Autor Thema: Die best-designten Rollenspiele ?  (Gelesen 17242 mal)

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Offline D. M_Athair

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Die best-designten Rollenspiele ?
« am: 14.02.2017 | 07:29 »
1) Dieses Thema dreht sich um gutes Design. Entsprechend geht es nicht um Lieblingssysteme etc.
2) Design ist nicht unabhängig von entsprechender Theorie. Daher: Wer ne RSP-Theorie-Allergie hat möge sich bitte genau überlegen, ob er oder sie mitdiskutieren will.
Edit: 3) Das Thema hier betriftt Regeln. Das Setting spielt nur insofern eine Rolle als dass die Regeln sie angemessen vermitteln sollten.
(Anders gesagt: Die Anpassung der Regeln ans Setting sind ein Design-Kriterium. Ggf. kann ein Regelwerk gut designt sein, wenn man die Settinganpassung bewusst außer Acht lässt. (Wo das der Fall ist möge das bitte vermerkt werden.)

Zum Einstieg ein Text über gutes Design - su dem es sicherlich auch Alternativen gibt.

Hintergrund:
Ich konnte heute kaum schlafen und bin dann auf YT über ein Video names "The Best and Worst Tabletop RPGs" gestoplert.
Dabei werden die Ergebnisse einer Facebook-Abstimmung diskutiert. Und was soll ich sagen: Ich bin relativ entsetzt gewesen.
Hier hat mMn ganz klar, das Prinzip der Popularität zugeschlagen und die Prinzipien guten Designs haben keine Rolle gespielt.
Deswegen wollte ich gern sammeln und diskutieren, welche Spiele/Systeme ihr für besonders gut designt haltet (und v.a. warum ihr zu dem Urteil kommt).


... ich selbst muss mir nochmal durch den Kopf gehen lassen, welche Rollenspiele ich für besonders gut designt halte.
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 08:40 von Clausustus Doom Occulta »
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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #1 am: 14.02.2017 | 08:12 »
Von den großen Systemen geht mein Votum klar an D&D4. Die Güte von dem Ding wird ja heute auch endlich relativ breit anerkannt - sogar teilweise von denjenigen, die das Spiel bei Erscheinen ohrenbetäubend niedergebrüllt haben.

Offline Kardinal

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #2 am: 14.02.2017 | 08:19 »
Geht es hier um Regel-, Setting- oder Buchdesign?
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Offline D. M_Athair

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #3 am: 14.02.2017 | 08:24 »
Regeln. Ggf. spielt das Setting ne Rolle - und zwar, wenn ein Regelwerk auf ein spezielles Setting zugeschnitten ist.
Gerade bei reinen IPs, die für ein Rollenspiel verwendet werden (vgl. Star Wars) ist das mMn höchst relevant.
(Buchdesign und Settingdesign wären aber auch - für seaprate Threads - lohnenswerte Themen.)


Von den großen Systemen geht mein Votum klar an D&D4. Die Güte von dem Ding wird ja heute auch endlich relativ breit anerkannt - sogar teilweise von denjenigen, die das Spiel bei Erscheinen ohrenbetäubend niedergebrüllt haben.
Bei Folgeeditionen (die als solche verkauft werden - also nicht bei Sachen wie bei MERS und TOR) muss man die Frage stellen, ob regelseitiger Wiedererkennungswert ein relevantes und legitimes Designziel ist. Wenn da was schief gegangen ist (ist es bei D&D 4), dann stellt sich die Frage ob da systemisch was schief gelaufen ist oder ob das Marketing-Fails zuzuschreiben ist. (Die Frage bekommt bei WFRP3 noch mal erheblich mehr Bedeutung.)
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 08:36 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline KhornedBeef

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #4 am: 14.02.2017 | 08:27 »
Geht es hier um Regel-, Setting- oder Buchdesign?
Gute Frage

Unter Design würde ich erstmal verstehen:

Joe: Hi, ich bin Joe. Ich habe ein tolles Setting im Kopf, das ich gern bespielen würde. Also habe ich meinen Freund Jim eingeladen. Hi Jim!
Jim: Hi Joe! Ok Joe, erstmal erzähl mir, was ist so toll an deinem Setting? Was sind die Sachen die dich faszinieren? Was unterscheidet es von anderen Settings? Gibt es feste Themen und Genres?
Joe: Wow, langsam. Genre, wie in Filmgenre?
Jim: Ja, so in der Art.
Joe: Ok (erzählt von seinem Setting)
Jim: Ok, Joe, klingt erst einmal nach folgenden Designzielen (nennt Designziele) Das sind die wichtigsten Eigenschaften, die im Regelsystem so abgebildet werden sollten, das es Spieler dabei unterstützt, die Dinge so zu machen die Protagonisten deines Settings es machen würden
Joe: Das ist toll Jim! Oh aber [Prinzip X] sollte auch irgendwie auftauchen.
Jim: Alles klar.

Jim macht das Design
soweit mein Verständnis, im Normalfall, also Regeldesign. Die anderen Interpretationen sind legitim.

Edit: Schade, umsonst getippt ;)

Edit2: Gehört für dich nur die reine Mechanik dazu (d.h. wenn ich die Regeln vollständig kenne und umsetze, dann unterstützen sie optimal das Spiel) oder auch wie die Regeln vermittelt werden (wie schnell begreifen Einsteiger die Grundlonzepte, wie leicht kann ich modulare Regeln integrieren, wie schnell finde ich fragliche Regelstellen)?
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 08:29 von KhornedBeef »
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Offline La Cipolla

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #5 am: 14.02.2017 | 08:39 »
Im Indie-Bereich gibt es ne zieeemlich große Menge an Spielen, die ich mehr oder weniger perfekt designt finde, weshalb ich mich dann auch schwer mit dem "best" tue. Fängt schon bei so Klassikern wie Fiasko oder Hunde im Garten des Herrn an. Marvel Heroic Roleplaying, 3:16, vielleicht ein paar neuere PbtA-Sachen (hab ich noch nicht genug gespielt). Und eine Menge, die ich definitiv wieder vergessen habe. :D

Im Mainstream sticht tatsächlich D&D4 heraus, was aber hier nicht unbedingt an Perfektion oder sowas liegt, sondern vorrangig daran, dass es schon verdammt schwer ist, ein Spiel mit so vielen Büchern und so vielen in sich verzahnten Teilen einigermaßen konsistent zu halten. Und nebenbei ist es auch gleich der beste Beweis dafür, dass man "Designziele" nicht zu eng definieren darf, wenn man nicht auf die Fresse fliegen will. D&D5 und selbst Pathfinder sind für mich halt doch tausendmal besser, egal wie viele Designschnitzer man bei denen "klassisch objektiv" finden kann.
Savage Worlds würde ich auch noch erwähnen wollen. Nicht meins, teilweise eine seltsame Mixtur an Zielen und Konzepten, aber es weiß schon sehr genau, was es damit tut.
Destiny Beginner, um mal eine deutschsprachige Entwicklung dazuzupacken.

Allgemein hat die "Indie-Revolution" ihre Ziele aber erreicht, würde ich sagen. Selbst Spiele wie Splittermond und DSA sind ja heute ziemlich bewusst designt und objektiv so richtig schön by the book spielbar.

Zitat
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Ist bei dem Videotitel doch völlig in Ordnung. Ich fände es unangebracht und irgendwo verzerrend, Leute auszuschließen, die nicht so viele Spiele kennen oder sich gar nicht erst mit Theorie beschäftigt haben bzw. beschäftigen wollen. Wenn man wirklich spezifisch auf diese Schiene will, müsste man so ein Video wahrscheinlich ganz anders anlegen oder direkt auf eine bessere Plattform wechseln - etwa hier hin. ^^
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 08:51 von La Cipolla »

Offline bobibob bobsen

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #6 am: 14.02.2017 | 08:46 »
Für mich ist es Dogs in the vinyard. Das Setting ist sehr speziell (Mormonen im wilden Westen) und bestimmt nicht jedermanns Sache. Ich habe es meist mit Space Marshals gespielt und ohne Mormonen.
Die Regeln sind so einfach wie genial und werden mit Beispielen gut unterfüttert. Die SL wird massiv durch die Regeln unterstützt weil es keinen Unterschied macht ob die Herausforderung, ein NSC, eine Falle oder eine Naturkatastrophe ist. Herausforderungen können on the fly erstellt werden. Alles wird mit dem gleichen Mechanismus abgehandelt. Großes plus auch die Charaktererstellung mit dem Anfangskonflikt, da habe ich schon irre Sachen erlebt. Weiteres plus für mich es geht um moralische Entscheidungen.

Offline Viral

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #7 am: 14.02.2017 | 08:47 »
ich würde es mal auf die Spielmechanik festlegen. Der Rest ist dann doch zu stark dem persönlichen Geschmack unterworfen.

Ich mag Spielmechaniken, die mit einem Wurf eine Aktion/Probe - egal, ob es ein Kampf oder eine anders geartete Probe - auflösen. z. B. ORE
Es sollten auch alle Proben auf die gleich Weise gelöst werden, weil es das Erlernen der Spielmechanik sonst zu schwer macht. Die Proben sollten schnell durchgeführt werden. Auch sollten Fertigkeits und/oder Attributswerte eine gute Abschätzung über die mögliche Erfolgswahrscheinlichkeit eine Probe erlauben ohne komplizierte Tabellen oder Matlab-Skripte zu nutzen.
Negativ-Beispiele: Man muss einmal für eine Probe unter einen Schwellwert würfeln und dann mal wieder über einen Schwellwert - je nach Subsystem in der Spielmechanik. Man würfelt x-mal Attacke/Parade, Attacke/Parade ... bis man irgendwann vielleicht mal einen TP beim Gegner weg hat. Oder merkwürdige 3w20 Proben ...


Offline D. M_Athair

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #8 am: 14.02.2017 | 08:55 »
Edit: Schade, umsonst getippt ;)
Gar nicht! Das sind Vorüberlegungen die zwar vor dem ansetzen, was das Thema will, sie sind aber trotzdem nützlich. Insbesondere wenn Bedarf entstehen sollte sich über Produktdesign und Settingdesign auszutauschen.  ;)

Edit2: Gehört für dich nur die reine Mechanik dazu (d.h. wenn ich die Regeln vollständig kenne und umsetze, dann unterstützen sie optimal das Spiel) oder auch wie die Regeln vermittelt werden (wie schnell begreifen Einsteiger die Grundlonzepte, wie leicht kann ich modulare Regeln integrieren, wie schnell finde ich fragliche Regelstellen)?
Die tatsächliche Vermittlung der Regeln (also die Qualität des Textes) gehört zu Präsentation und damit zu "Buchdesign". Wie gut die Spielmechanismen grundsätzlich vermittelbar sind und wie gut Modularität gelingt, das sind mögliche Designziele (ähnlich wie Setting-Regelwerk-Verknüpfung oder Wiedererkennungswert der Spielregeln), die dann relevant sind, wenn ein Spiel diese Ziele verfolgt. Dann kann man die Zielerreichung beurteilen und überprüfen ob deren Umsetzung im konkreten Regelwerk den Qualitätskriterien für gutes Design gerecht werden.

Anders gesagt: Die jeweils individuellen Design-Ziele eines Spiels muss man zu benennen versuchen und anhand deren Erreichung und der Übereinstimmung mit Prizipien guten Designs kann man dann die Qualität eines Spiels/Systems bestimmen.

Insofern macht es z.B. auch einen Unterschied, ob ich mir Fate Core anschaue oder das Dresden Files RPG. Beide Spiele haben unterschiedliche Design-Ziele auch wenn die dasselbe Regelsystem verwenden.
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Offline matschi

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #9 am: 14.02.2017 | 08:57 »
Ich finde es spannend, dass D&D 4E als Beispiel für gutes Design gewählt wird, während D&D 5E Designschnitzer habe. Mag das jemand nochmal näher ausführen? Warum ist die 4. Edition gutes Design, welche Designfehler macht hingegen die 5.?

Tempel der Nachtbringer - ein D&D 5E-Abenteuer für Charaktere der 1. Stufe von M.T. Black. Ab sofort auf DMsGuild.com erhältlich.

Offline KhornedBeef

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #10 am: 14.02.2017 | 09:04 »
Gar nicht! Das sind Vorüberlegungen die zwar vor dem ansetzen, was das Thema will, sie sind aber trotzdem nützlich. Insbesondere wenn Bedarf entstehen sollte sich über Produktdesign und Settingdesign auszutauschen.  ;)
 Die tatsächliche Vermittlung der Regeln (also die Qualität des Textes) gehört zu Präsentation und damit zu "Buchdesign". Wie gut die Spielmechanismen grundsätzlich vermittelbar sind und wie gut Modularität gelingt, das sind mögliche Designziele (ähnlich wie Setting-Regelwerk-Verknüpfung oder Wiedererkennungswert der Spielregeln), die dann relevant sind, wenn ein Spiel diese Ziele verfolgt. Dann kann man die Zielerreichung beurteilen und überprüfen ob deren Umsetzung im konkreten Regelwerk den Qualitätskriterien für gutes Design gerecht werden.

Anders gesagt: Die jeweils individuellen Design-Ziele eines Spiels muss man zu benennen versuchen und anhand deren Erreichung und der Übereinstimmung mit Prizipien guten Designs kann man dann die Qualität eines Spiels/Systems bestimmen.

Insofern macht es z.B. auch einen Unterschied, ob ich mir Fate Core anschaue oder das Dresden Files RPG. Beide Spiele haben unterschiedliche Design-Ziele auch wenn die dasselbe Regelsystem verwenden.
Danke erstmal :) hm, das macht es für mich komplizierter. Viele Spiele, die ich gelungen finde, leben davon, dass sie mir wahnsinnig toll erklären, was ich mit den Regeln anfangen soll, wann ich nicht mit ihnen anfangen soll, etc.
Ich müsste z.B. sagen, normales w20+x+y ist ein relativ robustes System, wenn man Patzer gut abhandelt. Aber erstens ist das kein Rollenspiel, oder zwölf, und zweitens bringe ich es nicht über mich, DnD3 als gut designt zu bezeichnen.
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Offline Feuersänger

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #11 am: 14.02.2017 | 09:06 »
Grad nur zwischen Tür und Angel -- interessanter Thread, denn mir ist auch vor einiger Zeit mal aufgefallen, dass ein Spiel zwar handwerklich makellos designt sein kann, aber trotzdem - oder gar: deswegen? - nicht viel Spaß machen muss.
Vielleicht sind ja auch gerade Designquirks das Salz in der Suppe.
Muss erstmal meine Gedanken dazu sortieren und schreib hoffentlich später was dazu.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline D. M_Athair

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #12 am: 14.02.2017 | 09:24 »
Im Mainstream sticht tatsächlich D&D4 heraus, was aber hier nicht unbedingt an Perfektion oder sowas liegt, sondern vorrangig daran, dass es schon verdammt schwer ist, ein Spiel mit so vielen Büchern und so vielen in sich verzahnten Teilen einigermaßen konsistent zu halten. Und nebenbei ist es auch gleich der beste Beweis dafür, dass man "Designziele" nicht zu eng definieren darf, wenn man nicht auf die Fresse fliegen will.
Logo. Altspieler abholen, das Zulassen von dem Spielkonzept eigentlich fremden Spielweisen, Mainstream-Appeal, ... all das können Design-Ziele sein. D&D5 zielt z.B. ganz stark darauf ab.

Zitat
Good Design Makes a Product Useful : A product is bought to be used. It has to satisfy certain criteria, not only functional but also psychological and aesthetic. (Quelle: s.o.)
... was nützlich bedeutet, wer die Zielgruppe ist, ... das legt ein Spiel (bzw. deren Designer) ja selbst fest. Und in Bezug auf dieses Design-Kriterium schneidet D&D 4 gar nicht mal so gut ab. Wobei da die Frage ist, ob das die Schuld des Spieldesigns ist oder des Marketings - oder ne Mischung.


@ KhornedBeef: Regelerklärung ist nicht völlig unwichtig. Sie hat ja auch die Aufgabe die Inhalte zugänglich zu machen. Und damit sind sie irgendwie zum Teil selbst Inhalte. Vielleicht: Der Erkläransatz - also die Herangehensweise (und nicht die konkrete Ausführung) - gehört dann doch irgendwo zum Regel- bzw. Spieldesign. Diese langen Spielbeispielsequenzen wie bei vielen Indies - oder bei LotFP, das hier glaubhaft rüberbringt, dass ein TPK Spaß machen kann - sowas gehört irgendwo schon zum Spieldesign. Ob sich ein Buch fluffig liest, wie der Drucksatz ist, ... gehört eher nicht dazu. Aber so ganz lassen sich andere Design-Bereiche (Setting, Produkt) nicht raushalten.


Vielleicht sind ja auch gerade Designquirks das Salz in der Suppe.
... ich würde eher sagen, dass sie möglicherweise Kundenerwartungen, -bedürfnisse erfüllen, die ein rein an regeltheoretischem Design interessiertes Design übersieht.
Gerade die OSR bzw. die Entwicklungen innerhalb der OSR sind mMn sehr von Design-Überlegungen geprägt. Allerdings beziehen sich die Autoren viel stärker auf die Spielphilosophie der OSR als auf reine regeldesign-Theorie. Wobei sich auch im letzen Bereich ziemlich viel getan hat.
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Offline Timo

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #13 am: 14.02.2017 | 12:18 »
Hm...

Ich nenne mal:

Reign(nutzt ORE):
Ein (relativ) sehr schnelles Würfelsystem, das trotzdem sehr viele komplizierte Aktionen abdeckt und dabei sogar nicht nur Kampf abdeckt sondern auch gezielt soziale Interaktionen zwischen Spielern und Spielern und NSC UND außerdem noch ein System zum Managen von Gruppierungen(Banden, Religionen, Königreiche...) und deren Interaktionen beinhaltet.

Diverse Skilltrees und fast alle Monster sind ans seltsame Setting angepasst und somit nicht, bzw. schwer übertragbar, was aber nicht tragisch ist.

Ein hervorragendes Regelsystem zum übertragen auf andere Setting, sehr viele Regellastige Spiele können durch diese Regeln entschlackt und beschleunigt werden.

D&D4:

Ein Regelsystem das knallhart auf Gruppensynergien und Spotlightgleichgewicht konzipiert wurde und ein Spielbrett/Rasterfeld nahezu zwingend erfordert um die sehr guten Regeln und Zusammenspiele gut umzusetzen. Wenn man mit dem Zwang zum "Brettspielen" klar kommt, bekommt man ein hervorragendes Regelsystem geboten, dass es schafft, dass jede der Spielerrollen/Charaktere sinnvoll beiträgt/beitragen muss um Erfolge zu erreichen.

Ein weiterer gigantischer Pluspunkt ist, dass das System so gut durchgearbeitet wurde, dass der Spielleiter anhand des XP Levels der Spielergruppe sehr exakt bestimmen kann was an Gegnern eine leichte/normale/schwere Herausforderung ist und sich so per Zusammensetzung aus einem Monsterpool für die Spieler und den SL spassige Kämpfe spontan und schnell generieren kann. Die Monster sind nicht nur Trefferpunktehaufen, sondern die Regeln beinhalten taktisches Verhalten der Monster und Synergien, die diese auch zwingend durch das System einsetzen werden, somit sind auch typische Verhaltensweisen von Monstern im Regelsystem enthalten.


Ich würde noch StarWars Edge of the Empire als gutes System nennen, da kann ich aber nicht viel zu schreiben, ich hab das selber nur einige Abenteuer geleitet als SL und das nicht allzu gut(ist nicht mein Spielstil, aber trotzdem ein gutes System). Aber da kann ein Fan bestimmt besser zu schreiben.

Spiele/Systeme die ich gut kenne und nicht nominiere(um mal den Pool aus dem ich schöpfe zu haben):
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Ich hab noch einiges mehr mal kurz gespielt oder durchgelesen, aber da könnte ich keine fundierte Meinung zu bilden. Achja ich finde jetzt nicht alle schlecht, die ich nicht genannt habe, aber es ging ja um die best-designten Spiele.
Aus der Liste ist WesternCity sehr gut gemacht, aber halt nicht gut genug um topdesigned zu sein.

@matschi
Warum D&D4 gut ist steht oben, warum D&D5 nicht gut designed ist(und ich liebe es D&D5 zu spielen und zu leiten):
-Gegner sind HP Schwämme, dass heisst, die Spieler kloppen drauf, bis der Gegner umfällt, taktische Entscheidungen haben im Regelsystem keine/kaum Relevanz

-Charakterklassen und Builds sind unausgewogen, man kann unbewusst sich seinen Charakter aus "Min/Max" Gesichtspunkten versauen, der ist zwar im ausspielen dann toll aber im Kampf dann eher hinderlich fürs Gruppenüberleben und da D&D halt auf Kampf designed ist, ist dies ein Manko
Außerdem sind manche Klassen "stärker" als andere im Blick auf Hitpoints haben und DPS DPR, Damage per Round

-D&D5 macht es außerdem dem SL (wie praktisch alle D&D Regelsysteme außer D&D4) sehr schwer eine faire, schaffbare (Kampf)Herausforderung für die Charaktergruppe zu finden, das System orientiert sich an der XP Belohnung die ein Monster gibt, allerdings gibt es sehr viele Kombinationen(oder auch einzelne Monster), die eine lt. Regelsystem passende Herausforderung wären, aber praktisch unschaffbar sind und schnell einen TPK herbeiführen.

-Das Zaubersystem ist unausgewogen und bietet den Spielern zig Möglichkeiten dem SL und sich selbst Baumstämme zwischen die Beine zu schmeissen/einen Stahlstab ins fahrende Fahrrad des Spiels zu stecken...  ;)
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 12:32 von Timo »
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Offline Caranthir

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #14 am: 14.02.2017 | 12:47 »
Ich werfe mal "The One Ring" in die Runde. Hatte bisher nie Probleme damit. Hintergrund und Regeln ergänzen sich prima, es tut das, was es soll. Man kann nach Belieben einzelne Subsysteme hinzunehmen oder eben weglassen. Der eigentliche Regelkern ist denkbar einfach, hat aber beim Ablesen der Würfe ein paar nette Gimmiks.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

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Offline Maarzan

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #15 am: 14.02.2017 | 12:52 »
Um Design zu bewerten, müßte man wohl die Designziele vorher kennen. Die sind nicht immer so klar erkennbar.

Dazu müsste man noch für eine vergleichende Bewertung wohl wie beim Turmspringen noch den gesetzten Schwierigkeitsgrad berücksichtigen. Komplexere Projekte werdenmehr Knackpunkte haben.

In dem Sinne würde ich als Positivbeispiel auch D&D4 vermuten, obwohl es so gar nicht meins ist.
Reign würde ich wiederum als groben Designpatzer einstufen, versagt es doch gerade in seinem Kernthema "Gruppenverwaltung".
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Offline KhornedBeef

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #16 am: 14.02.2017 | 13:00 »
Um Design zu bewerten, müßte man wohl die Designziele vorher kennen. Die sind nicht immer so klar erkennbar.
[...]
Klarer Fall: Ein gut designtes Spiel kommuniziert seine Designziele! Wenn ich nicht weiß, was ich damit soll, fällt es ja potentiell "in falsche Hände", für die es nicht designt war.
Unterm Strich kenne ich kein System gut genug, um es für ein Topliste der bestdesignten Spiele zu nominieren. Außer vielleicht Fate Core: Da halten sie einem die Designziele explizit ins Gesicht, stellen ein außergewöhnliche strikt vereinheitlichte Mechanik hin, reduzieren den "-spiel"-Anteil auf das aus ihrer Sicht allernötigste, und geben einem schön sortiert ein paar Kapitel "Frickelkram, den ihr euch wieder reinholen könnt, wenn ihr unbedingt wollt".
Jo, unterm Strich ist Fate gut designt. Kann man damit alles gut spielen? Natürlich nicht.
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Offline Mutifu

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #17 am: 14.02.2017 | 13:12 »
Geht vielleicht leicht am Thread vorbei, aber ich habe letztens mal wieder Whitehack aus dem Regal genommen und es flasht mich immer wieder. Keine Ahnung ob die Regeln in der Anwendung toll sind, habe es noch nicht gespielt, aber ein Spiel, das die Frage:"Wie viel D&D passt in ein kleines Heftchen?" erfolgreich mit "all of it!" beantwortet und dabei auch noch subtil modernisiert ist für mich ganz großes Design.
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Offline Blechpirat

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #18 am: 14.02.2017 | 14:00 »
Ich nominiere mal Monsterhearts. Mit pbtA als Engine kann man sehr sehr genau festlegen, welche Themen im Spiel relevant sein sollen, da nur diese mit den Moves eine spielmechanische "Aufwertung" erhalten. Das klappt um so besser, je besser es eine Vorstellung von dem zu spielenden Thema gibt. Es gibt Spiele, deren Fokus ist (IMO) zu breit, und dann gibt es Monsterhearts.

Monsterhearts schafft die Fokussierung auf das selbst gewählte Thema meisterlich.

Das Thema "Sexualität" mit den Ausprägungen von Monsterhaftigkeit des Menschen (körperliche Gewalt, emotionale Abweisung, Ausgrenzung durch Nichtwahrnehmung, Kontrolle, Opferrolle, ...) ist durch die entsprechenden Monster (Werwolf, Vampir, Geist, Queen, Mortal) perfekt gelungen. Die Moves treiben die Spieler aufeinander zu, die Strings sind Anlass, die so symbolisierte Macht einer emotionalen Verknüpfung auch zu nutzen. Das ist perfekt abgestimmt und funktioniert, wenn die Spieler sich auf das (zugegeben nicht einfache) Thema einlassen ganz grandios. Und trotz des engen Fokus hat es einen hohen Wiederspielwert, da jedes Mal andere Geschichten entstehen.

alexandro

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #19 am: 14.02.2017 | 14:00 »
Logo. Altspieler abholen, das Zulassen von dem Spielkonzept eigentlich fremden Spielweisen, Mainstream-Appeal, ... all das können Design-Ziele sein. D&D5 zielt z.B. ganz stark darauf ab.

Das Problem war, dass bei der OSR lange Zeit vermischt wurde zwischen konkreten Mechanismen und der Frage, welche Spielweisen die Spieler mögen, welche diese Mechanismen einsetzen (bzw. welche Spielweisen durch diese Mechanismen ermöglicht werden). Das war dann auch eine Leistung von D&D4, dass Altspieler lernen mussten ein bisschen besser zu artikulieren, was an der alten Spielweise cool war

Dann kann man sich evtll. darüber Gedanken machen "OK, sind diese konkreten Mechanismen die einzige Möglichkeit diese Spielweise(n) zu begünstigen oder gibt es noch andere Möglichkeiten?". Aber dafür muss man halt zwischen Spielervorlieben und Designzielen trennen können - das eine mit dem anderen zu vermischen geht selten gut (sieht man auch am Beispiel von D&D5: dort wurden teilweise Mechanismen drin gelassen, welche (in früheren Editionen) für eine bestimmte Spielweise Sinn gemacht haben, welche in der 5. aber durch die neuen Regeln trotzdem ausgehebelt wird - ein "worst of both worlds": man wendet eine "nostalgische" Regel an, die aber für das Spiel in seiner gegenwärtigen Form komplett SINNLOS ist).

Offline Teylen

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #20 am: 14.02.2017 | 15:01 »
Nordic Larps im allgemeinen dürften die Punkte recht gut erfüllen.
Wobei sich eventuell die Frage der Nachhaltigkeit stellt.

Bei Tisch-Rollenspielen sehe ich die Erfüllung idR. nicht da der Fokus sowie der entsprechende (lebendige) Theorie Diskurs und die Entwicklungskultur fehlt.
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 15:12 von Teylen »
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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #21 am: 14.02.2017 | 15:56 »
Ich werfe mal "The One Ring" in die Runde. Hatte bisher nie Probleme damit. Hintergrund und Regeln ergänzen sich prima, es tut das, was es soll. Man kann nach Belieben einzelne Subsysteme hinzunehmen oder eben weglassen. Der eigentliche Regelkern ist denkbar einfach, hat aber beim Ablesen der Würfe ein paar nette Gimmiks.

Bei Subsystemen denke ich sofort an Traveller. Aber was kann/soll man denn bei TOR weglassen?

Im Gegenteil zeichnet TOR doch gerade aus, dass es in seinen Regeln sehr sorgfältig die Aspekte der Tolkien-Erfahrung herausarbeitet, die es bieten möchte. Es strukturiert das Spiel in zwei klar abgegrenzte Phasen (Adventuring Phase, Fellowship Phase), die jeweils eigenen Regeln folgen. Die Adventuring Phase wird nach demselben Prinzip in Reisen, Kämpfe und Begegnungen gegliedert. Reisen wiederum in die Rollenstruktur (Guide, Look-out etc.), die randomisiert für entsprechende Hazard-Szenen sorgt, Kämpfe nicht nur in zeitliche Phasen, sondern mit ein und derselben (!) Mechanik auch in verschiedene Positionen/Rollen auf dem Schlachtfeld (Forward, Defensive etc.), Begegnungen in Vorstellung und Interaktion mit Toleranzwert für das Pacing.

Der phasenübergreifende Kern der Regeln oder der rote Faden, wenn man so will, sind die versiegenden Hoffnungspunkte und die Gefährdung oder gar das Zerbrechen der Gemeinschaft - die vom System ja in allen Bereichen betont wird - im Angesicht des Bösen.

TOR gehört zweifellos zu den best-designten Rollenspielen.
« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 16:10 von Ucalegon »

Offline YY

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #22 am: 14.02.2017 | 16:05 »
Savage Worlds würde ich auch noch erwähnen wollen. Nicht meins, teilweise eine seltsame Mixtur an Zielen und Konzepten, aber es weiß schon sehr genau, was es damit tut.

Je genauer ich bei SW hinschaue, um so weniger würde ich mich da anschließen.
Speziell die Entwicklung des Regelwerks über mehrere Editionen sowie das, was der Herr Black so absondert, bringt mich immer mehr zu der Ansicht, dass da ein halb blindes Huhn ein Korn gefunden hat und seitdem ohne großen Erfolg überlegt, was es damit machen soll.

So manche Regel hält man jahrelang für einen cleveren, minimalistischen Entwurf und dann kommt der Herr Black auf eine Detailfrage hin mit der absurdestmöglichen Erklärung um die Ecke, die klar aufzeigt: Da gibt es gar kein zugrundeliegendes Gesamtkonzept (mehr), nur noch diffuse Verweise auf "FFF" und parallel dazu Langhangeln an RAW, ohne die Intention dahinter auch nur ansatzweise in Betracht zu ziehen.

Ich werfe mal "The One Ring" in die Runde.

Da schließe ich mich an.
Die Regeln funktionieren für sich stehend, sind clever und mit netten Details aufgezogen und obendrauf ist das Ganze "trotzdem" noch sehr gut mit dem Setting verzahnt.
An "richtigen"* Systemen ist TOR dasjenige, das mich in den letzten Jahren in Sachen Design am Meisten (positiv) überrascht und beeindruckt hat.


Splittermond hat zwar einige klare Verstöße gegen die eingangs verlinkte Liste (die ist ja glücklicherweise nicht verbindlich  :) ), ist aber für mich dennoch ein gutes Beispiel, wie man relativ komplexe Regelwerke "sauber" aufziehen kann, ohne dass irgendwo grober Unfug produziert wird - klingt banal, aber daran scheitern die meisten jenseits einer recht niedrigen Komplexitätsschwelle.



*Indies haben es da mMn leichter, weil die Designziele meistens sehr eng abgesteckt sind und es dadurch wesentlich leichter wird, "genau das zu machen, was es soll".


mir ist auch vor einiger Zeit mal aufgefallen, dass ein Spiel zwar handwerklich makellos designt sein kann, aber trotzdem - oder gar: deswegen? - nicht viel Spaß machen muss.
Vielleicht sind ja auch gerade Designquirks das Salz in der Suppe.

Wegen gutem Design keinen Spaß machen?
Das hängt natürlich davon ab, was man unter gutem Design versteht und ob nicht "nur" die Designziele falsch gesetzt (und erreicht) worden sind.
Aber ein rundum funktionierendes und seine Ziele erreichendes System ist doch nicht deswegen suboptimal.
Da fehlt es dann möglicherweise am "gewissen Etwas"; das ist zwar auch irgendwo eine Designfrage, aber eben nicht die, ob es handwerklich makellos ist.


Was Quirks angeht: Es gibt allein über die Vorlieben und Erfahrungen der Autoren so viele Unterschiede zwischen Systemen mit gleichen Designzielen, dass man keine Quirks bemühen muss, um deutliche Unterschiede und sogar Alleinstellungsmerkmale zu finden.
Mir fällt auch kein Beispiel ein, wo ein Quirk wirklich unterm Strich einen echten Mehrwert für ein System bedeutet.
Wenn, dann sind das eher nostalgische Betrachtungen in Richtung "war schon seltsam...aber irgendwie total cool!" - nur hängt diese Bewertung dann i.d.R. an den ganzen sonstigen Spielumständen und eben nicht an diesem einzelnen Quirk.

Die Gegenprobe ist ja schnell gemacht: Wäre das Spielerlebnis ohne genau diesen Quirk großartig anders gewesen? Meistens nicht.
Als Ausnahme mögen vielleicht legendäre Einzelaktionen aufgrund von clever ausgenutzten Regellücken u.Ä. gelten, aber so was trägt ja keine ganze Kampagne und das wäre für mich sicher nichts, worauf ich gesteigerten Wert legen würde.
Klar erzählt man die Geschichten dann gerne, aber ich suche ja kein System danach aus, ob es abstruse Spielerlebnisse produziert - und erst recht schreibe ich es nicht mit dieser Zielsetzung. So was lässt sich ja auch nicht wirklich erzwingen.
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Offline Sashael

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #23 am: 14.02.2017 | 16:17 »
Wegen gutem Design keinen Spaß machen?
Das hängt natürlich davon ab, was man unter gutem Design versteht und ob nicht "nur" die Designziele falsch gesetzt (und erreicht) worden sind.
Aber ein rundum funktionierendes und seine Ziele erreichendes System ist doch nicht deswegen suboptimal.
Da fehlt es dann möglicherweise am "gewissen Etwas"; das ist zwar auch irgendwo eine Designfrage, aber eben nicht die, ob es handwerklich makellos ist.
Kommt halt drauf an, wen man mit dem Spiel erreichen möchte.

D&D4 ist als System für das, was es erreichen möchte, nahezu perfekt designt. Aber die D&D-Spieler haben halt was anderes erwartet oder gewünscht oder waren gewohnt ... whatever.
Da hat man dann ein in seinen Designzielen höchst erfolgreich umgesetztes Spielsystem, das einem großen Teil der Spielerschaft keinen Spaß machte.
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Offline Caranthir

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #24 am: 14.02.2017 | 16:20 »
Bei Subsystemen denke ich sofort an Traveller. Aber was kann/soll man denn bei TOR weglassen?

Subsystem ist vielleicht zu viel gesagt. Ich meine damit sowas wie die Regeln zu Besitzungen, die erst in Darkening of Mirkwood auftauchen. Die Aufmerksamkeit des Auges oder Zusatzregeln aus dem Companion wären weitere Beispiele. Alles keine so großen Regelmonster, könnte man vielleicht unter den Begriffen "Regelergänzungen" oder "Zusatzregeln" zusammenfassen. Aber wie geschrieben, ich nehme die Sachen immer erst dazu, wenn es aktuell für meine Gruppe wird bzw. entsprechendes Interesse da ist. Ansonsten läuft das Spiel mit den Grundregeln echt super.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)