Ganz allgemein weiß ich nicht ob es so sinnvoll ist diesen Aufsatz auf "old Editions" speziell anzuwenden. Viele der genannten Punkte sind in neueren Editionen eigentlich noch wesentlich besser und konsequenter umgesetzt und wären deshalb gar nicht was ich als konkreten Vorteil der alten Editionen ansehen würde. (Und solche haben diese durchaus)
... würde ich widersprechen. Und an der Stelle wird ne Schwäche des Aufsatzes deutlich: Er bleibt abstrakt-generell und bezieht sich nicht auf konkrete Regeln. Dadurch bleiben vielfältige Deutungsmöglichkeiten - die nicht miteinander kompatibel sind.
Was zum Inhalt zu sagen ist:
Old School D&D ... verstehe ich als kriegsspieliges Explorationsspiel mit simulativen und gamistischen Elementen, bei dem es überhaupt nur rückwirkend möglich ist eine Geschichte zu erkennen.
"Ich will Legolas spielen" (sh. Diskussion auf storygames) - ist ein Wunsch, der von den Spielen nicht erfüllt wird bzw. wenn, dann eher zufällig. Dasselbe gilt für den Wunsch damit dramaturgische Geschichten zu erzählen. Dafür ist es nicht gemacht. Die Geschichte entsteht im Vorbeigehen. Das Spielen selbst ist der entscheidende Moment und in speziell dieser Setzung weisen mMn OS/OSR-Spiele eine sehr große Nähe zu pbtA-Spielen auf und sind extrem!! weit weg von "klassischen" Rollenspielen wie DSA3, Midgard, ...
Anders als bei pbtA ist Exploration aber nicht ein erzählerisches Geschehen - aber ein gleichermaßen dialogisches.)
Zufallstabellen gibt es natürlich auch in aktuelleren D&D Editionen noch. Sowohl für Schätze als auch für Zufallsbegegnungen. Ich würde schon sagen, dass der Anteil dieser Mechaniken im tatsächlichem Spiel geringer wurde - aber hauptsächlich weil an dessen Stelle andere, bessere Mechaniken traten.
Und ich würde eben genau nicht sagen, dass an deren Stelle grundsätzlich bessere Mechaniken traten, sondern Mechaniken, die eine andere Zielsetzung verfolgen und die sehr von den Kriegsspiel-Wurzeln weggehen. (Dabei ist mMm auch wichtig, dass klassisches Kriegsspiel eine SL, Umpire genannt, kennt und szenario-basiert funktioniert. Inkl. Plausibilitäts-/Realismus-Überlegungen, ... Die Orientierung am "Tunier-Spiel" späterer Warhammer-Versionen oder von Iron Kingdoms ist damit NICHT vergleichbar.)
Oder: Um zu glauben, dass cD&D's Design veraltet ist und dass es heute Besseres gibt, müsste ich ein modernes Spiel sehen, das sich an den Freiform- und Explorationsprinzipien der Wargames, wie sie heute v.a im historischen Tabletop gespielt werden, orientiert. Wenn du da was kennst: Ich schau's mir gern an. (Das einzige Spiel, das mir in der Richtung einfällt ist Mutant:Year Zero - aber das passt auch nur grob.)