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The Yellow King
Tomas Wanderer:
--- Zitat von: Rumpel am 8.11.2019 | 20:42 ---Wenn man jetzt als Gruppe versucht, vor einem Gegner zu fliehen, dessen Ziel es ist, einen zu töten, und dabei scheitert, dann kann das doch eigentlich nur definitionsgemäß einen TPK bedeuten, oder?
--- Ende Zitat ---
Laut "Fighting Quick Reference" sollte ein TPK nicht passieren: "If less than 0, the GM describes their failure to achieve the objective, possibly including the circumstances preventing the victorious foe from killing the surviving PCs." Bisher verstehe ich es so, dass Fighting nur prüft, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht, die Motivationen der Gegner haben dabei nicht den selben Stellenwert.
Ganz klar sind mir die Regeln aber auch noch nicht. Z.B. verstehe ich nicht, wie man bei einem fehlgeschlagenen Test innerhalb von Fighting ein margin von 0 haben kann, wenn als erfolgreich gilt, dass man den Schwierigkeitsgrad trifft, was margin 0 sein sollte. Was überlese ich?
Achamanian:
--- Zitat von: Tomas Wanderer am 10.11.2019 | 09:45 ---Laut "Fighting Quick Reference" sollte ein TPK nicht passieren: "If less than 0, the GM describes their failure to achieve the objective, possibly including the circumstances preventing the victorious foe from killing the surviving PCs." Bisher verstehe ich es so, dass Fighting nur prüft, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht, die Motivationen der Gegner haben dabei nicht den selben Stellenwert.
--- Ende Zitat ---
Wenn aber das Ziel der Gruppe "fliehen" ist und dieses Ziel nicht erreicht wird, dann kann es schwer werden mit der Erklärung, was denn nun passiert sein soll ...
--- Zitat von: Tomas Wanderer am 10.11.2019 | 09:45 ---
Ganz klar sind mir die Regeln aber auch noch nicht. Z.B. verstehe ich nicht, wie man bei einem fehlgeschlagenen Test innerhalb von Fighting ein margin von 0 haben kann, wenn als erfolgreich gilt, dass man den Schwierigkeitsgrad trifft, was margin 0 sein sollte. Was überlese ich?
--- Ende Zitat ---
Margin 0 ist einfach ein knapperr Erfolg - eine Kampfbilanz von 0 ist ebenfalls ein knapper Erfolg. Ich glaube, in der Kampfübersicht sind da ein paar Sachen nicht genau dargestellt, was Zielwwert erreichen/übertreffen angeht, aber aus dem Regelwerktext geht eigentlich klar hervor, das Margin 0 wie üblich ein Erfolg ist.
Tomas Wanderer:
--- Zitat von: Rumpel am 10.11.2019 | 09:49 ---Wenn aber das Ziel der Gruppe "fliehen" ist und dieses Ziel nicht erreicht wird, dann kann es schwer werden mit der Erklärung, was denn nun passiert sein soll ...
--- Ende Zitat ---
Laut den Regeln würde ich eine Situation beschreiben, in der die Gruppe sich dem Gegner (weiterhin) stellen müssen. Ob dadurch noch ein Kampf, in dem Fluch ausgeschlossen ist, entsteht oder die Spieler eine bessere Idee haben, würde ich in deren Hände legen. Sollte - je nach Ressourcenlage - ein Erfolg in einem weiteren Kampf ausgeschlossen sein, würde ich die Spieler fragen, ob sie beschreiben wollen, wie ihre Charaktere sterben/verrückt werden.
Was ich sagen will, um den Regeln gerecht zu werden, würde ich den Spielern vor einem TPK noch eine Möglichkeit zur Intervention zugestehen. Aber ich sehe auch, dass dies vlt. nur das Unausweichliche hinauszögert und dadurch nicht gut geregelt ist.
--- Zitat von: Rumpel am 10.11.2019 | 09:49 ---Margin 0 ist einfach ein knapperr Erfolg - eine Kampfbilanz von 0 ist ebenfalls ein knapper Erfolg. Ich glaube, in der Kampfübersicht sind da ein paar Sachen nicht genau dargestellt, was Zielwwert erreichen/übertreffen angeht, aber aus dem Regelwerktext geht eigentlich klar hervor, das Margin 0 wie üblich ein Erfolg ist.
--- Ende Zitat ---
Danke.
Achamanian:
--- Zitat von: Tomas Wanderer am 10.11.2019 | 10:25 ---Laut den Regeln würde ich eine Situation beschreiben, in der die Gruppe sich dem Gegner (weiterhin) stellen müssen. Ob dadurch noch ein Kampf, in dem Fluch ausgeschlossen ist, entsteht oder die Spieler eine bessere Idee haben, würde ich in deren Hände legen. Sollte - je nach Ressourcenlage - ein Erfolg in einem weiteren Kampf ausgeschlossen sein, würde ich die Spieler fragen, ob sie beschreiben wollen, wie ihre Charaktere sterben/verrückt werden.
--- Ende Zitat ---
Dachte ich mir auch schon - aber wenn man dann ggf. einen weiteren Kampf anschließt, hat man plötzlich wieder so eine Art Rundensystem, bei dem dann aber nur die SC sich mit schwindenden Ressourcen herumschlagen müssen, der Gegner aber immer "frisch" bleibt. Das kann ja auch nicht so recht der Sinn der Sache sein.
Natürlich gäbe es auch immer die Möglichkeit, dass man als SL Interventionen von außen bemüht, um so eine Situation aufzulösen - da muss man dann entsprechend vorbereitet sein, das war ich bei meiner Runde am Donnerstag nicht.
Letztendlich ist das vielleicht auch eher ein Randproblem - "Fliehen" ist ja meistens ein sehr leicht zu erreichendes Ziel, und bei allen anderen Zielen findet sich wahrscheinlich meistens eine Variante von "Ziel nicht erreicht", die keinen TPK bedeutet. In meiner Spielsituation war es auch durchaus nicht unplausibel, dass der Gegner einfach abhaut, um sein Werk an anderer Stelle fortzusetzen - es wäre halt nur genauso plausibel gewesen, wenn er der Gruppe erst mal den Rest gibt ...
sma:
Ist es der letzte Konflikt des Abenteuers, würde ich mich wohl über den Hinweis in den Regeln, dass es über die Verletzungskarten hinaus keinen weiteren Schaden geben soll, hinwegsetzen und wenn die Situation es erfordert, den TPK erklären.
Ein menschlicher Gegner könnte die Gruppe aber auch gefangen nehmen oder festsetzen. Oder die Gruppe verirrt sich bei der Flucht und verliert auf diese Weise wertvolle Zeit. Oder sie verlieren Ausrüstung. Vielleicht müssen sie ein Fahrzeug zurücklassen. Vielleicht wird es beschädigt. Vielleicht verlieren sie sich aus den Augen. Vielleicht stirbt ein sie begleitender NSC (für den ich den Schutz vor Schaden nicht anwenden würde). Vielleicht sind die Charaktere aber auch einfach so erschöpft und/oder demoralisiert, dass sie sich erst einmal eine vom Spieler zu definierende Auszeit nehmen.
Was ich nicht machen würde, ist sofort einen zweiten Konflikt auszurufen, weil das, wie bereits geschrieben, dann auf einmal wie Kampfrunden wirkt. Ich denke schon, das Ziel der Regeln ist, dass ein Wurf (pro Spieler) den Konflikt entscheiden soll.
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