Tell me about. (Auch, warum für dich 40K und WFRP vergleichbar sind.)
Der Geburtsfehler von WFRP war von Anfang an die Zielsetzung, dass man SCs auf den TT-Werteblock übertragen kann (wobei man das eigentlich nicht mal Umrechnen nennen kann). Das ist zwar gut gelungen, aber damit ist das System grundlegend geprägt:
Die Attribute sind festgelegt und die Wertespanne des TT prägt dann auch den Attributsbereich von WFRP.
Man hat zwar nominell 0-100, aber der Großteil der Werte liegt analog zum TT zwischen 2(0) und 7(0), das Ganze ist also noch mal weiter eingeschränkt, als es sein müsste.
Je nach TT-Vergleichsedition gilt das für 40K 100% analog.
Und da kommt zum großen Teil auch die Problematik mit den Kompetenzspannen her - im TT ist das alles relativ weit zusammengestaucht, einmal aus Spielbarkeitsgründen und zum Anderen rein spielmechanisch, weil man W6 nutzen wollte.
Der große Disconnect kommt dann vor Allem durch Fluff zustande (und das ist ja bereits im TT für sich genommen etwas, was den Leuten auffällt), bei 40K insbesondere bei diversen Space-Marine-Mary-Sues. Da ist Vieles mal so gar keine brauchbare Grundlage.
Grundsätzlich sehe ich da aber keine gigantischen Unterschiede in den Kompetenzspannen. Vom Rattenfänger über den Hochelfenlord bis zum Dämonenprinz kommt aufs Selbe raus wie vom Gangmitglied über den Space Marine zum Avatar des Khaine.
Da kann man jetzt natürlich einwenden, dass WFRP bodenständiges Gekrebse zu sein hat und kein High Fantasy-Gedöns mit auf dem Greif rumfliegen und Vampirlords tothauen, aber dann muss man auch so fair sein und der 40K-Reihe zugestehen, dass die meisten Spiele in Sachen Kompetenzspanne mindestens genau so stark auf ihren Kram fokussiert sind und die Crossover-Hinweise eher ein fadenscheiniges Lippenbekenntnis sind als alles andere.
Der Rest an Störfaktoren ist mehr oder weniger Kleinkram, summiert sich aber auch irgendwann.
Z.B., dass gerade bei WFRP 2nd (weil es dort keine gesondert verwalteten Reaktionen wie in 40K gibt) ab der zweiten verfügbaren Attacke so gut wie alles an Kampfmanövern und Waffenwahl zugunsten von Swift Attack plus Schild/Paradewaffe hinten runter fällt.
Oder dass (auch bei 40K) der Schaden so stark zufallsabhängig ist. Bei 40K merkt man aufgrund von Ausrüstung und hohen Schadenswerten noch mehr, dass es so gut wie unmöglich ist, ein gesundes Maß zu finden - auch hier wieder: "Das ist doch Absicht und muss so sein!" Für manche Spielstile und Kampagnenschwerpunkte mag das angehen. Wenn aber viel gekämpft werden soll (was in den meisten 40K-Spielen definitiv der absolute Schwerpunkt ist), ist das völlig panne.
Hitpoints als Polster sind zwar recht kulant, die machen aber (abgesehen von über Lokationen ungleiche Panzerung) die Trefferzonen erst mal unnötig, bis die kritischen Treffer anfangen. Und eigentlich gibt es ja schon eine andere Stelle im System, wo man abpuffern kann (nämlich die fortune points). Kann man umbauen und machen einige kurzerhand, indem sie direkt mit kritischen Treffern anfangen und gar keine HP betrachten - aber gerade dann ist der zufällige Schaden wieder problematisch und so rennt man von einer Baustelle zur nächsten...