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Regenerationsrate der Machtpunkte.

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alexandro:
Wieviele Punkte haben die Charaktere denn in Banestorm zur Verfügung (im Schnitt)? Und wieviel kostet ein durchschnittlicher Zauber?

Jeordam:
Wie gesagt, weg sind sie gerne in einem einzigen Encounter. Das hängt aber an der Gesamtzahl, nicht der Regeneration.

nobody@home:

--- Zitat von: alexandro am 24.02.2017 | 16:01 ---Wieviele Punkte haben die Charaktere denn in Banestorm zur Verfügung (im Schnitt)? Und wieviel kostet ein durchschnittlicher Zauber?

--- Ende Zitat ---

Banestorm benutzt, wenn ich mich recht entsinne, das GURPS-Standardmagiesystem. Das heißt, Zauberer bezahlen direkt mit ihren Ausdauer- und gegebenenfalls auch schon mal Trefferpunkten; sind die Punkte alle, ist nicht einfach nur "Batterie leer", sondern der Charakter selbst klappt erst mal mindestens zusammen.

Punktkosten für mal so eben schnell gewirkte Sprüche sind meist einstellig, wenn's nicht gerade ausgesprochen ambitioniert wird, und für Zauber, die der Charakter gut genug beherrscht, kann er ggf. einen Teil der Kosten aus dem Mana der Umgebung statt aus seinen eigenen Reserven bezahlen; für typisch-menschliche Zauberer ist das allerdings meist nur ein -1, vielleicht -2 auf die jeweiligen Spruchgesamtkosten. Wieviele Punkte ein Charakter nun genau hat, hängt davon ab, wie er gebaut ist, über den Daumen gepeilt würde ich aber für "hauptberufliche" Zauberer, die sich auch in Form halten, vielleicht so 12-15 Punkte persönliche Reserve veranschlagen (ich hab' mich ewig nicht mehr näher mit GURPS befaßt), bevor sie ihre eigene Lebensenergie direkt anzapfen müssen...und wenn sie Zauber wirken wollen, die deutlich über die Möglichkeiten ihres "Eigenanteils" hinausgehen, müssen sie halt zu Ritualmagie, Kraftspeichern und anderen Tricks greifen.

Agaton:
Wie Nobody sagt.

Ich hätte gesagt das ein zauberer zwischen 10 und 20 punkten hat, aber das ist build abhängig und genauso richtig wie 12-15.
Die Größenordnung stimmt jedenfalls.

Zauber Kosten bewegen sich zwischen 1-6 Punkten, wobei Flächenzauber schnell Teuer werden.
Panik kostet 2/m Radius. Wenn du also 5m Radius brauchst sind das 10 punkte

Ein Feuerball (Keine flächenwirkung kostet 1 punkt / w6 Schaden. und ist limitiert auf die Magiebegabung des Zauberers (3 bei "normalem" machtlevel)
Explosiver feuerball kostet 2 punnkte /W6 Schaden. Das ist flächenschaden aber der volle schaden wirkt nur in der mitte des Zaubers.

Ich finde die Größenordnung recht vergleichbar mit Savage Worlds.

Gurps Zauberer haben in der Regel mehr "utility" zauber aber die Schadenszauber sind etwas schlechter (inefektiver).

alexandro:
Ich denke dann passt das Standardmodell ganz gut.

Angst kostet 2 MP, hat einen Radius von 6m (3") und nach 2 Stunden hat man die Kosten wieder rein. Panik kostet (für 6m Radius) 12 Punkte und nach 120 Minuten hat man die Kosten wieder rein. Passt.

Da SW-Zauber größtenteils "battle magic" sind, d.h. auch im Kampf nützlich sein sollen, kann man sie durchaus mit den kampftauglichen Zaubervarianten von Banestorm vergleichen. Um "utility"-Zauber stärker zu machen, könnte man z.B. irgendwelche Talente einführen, welche diese begünstigen (z.B. dass "Zauberer" in diesem Setting weniger Voraussetzungen hat, aber dafür nur auf Zauber wirkt, welche außerhalb des Kampfes gewirkt werden).

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