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[Starbirds] Space Opera mit Fokus auf Erkundung / Setting

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pharyon:
Hallo allerseits,

da ich derzeit kaum Sinn darin erkenne, an "meinem" Star Trek-Regelsatz weiterzuarbeiten (die Runde schläft gerade), aber mit den Regeln und dem Drumherum sehr glücklich bin, setze ich die Bausteine für ein eigenes Spiel zusammen.

1. Das Setting:
Nach einer Bruchlandung zweier außerirdischer, humanoider Forscher machte die technische Entwicklung einen Sprung, der der industriellen Revolution gleichkam. Mit Hilfe der Technologie konnte die Menschheit neue Sternensysteme bereisen, Raumstationen und Kolonien gründen und Kontakt zu weiteren intelligenten Rassen aufnehmen. Heute, im 24. Jahrhundert, kennen die Menschen insgesamt fünf weitere intelligente Spezies, mit denen sie Handel treibt. Aufgrund der Unterschiede sind die Verhältnisse jedoch nicht immer friedlich oder zivilisiert. Innerhalb der Menschheit verteilt sich die Macht auf drei Säulen: Stattengebilde unterschiedlicher Größe, Mega-Konzerne und Glaubensgemeinschaften.

Raumschiffe aller bekannter Parteien fallen in drei Kategorien:
1. Schlachtschiffe / Mega-Transporter - Schiffe, die durch einen Sprung-Reaktor zerfetzt würden, aber durch Sprungtore in Systeme gesant werden können.
2. Shuttles / Jäger - kleine, mobile Raumeinheiten, die zu klein für einen eigenen Sprungreaktor sind.
3. Zerstörer / Kleintransporter - Raumschiffe, die Sprünge zwischen den Sternen ohne Sprungtore bewerkstelligen können.

Das Erkunden fremder Systeme ist mit bestimmten Risiken verbunden. Selbst wenn man ein "benachbartes" Sonnensystem, das "nur" 10 Lichtjahre entfernt ist kartografieren möchte, kann man entweder 10 Jahre warten, um erste Rohdaten erhalten zu können, bevor man eine Expedition plant, oder man wagt einen Sprung ins Unbekannte, mit allen damit verbundenen Risiken und Chancen. Solche Expeditionen werden gelegentlich von einer der Machtgruppen durchgeführt. Deutlich öfter ist es jedoch, Freischaffenden Aufträge hierfür zu erteilen und sie entsprechend zu entlohnen. Diese Freischaffenden halten sich meist mit solchen Aufträgen finanziell über Wasser - wenn ihr Ruf ausreichend gut ist. Zwischen Durststrecken sind sich die meisten aber auch nicht zu schade Aufträge anderer Art auszuführen: Transporte von Passagieren oder Gütern, Kopfgeldjagd, Piraterie oder Piratenfang, oder noch weitaus gefährlichere Missionen.

Willkommen in der Welt der Spacebirds!


--- Zitat ---Spacebird, Definition:
1. ein Raumschiff, das über einen eigenen Sprungreaktor verfügt und daher ohne Sprungtore fremde Sonnensysteme bereisen kann.
2. Individuen, die zwischen Sternensystemen reisen und damit ihren Lebensunterhalt bestreiten.
--- Ende Zitat ---

Inspirationen: Galaxy Rangers, Saber Rider and the Starsheriffs, Star Trek, Firefly, Star Wars, the Expanse, Shadowrun, Whale's Voyage

Demnächst mehr...

p^^

pharyon:
Über die Spezies:

Um eine gewisse Eingängigkeit und eine bestimmte Erwartung erzeugen (und später auch damit etwas brechen) zu können, habe ich mich für EDO in Space entschieden. Das bedeutet, neben Menschen gibt es noch
Elfenartige (Sylphari),
Zwergenartige (Duvar) und
Orkartige (Koratis).
Zudem haben die Sylphari mittels Gentechnik noch eine "Sklavenrasse" genetisch entwickelt, die humanoid mit katzen-, hunde- oder fuchsartigen Anteilen ist (Phyrr).
Bei der letzten humanoiden Spezies bin ich noch unentschlossen. Erst wollte ich die Rassen unterschiedlicher gestalten, wie etwa bei Faster Than Light (FTL), tue mir damit aber schwer. Wenige humanoide Rassen mit eingängigem und breitem Profil fallen mir da viel leichter. Zudem habe ich dann ein Mysterium mehr, dem man als Spieler und Gruppe nachgehen kann: Wieso sind bisher alle intelligenten Spezies humanoid (angelehnt an eine TNG-Episode, jedoch mit der Möglichkeit, das Ganze auch philosophischer anzugehen)?

p^^

pharyon:
Zwischenstand:

Was habe ich:

* Setting-Idee
* Kern-Mechanismus
* Charakterbogen
* Arbeitsplan
Was ist noch offen:

* Konfliktregeln
* Regeln für Entdeckungen
* Regeln für Organisationen
Was kann ich von euch gebrauchen:

* Feedback
* Tipps
* Fragen bei Unverständnis
Als nächstes kommen im Laufe der Woche mein Arbeitsplan und meine "Grundgedanken" online, an dem ich mich entlanghangeln möchte. Das Ganze dient unter anderem der Reflexion und Selbst-Motivation, damit ich, im Gegensatz zu früheren "Heartbreakern", mich selbst auch gut kontrollieren kann. Zudem möchte ich das gane Projekt offen einsehbar machen, da in manchen Phasen bestimmt kreative Blockaden bestehen werden, die ich hoffe, mit eurer Hilfe bewältigen zu können.

Bin gespannt, wie weit sich das Projekt entwickeln wird.

p^^

Wanderer:
Ich mag die Idee "EDO in Space"  ;D

Mich interessiert die Kernmechanik, wie möchtest Du Proben ausführen?

pharyon:
Danke.

Zum Kern-Mechanismus:
Zuerst einmal gibt es eine Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten. Im ersten Schritt (=Vergleich) werden die Punkte einer Fertigkeit (reichen von 0-5) mit dem Schwierigkeitsgrad (reicht von 1-8) verglichen. Sind die Fertigkeitspunkte größer oder gleich dem Schwierigkeitsgrad, muss nicht gewürfelt werden. Die Handlung gelingt automatisch mit der Differenz aus Fertigkeitspunkte - Schwierigkeitsgrad als Erfolgsgrad.
In drei Fällen kann es zu einer Probe kommen:

* der Schwierigkeitsgrad liegt über dem Fertigkeitswert
* in Konfliktsituationen
* der Spieler möchte trotz ausreichenden Fertigkeitswerts eine Probe durchführenWie wird eine Probe durchgeführt?
Man Würfelt mit einem W20 (derzeit arbeite ich an einer Variante auch mit W12, abschließend entschieden habe ich noch nicht) und vergleicht ihn mit dem entsprechenden Attributwert, bzw. mit den Attributwerten. Je kleiner das Ergebnis, desto besser. Ausgehend vom Ausgangswert des Attributes werden drei weitere Schwellen abgeleitet. Ist die gewürfelte Augenzahl gleich oder niedriger dem jeweiligen Schwellenwert, gilt die entsprechende Erfolgsgüte und damit verbunden Erfolgspunkte.

Die Schwellenwerte:
Ausgangswert = der ursprüngliche Attributwert --> knapper Erfolg = 1 Erfolspunkt
Mantelwert = 2/3 Ausgangswert (real gerundet) --> klarer Erfolg = 2 Erfolgspunkte
Innenwert = 1/3 Ausgangswert (real gerundet) --> beachtlicher Erfolg = 3 Erfolgspunkte
Kernwert = 1/10 Ausgangswert (real gerundet) --> überwältigender Erfolg = 4 Erfolgspunkte

Ein rein mechanisches Beispiel:
Der SC hat den für eine Handlung passenden Fertigkeitswert 3, der Schwierigkeitsgrad liegt bei 2 --> es muss nicht gewürfelt werden, die Handlung gelingt automatisch. Läge der Schwierigkeitsgrad bei 5 müsste gewürfelt werden, sofern der Spieler die Handlung immer noch durchführen will. Damit die Probe ein Erfolg wird, dürfte der Spieler höchstens 2/3 des Attributwertes würfeln, da er dadurch 2 Erfolgspunkte erhält. Diese werden zum Fertigkeitswert addiert, wodurch jener dann zumindest gleich dem Schwierigkeitsgrad ist, was einen Erfolg bedeutet.

"Taktische" Würfeloptionen: Es gibt eine Möglichkeit, die Erfolgschancen zu beeinflussen. Bei "riskantem" Würfeln darf der Spieler 2W würfeln und muss dann das höhere Ergebnis werten. Dafür werden die erzielten Erfolgspunkte verdoppelt. Bei "sicherem" Würfeln darf der Spieler auch 2W würfeln und das niedrigere Ergebnis werten. Dafür werden die erzielten Erfolgspunkte jedoch halbiert (aufgerundet).

Warum habe ich mich hierfür entschieden?
1. Ich mag es, wenn Spieler durch entsprechende SC-Gestaltung und Spielentscheidungen Würfelwürfe vermeiden können. Das beschleunigt das Spiel und Proben werden seltener.
2. Für vier Schwellenwerte eines Attributes habe ich mich entschieden, um der Unterwürfelmeachnik einen weiteren Reiz zu entlocken. So können theoretisch Attributwerte (oder andere Werte, auf die Proben abgelegt werden können) bis 200 im Spiel eingesetzt werden, d.h. bei einem Wert von 20 wird nicht alles Weitere hinfällig. Zudem: Sobald ein Attributwert gesteigert wird, steigen immer mindestens zwei Schwellenwerte (bei 5, 15 etc. sogar drei). Für mich ist das ein schöner Zusatzeffekt.

Demnächst mehr hierzu.

p^^

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