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Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!

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Rorschachhamster:
Größe =/= Entscheidungsfreiheit

Ein Planet mit nur zwei interessanten Orten bietet weniger Entscheidungsfreiheit, als eine Dungeonkreuzung, um es mal überspitzt auszudrücken.
Außerdem reduzierst du mit dieser Tabelle die Entscheidungen allein auf räumliche Bewegung... wenn die Spieler genau auf einen Planeten Galaxo, den Weltverschlinger, umbringen müssen, sonst ist das Universum tot, dann haben sie kaum eine Wahl, als sich dahinzubewegen (oder zumindest in Reichweite). Wie sie das versuchen, ist doch die eigentliche Frage. Genauso: Dungeon.

Weltengeist:
Können wir dann langsam mal zum Thema zurückkehren?

Wie Megavolt ja schon in seiner Eröffnung schrieb, ist die ganze Diskussion eigentlich OT und handelt immer mehr um die schon dutzende Male diskutierte Frage, wie frei freies Spiel sein muss (aka "Was ist eine echte SandboxTM und was nicht?"). Muss vielleicht hier nicht schon wieder geführt werden.
 :btt:

:

--- Zitat von: Weltengeist am 24.03.2017 | 08:35 ---Können wir dann langsam mal zum Thema zurückkehren?

Wie Megavolt ja schon in seiner Eröffnung schrieb, ist die ganze Diskussion eigentlich OT und handelt immer mehr um die schon dutzende Male diskutierte Frage, wie frei freies Spiel sein muss (aka "Was ist eine echte SandboxTM und was nicht?"). Muss vielleicht hier nicht schon wieder geführt werden. :btt:
--- Ende Zitat ---

Ganz kurz vielleicht noch dazu, weil ich den Punkt von Megavolt so absurd finde und den Eindruck habe, dass da entscheidende Dinge noch nicht verstanden wurden: der hauptsächliche Zweck eines Dungeons ist es doch, maximale Entscheidungsfreiheit herbeizuführen. Deshalb gibt es die Dinger überhaupt. Ein Dungeon bietet sich als Eingrenzung an, weil man damit einen festen Rahmen definieren kann, innerhalb dessen eine Simulation noch einigermaßen gut für den SL modelliert werden kann. Deshalb geht es in den meisten Sandboxes um ein klar begrenztes Areal. Und so weiter.

Weltengeist:

--- Zitat von: Wellentänzer am 24.03.2017 | 08:46 ---der hauptsächliche Zweck eines Dungeons ist es doch, maximale Entscheidungsfreiheit herbeizuführen.

--- Ende Zitat ---

Das würde sicher nicht jeder so sehen. Für viele ist der hauptsächliche Zweck eines Dungeons einfach, Actionspiel ohne das ganze Drumherum spielen zu können und nach Herzenslust Gegner wegzumoschen, Schätze zu looten und XP einzusacken. Womit wir endlich wieder beim eigentlichen Thema wären, nämlich wer sich was von einem Dungeon erhofft. :d

Megavolt:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 08:26 ---Größe =/= Entscheidungsfreiheit

Ein Planet mit nur zwei interessanten Orten bietet weniger Entscheidungsfreiheit, als eine Dungeonkreuzung, um es mal überspitzt auszudrücken.
Außerdem reduzierst du mit dieser Tabelle die Entscheidungen allein auf räumliche Bewegung... wenn die Spieler genau auf einen Planeten Galaxo, den Weltverschlinger, umbringen müssen, sonst ist das Universum tot, dann haben sie kaum eine Wahl, als sich dahinzubewegen (oder zumindest in Reichweite). Wie sie das versuchen, ist doch die eigentliche Frage. Genauso: Dungeon.

--- Ende Zitat ---

Die Möglichkeit zur räumlichen Bewegung ist definitiv eine Kategorie für Freiheit und Entscheidungsfreiheit. Die ist im Dungeon explizit eingeschränkt (Wände).

Was du als narrative Möglichkeiten beschreibst, hat nicht spezifisch etwas mit Dungeons zu tun. Es gibt narrativ aufgeladene Planeten und Dungeons ebenso wie narrativ entladene. Linear beackerbare Planeten und Dungeons gibt es ebenso wie nichtlineare. Dass es interessante Dungeons gibt, kann man nicht als grundsätzliches Argument für Dungeons aufführen.

Die Mauern im Dungeon, die die Freiheit und Entscheidungsfreiheit objektiv einschränken, die kann man schwer ignorieren.

Ich denke, ich habe meine Perspektive hinreichend klar gemacht, von mir kommt zu dieser Sache daher hier nix mehr, ich würde mich nur wiederholen.  ~;D

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