerkszeug lässt sich ein Navigator über seinen Hintergrund entsprechend bauen und einsetzen. Z.B. könnte ein Navigator von sich aus ein sehr guter Seefahrer sein (W8 oder höher) und den Kapitän in bestimmten Situationen unterstützen. Vom Hintergrund her könnte man ihn auch als gebildeteren Matrosen spielen als z.B. den Bootsmann.
Wer Wert darauf legt, kann – den Richtlinien von SWADE zu zusätzlichen Wissensfertigkeiten – in seiner Tätigkeit als Navigator statt Seefahrt (Geschicklichkeit) auch Navigation (Verstand) nehmen. Das hat den Vorteil, dass es auf Verstand basiert, man da auch noch Gelehrter zu nehmen könnte und kann statt Seefahrt (beste Kurse, Stürme umfahren) oder Allgemeinwissen (Häfen, Riffe etc. wissen)  gewürfelt werden, wo es Sinn ergibt. Muss man aber nicht!

Wann würfle ich denn als Navigator jetzt?
Nicht viel mehr als alle anderen Leute auch. Ich betrachte das alltägliche Gesegel nicht (mehr) als würfelrelevanten Abenteuerteil, sondern als Rollenspielgelegenheit. Was man aber machen könnte, wäre, den Navigator würfeln zu lassen, um unangenehme Begegnungen (z.B. mit Stürmen, Strudeln...) zu vermeiden.

Aber warum kriegt der dann mehr Geld, wenn der nicht drölfzig Edges dafür hat?
Weil er mehr Verantwortung trägt. Kapitän werden kann man ja theoretisch auch, ohne dafür die komplette Riege an Anführertalenten mitzubringen und hat da mehr Rechte (ob man Kapitän bleibt, ist natürlich was anderes). General Kong hat ja auch ein gutes Beispiel an Möglichkeiten zum Quereinstieg geliefert.  :D

Taysal:

--- Zitat von: Vasant am 24.08.2019 | 12:44 ---Ich wollt auf das Thema noch mal zurückkommen, falls jemand anderes sich für unsere Lösung interessiert.
Erst einmal: Für die "normale" Seefahrt würfeln wir überhaupt nicht mehr. Da wird für die Reisegeschwindigkeit erstmal ein Durchschnittswert aus dem Grundregelwerk (SWADE / SWABE) genommen. (Tägliche) Würfe vom Kapitän, Navigator oder Schiffskoch entfallen also.
(...)
--- Ende Zitat ---

Was auch gut funktioniert ist folgendes: Die Seefahrtprobe wird wie üblich abgelegt, um die Geschwindigkeit zu ermitteln. Diese hält für für eine bestimmte Anzahl von Tagen an, die der Navigator ermittelt, und zwar 1 + 1 pro Erfolg und Steigerung bei der Navigationsprobe. Dann kann man auch schon ein Talent für den Navigator einbauen, das ihm einen Bonus, eine Zusatzkarte oder einen Wiederholungswurf erlaubt. Arbeitet die Spielrunde mit Begegnungen, kann auch ein Talent entworfen werden, dass hier zusätzliche Karten erlaubt (der Navigator wählt oder muss die Ersatzkarte nehmen) ohne ihn eine bestimmte Farbe ignorieren lässt (Kreuz).

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