Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Hausregeln / Übermächtige Zauberwirker

<< < (3/4) > >>

Ainor:

--- Zitat von: Tie_Key am 23.03.2017 | 15:58 ---Das ist nicht meine Erfahrung. Ja, Buffs sind mächtig. Betreffen aber alle gleichermaßen. Effekte wie Save or Suck, Save or Die und alle Battlefield Kontroll Zauber entscheiden aber viel häufiger nach meiner Erfahrung Kämpfe. Und die kann man nicht vorher wirken.

--- Ende Zitat ---

Tja, die Erfahrungen sind halt unterschiedlich. Bei mir haben auf sehr hohen Stufen meistens aufgepumpte Nahkämpfer die Kämpfe entschieden.
Save or X Sprüche wirken zwar brutal wenn sie durchkommen, aber ihr Erwartungsschaden ist oft eher mau, insbesondere wenn sie nur einen
Gegner treffen.   

Das Problem mit der Hausregel ist das sie unterschiedliche Sprüche unterschiedlich betrifft. Flächenzauber wären danach Schrott, weil eine Runde später die Gegner vielleicht garnicht mehr zusammen in z.B. einen Feuerball passen. Einzelzielzauber haben dieses Problem nicht.
Man könnte die erhöhte casting time auch auf einige mächtige Sprüche beschränken.


--- Zitat von: Tie_Key am 23.03.2017 | 15:58 ---Die Vorteile der Hausregel aus meiner Sicht:
Zauberwirker sind auf Planung oder auf den Schutz durch mundanen Klassen angewiesen, weil sie sonst sehr leicht beim zaubern unterbrochen werden. --> Taktischer Mehrwert

--- Ende Zitat ---

Das funktioniert aber nur gegen feindliche Nahkämpfer die man irgendwie aufhalten kann. Ein Schütze (oder ein Gegner mit quickened magic missle) kann einen Magier problemlos jede Runde fast sicher untebrechen. Ich glaube das man das was du vorhast einfacher erreichen könnte
wenn man einfach Defensive Casting u.ä. streicht.

Feuersänger:
Ich denke bei "übermächtigen Zauberwirkern" in erster Linie an zwei Arten von krassen Zaubern:
1. die "Encounter Ender", die qua Definition im Kampf gewirkt werden, und denselben quasi komplett trivialisieren - wenn man den für die jeweiligen Gegner passenden Zauber ausgesucht hat. Typischerweise Save-or-Sucks.
2. Selbstbuffs, mit denen der Zauberer sich dermaßen aufpumpt, dass er die eigentlichen Kriegerklassen in ihrer eigenen Domäne nassmacht.

Wobei man PF zugute halten darf, dass es dort Zauberern nicht mehr so leicht fällt, Kriegern ihre Nische wegzunehmen. In 3.5 ist das noch was ganz anderes.
Encounter Ender gibt es aber in PF auch immer noch. Einige sind etwas entschärft worden, aber viele sind auch immer noch 1:1 so krass wie in 3.5.

Beispiel: Slow. Ist in der Regel weniger prioritär als Haste, weil er ja den betroffenen Gegnern einen Save erlaubt, aber dadurch dass man damit viele Ziele gleichzeitig aufs Korn nehmen kann, werden ein paar bestimmt ihren Save verkacken. Dabei packt Slow gerade physische Kämpfer richtig hart an den Eiern, weil die dann fast nichts mehr machen können. Zauberer hingegen sind nach Standardregeln kaum betroffen; Zauber sind ja meistens eine Standardaktion.
Insofern würde das Erhöhen der Zauberdauer immerhin dafür sorgen, dass ein Debuff wie Slow auch die Zauberer fickt (wiewohl die freilich bessere Chancen haben, den Save zu schaffen).
Ist natürlich insofern ein zweischneidiges Schwert, als dieser eh schon sackharte Debuff _noch_ mächtiger wird.

Grundsätzlich ist auch an den anderen bisher gebrachten Einwänden durchaus einiges dran, was eine Zauberdauer > 1 Full Round Action für das echte Spiel unpraktikabel machen mag.
Ich spiele ein bißchen mit dem Gedanken, die AD&D-Regeln zur Unterbrechung zu adaptieren, aber das ist auch nicht so einfach umgesetzt.

Grober Denkansatz:
normale Zauberdauer ist nicht mehr Standard- sondern Full Round Action. Darüber hinaus senkt ein Zauber die Initiative des Zaubernden für diese Runde um den Zaubergrad.
Aktionen müssen zu Beginn der Runde - wie in AD&D - angesagt werden. Dabei muss für normalen Nah- oder Fernkampf nur "Kämpfen" angesagt werden; das genaue Ziel etc darf beim eigentlichen Zug bestimmt werden. Ein Zaubernder hingegen muss den Spruch ansagen, den er wirken will, und senkt seine Ini entsprechend. Dann handeln alle entsprechend ihrer modifizierten Initiative. Nimmt der Zaubernde bis dahin Schaden, ist der Spruch weg.
Vorteil: die SCs sehen auch zu Beginn der Runde, wenn ein Gegner das Zaubern anfängt.

Zauber, die "Swift" sind, sollten davon übrigens nicht betroffen sein -- das sind ja meistens Selbstbuffs von Halbcastern wie Paladin oder Ranger, die müssen sicher nicht generft werden.

Das mit den Flächenzaubern war übrigens in AD&D auch so: wenn der Magier Feuerball ansagt, und bis er dann an der Reihe ist stehen die Gegner nicht mehr auf einem Haufen und dafür steht der eigene Kämpfer mitten im Getümmel, hat der Zauberer aber noch die Wahl zwischen "woanders hinwerfen als ursprünglich gedacht" und "abbrechen".

Allerdings ist es ja jetzt schon so, dass Zauberer besonders gerne ihre Ini optimieren. Das würden sie dann also unter dieser Regel noch extremer machen, und am Ende hat die ganze Hausregel so gut wie nie praktische Auswirkungen. Seh ich ja schon in unserer nicht so stark optimierten Gruppe: Ini Paladin +1, Ini Magier +9.

nobody@home:

--- Zitat von: Ainor am 24.03.2017 | 00:38 ---Das setzt vorraus das 1.) Zauberwirker die Gruppentaktik bestimmen können, [...]

--- Ende Zitat ---

Wer die Gruppentaktik im Zweifelsfall konkret bestimmt, ist Frage der Gruppendynamik, nicht der Klasse. Es ist ja nicht gerade so, daß die Rolle des taktischen Genies der Gruppe zwangsläufig an dem Typen mit dem Schwert in der Hand hängenbleiben muß -- zumal nicht in einem System, in dem es traditionell gerade die Sprücheklopfer sind, die zumindest laut Charakterblatt die Schlau- bzw. Weisheit mit Löffeln gefressen haben. Und wenn die verfügbare Magie ab einer gewissen Stufe aufwärts erst mal praktisch immer die wichtigste Gruppenressource von allen darstellt, dann können eben auch ihre Besitzer noch am ehesten ihren Willen durchsetzen, wenn's denn mal wirklich hart auf hart kommen sollte.

Arldwulf:
Letztlich ist es auch egal wer die Gruppenherangehensweise bestimmt - entscheidend ist nur, dass ohne die Zauberwirker viele Begegnungen zu schwer für viele andere Klassen würden.

Und dadurch werden Wege bei denen diese nicht oder kaum ihre Kräfte einsetzen können schnell zu "dann kann da eben auch die Gruppe als ganzes nicht mehr hin", bzw. alternative Wege werden attraktiver. Wer das dann entscheidet macht dafür aber keinen Unterschied.

Statt die Wachen am Tor im Kampf auszuschalten benutzt man dann lieber Zauber um an ihnen auch so vorbeizukommen. Mal als sehr simples Beispiel für zwei solche Wege. Ja unattraktiver man dabei Weg A gegenüber Weg B, C und D macht umso seltener wird er genutzt werden.

Für Klassen die ohnehin sehr flexibel sind ist das halb so schlimm, problematisch ist es für Klassen die ohnehin nur beim Weg A eine Chance haben merklich etwas beizutragen.

Wenn man etwas gegen die Caster Supremacy tun will muss man darum eigentlich wohl auch eher den gegensätzlichen Ansatz fahren. Nicht Magier müssen im Kampf geschwächt werden, sondern Kämpfer müssen auch bei den anderen Herangehensweisen etwas beitragen können.

Feuersänger:

--- Zitat ---Wenn man etwas gegen die Caster Supremacy tun will muss man darum eigentlich wohl auch eher den gegensätzlichen Ansatz fahren. Nicht Magier müssen im Kampf geschwächt werden, sondern Kämpfer müssen auch bei den anderen Herangehensweisen etwas beitragen können.
--- Ende Zitat ---

Jo, das sag ich auch immer -- jeder Charakter, jede Klasse sollte jeweils mindestens eine Kompetenz innerhalb _und_ außerhalb des Kampfes haben.
Die allererste Maßnahme wäre da vielleicht die Aufwertung des Skillsystems: mehr Punkte insbesondere für die 2+Int-Klassen, bessere Listen. Wenn nicht gleich richtige Klassenfähigkeiten, auch für den Fighter. Damit allein ist es aber lange nicht getan.

Der Grund, dass der Fighter im eingangs erwähnten Tier-System so zwischen 4 und 5 rumdümpelt, hat zwei Gründe, und "wenn er zuhaut, tut es nicht doll genug weh" ist keiner davon. Der eine Grund ist der genannte, dass er eben gar nichts beitragen kann, wenn zuhauen mal nicht gefragt ist. Und der zweite Grund ist, dass es so verdammt einfach ist, ihn von vornherein am zuhauen zu hindern. Daran ändert auch Pathfinder nichts, im Gegenteil find ich den popligen Minibonus gegen einen von drei Dutzend möglichen Status geradezu beleidigend.

"Oh, du hast eine minimal höhere Chance, einem Furchteffekt zu widerstehen? Na, wäre es da nicht schade, wenn dich jemand... verwirren würde?"

Das ist dann auch umgekehrt der nächste Grund für die Caster Supremacy: sie haben einfach eine viel größere Toolbox. Während Mundane über die Stufen daran arbeiten, insgesamt vielleicht zwei oder drei Tricks zu pimpen, bekommen die Zauberer je nach Klasse zwischen dutzenden und hunderten von Tricks gratis zur Auswahl. Hast du es mit einem anderen Zauberer zu tun? Probier's erstmal mit nem Fortsave. Hat er einen fetten Gorilla dabei? Willsave. Was, du hast einen Untoten Bodyguard? Jetzt ist es _mein_ Untoter Bodyguard!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln