Ich weiß nicht, was man geraucht haben muss, um in meine Aussage gekränkte nationale oder sonstige Eitelkeit hereinzuinterpretieren.
Habe ich auch nicht. Es ging mir darum, dass deine Aussage im Kontext dieses Threads, wo aus Gründen lamentiert wird, die ich eigentlich nur als gekränkte nationale Eitelkeit interpretieren kann, ziemlich lustig ist.
Aber okay, noch mal konstruktiver:
Man könnte sich ja auch einfach ansehen, was es für deutschsprachige RSP-Originalveröffentlichungen gibt, dann überlegen, was bei denen zur Veröffentlichung (und evtl. gar zum Erfolg) beigetragen hat und warum es dann vielleicht in anderen Bereichen Lücken gibt.
So aus der Hüfte geschossen würde ich sagen: Auf Deutsch mehr oder minder erfolgreich (und zwar egal, ob als Übersetzung oder als Original) sind eigentlich immer feste Verbindungen aus Setting und Regeln; der Schwerpunkt liegt dabei auf „erdigem“ Fäntelalter. DSA, Splittermond, Aborea, sogar Dungeonslayers (das mir in Anbetracht der Prämisse erstaunlich wenig Gonzo vorkommt und das ja über die Abenteuer und die Caera-Box dann auch wieder relativ fest mit einem Setting verknüpft ist), und bei den Übersetzungen eben Pathfinder sowie das ja auch sehr Settinglastige Shadowrun und Cthulhu, das um die Ecke (über die spezifisch deutsch-ctuhuhoide „historische Aufmerksamkeit“ auch wieder settinglastig wird).
Ausgefallenere Ideen (Finsterland, das in der Neuauflage eigentlich „deutsche“ und wieder einmal settinglastig umgemodelte Space 1889, Private Eye) scheinen eher eine Randexistenz zu führen, wahrscheinlich vor allem, weil die allgemeine Spielerschaft halt zu konservativ dafür ist und die Nische derjenigen, die seltsamere Settings mögen, auf Deutsch eben zu klein ist.
Tja, und die konservative Spielerschaft, die stark settingverknüpfte Fäntelalter-Spiele oder maximal stark settingverknüpfen Cyberpunk mit Elfen und Zwergen oder halt Cthulhu will, ist in Deutschland gut bedient und will anscheinend auch gar keine tollen neuen Ideen. Vielleicht ist das in Frankreich einfach anders, vielleicht ist die Szene da im Durchschnitt nicht so System-Monogam und probierfreudiger, und deshalb kommen laufend spannende historisch-fantastische Settings wie Qin oder Würm raus, die dann andererseits auch nicht eine solche Publikationsflut produzieren wie z.B. DSA oder Splittermond.
Wenn man jetzt wirklich die Situation z.B. für AutorInnen verbessern will, die gerne auf Deutsch ein cooles historisches Fantasy-Setting entwickeln wollen, dann gälte es gerade nicht, weniger zu übersetzen, sondern MEHR, und zwar von genau der Sorte Spiele, die man sich wünscht, um so im besten Fall überhaupt erst mal einen Markt herzustellen. Wenn das dann nicht klappt – tja, dann ist die deutsche Spielerschaft offenbar unbelehrbar in ihrer Treue zu den „großen“ Systemen. Wenn es klappt und solche Spiele Erfolg haben, dann hat man schon mal erstens gewonnen, dass es sie dann auf Deutsch gibt (und den meisten Spielern dürfte es zu recht egal sein, ob es sich um Originalproduktionen oder Übersetzungen handelt), und dass zweitens die Chance besteht, Interesse für mehr zu wecken. Und da können dann auch deutschsprachige AutorInnen mit ihren tollen Spieleideen ran. Und wenn die entsprechenden deutschen AutorInnen dann nicht mit diesen Spieleideen aufwarten, obwohl ein Markt da ist, tja, dann sind die deutschen RSP-AutorInnen wohl zu konservativ, und man weiß, dass man sich eben an die Übersetzungen aus dem Französischen, Schwedischen und Englischen halten muss.
Weder das eine noch das andere wäre zu bedauern. Wenn AutorInnen und SpielerInnen (die ja meistens ohnehin in Personalunion bestehen) sich bei „neuen, innovativen deutschsprachigen Rollenspielsystemen“ in ausreichender Zahl treffen, ist das schön für die Beteiligten, und wenn sie das nicht tun, dann schauen die wenigen, die sich so etwas wünschen, sich halt anderswo um.
Was damit für mich auf jeden Fall Blödsinn ist, ist das "Übersetzungen vs. Eigenentwicklungen" aus dem Threadtitel.