Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

Aufsatz: What is good in old editions of D&D?

<< < (2/5) > >>

D. M_Athair:
... ich würde da so Sachen wie Wandernde Monster, Zufallsbegenungen, ... dazuzählen. Bei DCC RPG die variable Zauberstärke. Es gibt noch einiges mehr in der Richtung.

Kurz: Zufallsmechanismen, die aus dem Spiel heraus die Situation verändern, aber die a) weder völlig ungeplant sind noch b) völlig willkürlich (wie Dungeons auswürfeln) und denen man mit umsichtigem Spiel dennoch ganz gut begegnen kann.

Anders gesagt: Die ganzen - im Spiel relevant werdenden Zufallsmechanismen - verhindern, dass die SL ne Story vorausplanen kann.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Chiarina am 27.02.2017 | 01:08 ---Ja, ich musste auch gleich an die Dungeons zum Auswürfeln denken. Wir hatten bei AD&D einen kleinen Moment Spaß damit, haben uns aber nicht wirklich vorstellen können, dass das in irgendeiner Form ernstgemeint ist. Im Sinne des Aufsatzes würde ich zumindest die Rückfrage stellen wollen: "Do you really think that´s good?"

--- Ende Zitat ---
Das bringt wahnsinnigen Spaß! Weil wirklich alle nicht wissen was kommt, einen guten Zufallsgenerator vorausgesetzt geht das sogar relativ flüssig.  ^-^
Wie bei allem, was Spaß macht: Irgendwann muß auch mal Schluß sein.  ;)
Aber ab und zu und als Nothilfe sehr geil. Der DM sollte vielleicht ein Thema immer wieder einbringen, das er vorher festgelegt hat, zum Beispiel Goblins - wenn jetzt eine Horde Orks in eine Raum ausgewürfelt wird, sind das entweder Goblins oder Hobgoblins oder Orksklaven oder so. Spielleitung muß natürlich improvisationsfähig sein, damit das funktioniert. :)

Arldwulf:
Zufallsbegegnungen sind toll...aber zum einem sind sie ja auch heutzutage noch nicht ausgestorben und werden auch in neueren Editionen verwendet.

Vor allem gibt es heute aber andere Mittel um diese Situationen unvorhersehbarer zu machen, vor allem die besseren Möglichkeiten alternative Wege anzubieten. Früher war "ok, auf eurem Weg begegnen euch evtl. zufällig folgende zufällige Monster" ein Mittel um zu zeigen, dass auf diesem Weg tatsächliche Herausforderungen lauern können und es eben passieren kann das die Spieler einen falschen Weg nehmen und damit dann auf Gefahren treffen.

Heute ist es viel leichter so einen Weg auch tatsächlich mit den Entscheidungen der Spieler und der Auswirkungen ihrer Entscheidungen auszuspielen.

Ganz allgemein weiß ich nicht ob es so sinnvoll ist diesen Aufsatz auf "old Editions" speziell anzuwenden. Viele der genannten Punkte sind in neueren Editionen eigentlich noch wesentlich besser und konsequenter umgesetzt und wären deshalb gar nicht was ich als konkreten Vorteil der alten Editionen ansehen würde. (Und solche haben diese durchaus)

D. M_Athair:
Erzähl mir mehr ...

Ich kenne kein Spiel, bei dem mehr als bei B/X oder DCC RPG auf "ride the dice" gesetzt würde. Oder anders gesagt: Bei dem Entscheidungen der Spieler und unplanbare Vorkommnisse Hand in Hand gehen und einander befruchten.

Arldwulf:

--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 27.02.2017 | 10:47 ---Erzähl mir mehr ...

Ich kenne kein Spiel, bei dem mehr als bei B/X oder DCC RPG auf "ride the dice" gesetzt würde. Oder anders gesagt: Bei dem Entscheidungen der Spieler und unplanbare Vorkommnisse Hand in Hand gehen und einander befruchten.

--- Ende Zitat ---

Das wollte ich damit auch gar nicht sagen, sondern eher das die genannten Dinge (Einschätzbarkeit der Encounter, Umsetzung von Sozialbegegnungen, Hitpointmechaniken, Erfahrungspunktesystem, Vermeidung von Sweet Spots) über die Jahre natürlich auch in weiteren D&D Editionen Thema waren. Die meisten der Dinge die er anspricht lassen sich durchaus recht allgemein als D&D Vorteile benennen, und sind nicht an die ganz alten Editionen gebunden - für viele gibt es eigentlich heute auch bessere Lösungen.

Zufallstabellen gibt es natürlich auch in aktuelleren D&D Editionen noch. Sowohl für Schätze als auch für Zufallsbegegnungen. Ich würde schon sagen, dass der Anteil dieser Mechaniken im tatsächlichem Spiel geringer wurde  -  aber hauptsächlich weil an dessen Stelle andere, bessere Mechaniken traten. Ganz klassisch: "Die Gruppe bewegt sich von Raum zu Raum im Dungeon - werden sie von umherwandernden Wachen erwischt?" würde man heute halt nicht mehr als Zufallsbegegnung umsetzen sondern den Spielern Möglichkeiten geben dies (immer noch zufallsbasiert, sie müssen ja würfeln) über ihre Fähigkeiten zu verhindern.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln