Welches System hat diesen Müll eigentlich eingeführt???
D&D, gibt's seit Uhrzeiten in dieser Aufteilung. Eigentlich nur eine Art "erweitertes Abenteuermodul".
Finde ich ehrlich gesagt nicht gänzlich verkehrt(aber für Grups!?).
Das mehrere Regelwerke in der Gruppe herumoxidieren ist bei uns nicht unnormal, die Frage ist nur was drin steht, und ob es sich für mich als Spieler lohnt.
Folgendes finde ich für SL-Handbücher gut:
- SL-Richtlinien, Tips und Co. (Wie kann man eine Kampange oder Abenteuer aufbauen? Stimmung förern? Verhalten der Spieler beeinflussen, etc.)
- Hintergrundinformationen die, wenn in Spielerhand, der Hintergrundwelt etwas mysitisches nehmen.
Wenn ein normales Regelwerk zu einer Hälfte aus solchen Informationen besteht(Was ja scheinbar der Fall wäre, wenn man die genannten Gurpsbücher zusammenlegt, oder?), würde ich mir als Spieler leicht veräppelt vorkommen(Schließlich hätte ich eine hälfte meines Geldes für Infos herausgeschmissen die mich nicht interessieren/mir den Spielspaß rauben).
Hintergrundinformationen gehören aber zur Welt, bei Gurps eigentlich völlig unnötig(genauso wie das Integrierte Zeitreiseszenario).
Was mir nicht gut gefällt sind Regeln die man auch als Spieler braucht(Als Negativbeispiel wären hier D&D genannt das z.b. Regeln für die Herstellung von Schriftrollen im DMG versteckt(ist ja nur eine Klassenfähigkeit von Magiern. Braucht Spieler nicht interessieren
)).