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Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!

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Rorschachhamster:

--- Zitat von: Der Narr am 24.03.2017 | 11:16 --- Vielleicht werde ich mal das Experiment machen und meiner Runde in den nächsten Sitzungen einen ausgewürfelten Dungeon vorsetzen und gucken, inwiefern damit anders umgegangen wird als mit einem geplanten Dungeon bzw. wie die Reaktionen ausfallen.
 Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?

--- Ende Zitat ---
Ruins of the Undercity hat einige interessante Mechaniken (ist für's Solospiel gedacht, kann man aber natürlich auch für Gruppen nutzen). So erzeugt z.b. die Begegnung mit einem Necrophidius eine 20%ige chance, das jeder danach ausgewürfelte Schatz ein Buch ist, in dem die Konstruktion eines solchen beschrieben werden, plus einigen Zaubern, insbesondere einem Neuen mit Schlangenthema. Sehr elegant, finde ich.  ;)

Der Nârr:
Ruins of the Undercity habe ich hier schon länger liegen, aber noch gar nicht gespielt! Der Autor wollte bald wohl auch etwas mit einem neuzeitlichen Solo-Dungeon auf der Erde für Lamentations of the Flame Princess machen, IIRC. Castle Gargantua ist auch ein interessantes Konzept. Ich überlege damit den Dungeon eines Riesen in meiner Sandbox zu bauen.

Weltengeist:

--- Zitat von: Megavolt am 24.03.2017 | 11:22 ---Die Suche nach Geheimräumen in Dungeons verkommt in meiner Erfahrung übrigens zu häufig zu Fleißarbeit, sowas kann ich meistens nicht leiden.

--- Ende Zitat ---

Das liegt aber eigentlich nicht am Dungeon selbst, sondern am verwendeten Regelwerk bzw. an der Art, Abenteuer zu leiten. Manche Gruppen wollen halt mit dem 10-Feet-Pole alle denkbaren Oberflächen abklopfen, andere würfeln einfach auf "Fallen finden". ist halt Geschmackssache der Gruppe. Der Dungeon selbst kann da aber eigentlich nix dafür.

Der Nârr:
Joa. Bei uns ist es auch meist eine Mischung. Genauso bei Fallen. Was man tun kann funktioniert auch, aber man kann auch eine Probe würfeln.

Als SL erlebe ich es oft so, dass die Spieler nur ihre Probe würfeln wollen, da frage ich als SL immer "wie machst du das?". Das hat dann auch Konsequenzen, wenn der SC auf dem Boden kriecht kann er kein Geheimfach entdecken, das oben an der Wand geöffnet wird usw. Oder einfach wenn eine Probe fehlschlägt und eine Falle ausgelöst wird macht es ja einen Unterschied, ob der SC nur "vorsichtig durch den Gang geschlichen" ist oder mit der Pole alles abgeschlagen hat (womit man z.B. sehr sicher Stolperfallen bzw. Fallen mit Drähten dicht über dem Boden auslösen wird, beim vorsichtig durch den Gang schleichen muss dann aber schon die Wahrnehmungsprobe klappen).

Je sicherer die Methoden sind, die Spieler beschreiben, desto länger brauchen sie aber auch meist.

Die Zeiten die es in manchen D&D-Versionen gibt - etwa 10 Minuten pro Feld usw. - finde ich aber meist übertrieben.

Aber ich denke auch, dass dies eher Aspekte des Spielstils sind als des Dungeon-Designs.

Wobei ich schon finde, dass Verstecke und Geheimräume (kann ja auch eine verborgene Nische in einer natürlichen Höhle sein, oder etwa eine versteckte Höhle die nur durch einen Tunnel unterwasser erreichbar ist etc.) nicht zwingend zu einem guten Dungeon gehören, aber für mich schon dazugehören. Da ist halt was zu entdecken und vor allem auch zu *verpassen*. In einem guten Dungeon muss man nicht jeden Raum durchsuchen. (Es ist bei uns fast üblich, nicht in jeden Raum in einem Dungeon zu gehen, unser Spielstil ist da eher zielorientiert.)

KhornedBeef:
Ich entschuldige mich hiermit bei MegaVolt. Ich habe hiermit

--- Zitat --- Kindergartenhampelei
--- Ende Zitat ---
über die Stränge geschlagen.

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