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Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Grubentroll:
Ich muss sagen, dass beim Abenteuerbasteln selber Dungeons bauen für mich immer die schwierigste Sache war.
Und zwar einfach nur der Raumplan.
Das Ganze dann sinnvoll mit Monstern, Fallen und wunderlichen Sachen füllen dass es Spaß macht beim Spielen kann ich dann komischerweise.
Aber so nen richtig guten "D&D-igen" Dungeon als Plan dahinklotzen finde ich mit eine der schwersten Sachen.
:
Das Konzept des Dungeons halte ich an sich schon für einen Notnagel zur Raumbegrenzung, um in taktisch-simulativen Rollenspielen eine eng umgrenzten Rahmen der Aktivität zu schaffen. Und wie ein solcher Notnagel kommen Dungeons dann halt leider auch in den allerallerallermeisten Fällen rüber. Insofern sind Dungeons und dungeonartige Elemente aus meiner Sicht sehr häufig und ganz grundlegend Krücken, um Schwachpunkte des taktisch-simulativen Spiels ein bisschen abzufedern. Damit diese Krücken nicht allzu bitter aufstoßen, würde ich folgende Punkte beachten:
1. Seltenheit: Ein sich organisch ins Setting einfügender Dungeon ist zunächst mal innerhalb der Spielwelt selten. Das Konzept des Dungeons, durch den sich eine Gruppe Abenteurer spektakulär hangelt, ist nämlich nur bedingt gut einzubauen in eine als konsistent wahrgenommene Welt.
2. Konsistenz: Wurde schon genannt. Die Plausibilisierung eines Dungeons innerhalb einer Spielwelt ist mir wichtig. Was machen die Leute da? Warum machen die es? Etc.
3. Maps: Ich möchte einen Dungeon vernünftig visualisieren. In den allermeisten Fällen mache ich sowas als SL gerne verbal. In Dungeons braucht man aber für gewöhnlich Zeichnungen zur Orientierung. Ein schöner Dungeon muss deshalb für mich hochwertig visualisierbar sein. Find ich sonst total unattraktiv.
4. Originalität: Wenn es denn ein Dungeon sein soll, dann erwarte ich mir davon überraschende Elemente, einen speziellen Hintergrund oder coole Ideen im Detail. Ist teilweise schon genannt worden.
Im Prinzip sollten Dungeons also erstens nicht zu häufig vorkommen, zweitens in die Welt passen, drittens ansprechend visualisierbar sein und viertens originell daherkommen. Das schaffen die allerallerallermeisten Autoren/Designer leider nicht und scheitern krachend. Insbesondere finde ich es wahnsninig ermüdend, mich wie ein Trüffelschwein durch tonnenweise Scheiße graben zu müssen auf der Suche nach der einen, leuchtenden Ausnahme. Entsprechend kann ich mit vielen dieser One-Page-Dungeons etc. überhaupt gar nix anfangen. Auch der generelle Ansatz läuft meinen Interessen eher zuwider. Zu technisch, zu brettspielig und zu uncool. Aber klar: Geschmackssache. Wenn man gerne im Rollenspiel schauspielert oder aufwendiger Beziehungen knüpft oder gar für Dramaturgie was übrig hat, dann muss man das auf der anderen Seite sicherlich auch nicht mögen.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Der Narr am 23.03.2017 | 14:07 ---[...]. Im realen Leben findet man in Fluren und Gängen aber ständig irgendwelche Objekte - seien es Möbel oder Kunstobjekte oder Wasserspender. Das ist für mich ein Beispiel, wie man gut Details schaffen kann. Ein Dungeon muss im Grunde überfüllt sein mit Details, die ihm Leben einhauchen.
Natürlich geht das unterschiedlich gut. Eine Bährenhöhle die in tieferen Ebenen von grünem Schleim und Geleemonstern bewohnt ist wird über weniger Details verfügen als ein Magierturm.
--- Ende Zitat ---
"Ihr geht durch die seit Jahrtausenden verschlossenen Prozessionsgänge des Zuul-Kultes...gedankenverloren zapft ihr etwas frisches Wasser von den allgegenwärtigen 30-Liter-Plastikflaschen in einen der gewachsten Einwegpappbecher..." ~;D
Kurz, die innere Logik trumpft auch die Detailliebe, finde ich.
Chiarina:
Für mich war die Planung meiner letzten Ars Magica Saga in dieser Hinsicht ein interessanter Prozess. Ich brauchte ein paar Dungeons im Rhein Tribunal, in denen es vergessene Relikte eines alten Fruchtbarkeitskultes gibt. Dann habe ich mir diverse Verzeichnisse von deutschen Höhlensystemen angeschaut und festgestellt, dass es da nur ganz wenige gibt, die in Frage kommen. Das hat mein Blick auf den Dungeon irgendwie geprägt. Auch wenn´s um Fantasy geht. Mal ´ne Höhle... o.k. Aber ein Dutzend Höhlen, die irgendwie durch Gangsysteme verbunden sind? Möglichst noch mit ebenen Gängen und verschiedenen Leveln? Ich brauche das nicht mehr. Wenn es so etwas überhaupt bei mir gibt, dann sind das Super-Ausnahmen: Absolute Spezialorte. In diesem Sinne:
--- Zitat von: Der Narr ---Eine glaubwürdige, stimmige Architektur[...]
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Wellentänzer ---Im Prinzip sollten Dungeons also [...] nicht zu häufig vorkommen
--- Ende Zitat ---
+1
Der Nârr:
--- Zitat von: KhornedBeef am 23.03.2017 | 14:28 ---"Ihr geht durch die seit Jahrtausenden verschlossenen Prozessionsgänge des Zuul-Kultes...gedankenverloren zapft ihr etwas frisches Wasser von den allgegenwärtigen 30-Liter-Plastikflaschen in einen der gewachsten Einwegpappbecher..." ~;D
Kurz, die innere Logik trumpft auch die Detailliebe, finde ich.
--- Ende Zitat ---
Hehe, ja, stimmt. Das meinte ich damit, dass man in einer Höhle voller Monster eben andere Details hat als in einem gebauten Dungeon mit intelligenten Bewohnern. Mir ist nur aufgefallen, dass es sehr oft in der Spielpraxis so ist, dass man durch leere Gänge (allenfalls mit Fallen gespickt) geht und Details dann nur in den Räumen auf Spieler warten.
--- Zitat von: Chiarina am 23.03.2017 | 15:05 ---Dann habe ich mir diverse Verzeichnisse von deutschen Höhlensystemen angeschaut und festgestellt, dass es da nur ganz wenige gibt, die in Frage kommen.
--- Ende Zitat ---
Ja, stimmt schon. Ich hatte mal so eine real existierende Höhle genommen, das war dann kein Dungeon, sondern einfach eine Höhle die halt da war (und in der Höhle gab es auch was zu finden), aber die Spieler waren enttäuscht bzw. gelangweilt, weil die da wie in einen Dungeon reingegangen sind. Aber ich bin auch schon in Höhlen gewesen (real), die toll für einen Fantasy-Dungeon wären. Ich weiß den Namen gerade nicht mehr, aber in Slowenien war ich in einer touristisch erschlossenen Höhle, da sind wir teils mit einem Zug (!) durchgefahren. Und dann gibt es zum Beispiel auch so etwas:
(Naica)
Im Rollenspiel begegne ich Kristallhöhlen meist eher in der Art dass da halt "Kristalle an den Wänden" wachsen.
Also man kann sich aus der Realität schon Ideen für tolle Fantasy-Höhlen holen - ich finde sogar, dass Dungeons bzw. Höhlen im Vergleich zur Realität gerne mal zurückstecken. Immer wenn man an seiner Sandbox oder einer Region etc. arbeitet sollte man sich noch mal im Internet nach Naturwundern, magischen Orten, bunten Seen usw. umschauen um sich inspirieren lassen.
Speziell zu alten Höhlen mit Fruchtbarkeitskulten etc. siehe aber z.B. hier die alte Templerhöhle, die wohl gerade erst entdeckt wurde: http://metro.co.uk/2017/03/08/rabbit-hole-leads-to-700-year-old-secret-knights-templar-cave-network-6495311/?ito=facebook
Also sowas gibt es durchaus.
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