Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker
Tie_Key:
Hallo zusammen,
seit Jahren gibt es immer wieder Beschwerden über zu mächtige Zauberwirker, Tier Systeme und Co.
Mich würde daher die Meinung von euch zu einer allgemeinen Hausregel interessieren:
Alle Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten haben eine erhöhte Casting Time:
Swift Action --> Move Action
Move Action --> Standard Action
Standard, Full Round Action --> 1 Round
1 Round --> 2 Round
Hierbei soll nicht auf besondere Klassen wie den Alchemisten, Magus oder Bloodrager eingegangen werden. Es geht mir um eure Einschätzung aufs Spiel.
KhornedBeef:
Ich kenne bisher nur 3.5, aber: Ich glaube das wird nicht so einfach. Bestenfalls verzögerst du Schutzzauber und gibst deinen Kämpfern eine Runde, um ungestört zuschlagen zu können. Aber du bringst auch die Balance gegenüber allem, was sich vor dem Kampf casten lässt, durcheinander. Aber man kann ja weiter dran herumbasteln.
bobibob bobsen:
Ich habe bisher die erfahrung gemacht das es zu übermächtigen Zauberwirkern kommt wenn die sich auf den Kampf vorbereiten können. Da hilft deine erhöhte Casting time eher nicht.
Ist aber nur eine ganz persönliche Einschätzung aus meinen Runden.
Viral:
das ist ein systemimmanentes Feature (oder ein Bug).
Du kannst jetzt viel versuchen zu hausregeln oder einfach hinnehmen, dass 3.x einfach so ist.
Natürlich kannst du jetzt Hausregeln einführen in denen Magier dann in bestimmten Situationen gearscht sind. Ich denke aber, dass das nicht so sinnvoll ist, weil die Spieler eine gewisse Erwartung an die Klasse haben.
Was evtl. hilft, dass gewisse Optionen im Spiel bei der Charaktererschaffung oder beim Aufsteigen nicht zur Verfügung stehen.
Oder ihr nehmt eine andere Mechanik, die das liefert was du/ihr braucht? D&D 5? Oder True20 oder wie das heißt?
Feuersänger:
Erhöhte Castingzeit kann dann sinnvoll sein, wenn das dann auch bedeutet, dass ein Zauberer unterbrochen werden kann. Wie damals in AD&D(2).
Das ging in etwa so: jeder Zauber hatte eine Castingzeit, die die Iniative modifizierte. Wenn der Zauberer Schaden nahm, ehe seine modifizierte Ini an der Reihe war, war der Zauber einfach _weg_. Keine Konzentrationsprobe, kein gar nichts.
Da waren übrigens auch Zauber wie Melf's Acid Arrow noch tatsächlich sinnvoll -- der Schaden mag piddelig sein, aber solang der Effekt tickt, kann ein davon betroffener Zauberer einfach nicht casten.
Allerdings war es in AD&D so, dass die Castingzeiten im Vergleich zu den Waffeninitiativen sehr favorabel waren -- man brauchte also schon ziemlich viel Glück beim Ini-würfeln, um einen Caster tatsächlich unterbrechen zu können.
Und natürlich ging das nur aufgrund des AD&D-Prinzips, dass man zu Beginn der Runde ansagt, was man tun will, und diese Aktion dann die eigene Ini modifziert, und ausgeführt wird wenn diese mod. Ini an der Reihe ist.
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