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Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
Pandelume:
Was mir an der Betonung des zufallsgenerierten Spiels gut gefällt: Der SL weiß auch nicht genau, was kommt, und muss mit den Elementen, die er erwürfelt, arbeiten. Das ist mitunter interessanter, als eine vorgegebene Geschichte den Spielern nahebringen zu wollen. Durch die zufällig generierten Brocken, egal ob es sich dabei um Begegnungen handelt, um NPC Persönlichkeiten oder Motivationen oder um Örtlichkeiten, als SL "spielt" man mehr mit. Damit kann man sehr viel Spass haben :)
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Pandelume am 1.03.2017 | 18:06 ---...Der SL weiß auch nicht genau, was kommt...
--- Ende Zitat ---
Das ist genau der Grund, warum es mehr Spaß als Spielleiter macht, jedenfalls mir.
Ich finde auch, den wertigen Unterschied wichtig. Wenn man einen bösen Plot verhindert, den der SL in allen Einzelheiten ausgedacht hat, um die SC, mit ihren bekannten Kräften und Fertigkeiten, dagegen zu stellen, dann ist das, als Spieler, toll. Wenn man sich entscheidet einen zufälligen Plot, über den man stolpert, von sich aus nachzuverfolgen, um dann gegen die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, bei Gegnern, die eben nicht auf die SC zugeschnitten sind und u.U. nur über Umwege besiegbar sind, dann ist das einfach ein bisschen toller. Und wenn man scheitert, dann hat man es wenigstens versucht. ;)
Dieses Spannungsgefühl der Ungewissheit geht mMn in geringerem Maße bei Storygames und vor allem beim modernen Kampagnenstil verloren. Die Story muß sich ja entfalten, und die Gegner sind halt immer die passenden. :)
:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 1.03.2017 | 18:24 ---Wenn man einen bösen Plot verhindert, den der SL in allen Einzelheiten ausgedacht hat, um die SC, mit ihren bekannten Kräften und Fertigkeiten, dagegen zu stellen, dann ist das, als Spieler, toll. Wenn man sich entscheidet einen zufälligen Plot, über den man stolpert, von sich aus nachzuverfolgen, um dann gegen die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, bei Gegnern, die eben nicht auf die SC zugeschnitten sind und u.U. nur über Umwege besiegbar sind, dann ist das einfach ein bisschen toller.
--- Ende Zitat ---
,,,sagte der Besserspieler. Du wolltest bestimmt noch betonen, dass das nur Deine eigene Präferenz ist und andere Spielstile in anderen Gruppen selbstredend andere Vorlieben haben können. Gelle? ~;D
D. M_Athair:
--- Zitat von: Wellentänzer am 1.03.2017 | 18:33 ---,,,sagte der Besserspieler.
--- Ende Zitat ---
Natürlich. Schließlich spielt er Avantgarde und darf das. :P
Vielleicht wäre es langsam mal an der Zeit, dass wir uns von Rede um "Präferenzenen" verabschieden. Stattdessen könnte es sinnvoll sein von "Interessen" zu sprechen. Wer Fantasy/SF-Skrimisher mag hat nicht unbedingt Interesse an historischen Miniature Wargames oder sog. Amitrash-Brettspielen ... auch wenn die Unterschiede für Leute außerhalb des im weitesten Sinne phantastischen Spiele-Hobbys nicht ersichtlich sind. Beim Rollenspiel: Wer an mechanischer Regelunterstützung kein Interesse hat und gleichzeitig Barbiespiel mag, wird trotzdem Regelwälzer brauchen - und sich gegen die Aussage verwehren, dass die Regeln "kaputt" sind. Obwohl die Regeln - als Spielregeln bewertet - das eigentlich sind. Und es ist auch OK solche Regeln zu mögen, denn die Regeln sollen ja "nur" schmückendes Beiwerk sein. Nur: Diskussionen machen, wenn keine gemeinsame Basis da ist, wenig Sinn. (Und darauf stößt man schneller, wenn man die Möglichkeit hat Interesse und Präferenz zu unterscheiden.)
--- Zitat von: Antariuk am 27.02.2017 | 14:24 ---Ich teile allerdings deine Beurteilung, dass Exploration in pbtA ein erzählerisches Geschehen wäre, überhaupt nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, dass ich da ganz bei dir bin. :cthulhu_smiley:
Erzählerisch ist mittlerweile ein Wort, das ganz Verschiedenes bezeichnen kann und ist deswegen - ohne genauere Bestimmung - eigentlich nichts wert. Fate, WFRP3, Vampire, Everway, ... und wahrscheinlich mindestens die Hälfte aller Rollenspiele, nennen sich erzählerisch oder werden so bezeichnet.
Warum ich pbtA so nannte: Erzählungen lösen Moves aus, die abstrakt-generell genug sind, dass sie einer erzählerischen Auflösung bedürfen ... diese Erzählung kann wieder Regeln/Moves triggern, ...
Das ist halt was anderes als im klassischen Rollenspiel, bei dem die Spielleitung sagt "würfel mal auf Wahrnehmung" oder ein Spieler sagt "ich würfel mal auf Lügen-Erkennen".
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