Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Debuff für magische Klassen
1of3:
Das Problem sind individuelle Zauber und die Tatsache, dass sich Magie nur mit Magie countern lässt. Wenn man Magie entschärfen will, muss es nicht magische Methoden geben um bestimmte Magie zu unterbinden, z.B.
- Flugzauber funktionieren nicht über Wasser. (Guter Grund für Burggräben.)
- Salzkreise verhindern Teleports.
- Wer mit Eisen gebunden ist, kann nicht gestaltwandeln.
nobody@home:
--- Zitat von: 1of3 am 28.03.2017 | 17:12 ---Das Problem sind individuelle Zauber und die Tatsache, dass sich Magie nur mit Magie countern lässt. Wenn man Magie entschärfen will, muss es nicht magische Methoden geben um bestimmte Magie zu unterbinden, z.B.
- Flugzauber funktionieren nicht über Wasser. (Guter Grund für Burggräben.)
- Salzkreise verhindern Teleports.
- Wer mit Eisen gebunden ist, kann nicht gestaltwandeln.
--- Ende Zitat ---
Oder leicht anders formuliert: das Problem ist, daß die Regeln gedankenlos erst mal überhaupt eine nichtmagische Welt voraussetzen und ihr dann die Magie, die da auch noch mit hinein soll, nachträglich-künstlich zusätzlich überstülpen. Was zumindest aus der watsonschen Perspektive Humbug ist, denn: wenn es im Setting keine "natürliche" Magie gäbe, die schon von sich aus einfach so in freier Wildbahn vorkommt und entsprechende Effekte verursacht (die dann natürlich schlicht zur "Physik" der Welt gehören), woher kämen dann die Zauberer und ihre Kräfte selbst? (Ich setze hier natürlich selbst ein bißchen stillschweigend voraus, daß die Antwort nicht einfach nur eine Spielart von "vom Teufel höchstpersönlich" sein soll.)
Sobald aber die Welt selber hinreichend magisch ist, sollten sich passende "natürliche" Grenzen für und Mittel gegen die meisten Zauberertricks eigentlich ebenfalls finden lassen.
Was das ursprüngliche Thema angeht, bin ich schlicht kein Fan von rein zufälligen Zauberfehlschlagschancen. Wenn ein Zauberer mal wirklich außerhalb seiner Komfortzone agiert -- also z.B. mit neuer und noch unverstandener Magie herumexperimentiert, seine persönlichen Grenzen unter Streß schlicht mißachtet, oder sonstwie gerade mal das Schicksal wirklich herausfordert: okay, dann paßt das. Aber ein "ein Zauberer muß bei jedem, und ich meine wirklich jedem, Brot-und-Butter-Zauber eine Minimalchance haben, einfach aus Jux und Dollerei mal eben so Mist zu bauen"? Nö, danke. Das macht Zauberei zu leicht zu einer Karriere für Leute, die in erster Linie spektakulär Selbstmord begehen wollen. ("Harry ist letzte Woche versteinert und Stephen von einem Dämonen gefressen worden? Amateure. Das muß doch wohl noch zu toppen sein!")
Vigilluminatus:
Ich hab mal überlegt, das Fantasy-Craft-System drüberzustülpen, das immer noch Vancian ist, aber wo für JEDEN Zauber ein Spellcraft/Konzentrations-Check gegen einen vom Zaubergrad abhängigen DC gemacht werden muss (bei Schadenssprüchen wäre der Check gleichzeitig der Angriffswurf) - schafft man ihn nicht, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Andererseits arbeitet das FC-System zusätzlich auch noch mit Spellpoints, die nach jedem Kampf wieder aufgefrischt werden, das wäre meinen Spielern zu viel Buchhaltung gewesen. Heutzutage würd ich's mir vermutlich einfach machen und das slotlose Spheres of Power als Standard-Magiesystem hernehmen, aber das WÄRE ja eine Änderung des gesamten Systems.
Quaint:
Ich glaube, an Pathfinder rumzudoktoren, um die Magie abzuschwächen, könnte sehr sehr aufwendig werden. Es gibt aber ähnliche/vergleichbare Systeme, in denen Magie weniger übermächtig ist. Vielleicht wäre es eine Überlegung, statt dessen eins davon zu benutzen.
Ansonsten mal noch ein paar andere Ideen in den Raum geworfen (ohne jetzt Pathfinder so superdupergut zu kennen)
- lass Zauberer nur einen andauernden Zauber auf einmal machen (Hilft gegen gewaltige Buffstacks der Unbesiegbarkeit)
- begrenze die Zauberwirkung zusätzlich, z.B. könnte man sagen, mit jedem Zauber wirst du auch Lebenspunkte = Zaubergrad los, und diese können nur durch Rasten geheilt werden (oder evtl. auch durch extrem teure "Manatränke" )
- idealerweise sollten aber Zauber mit hohen Graden auch besonders teuer sein, wenn man also sehr stark begrenzen will könnte man auch sagen du wirst Lebenspunkte = Zaubergrad zum Quadrat los
- gegebenenfalls muss man auch sehr genau schauen, was für Zauber man zulässt und ob manche vielleicht noch abgeändert werden, denn manche Zauber sind einfach superdupergut, andere nicht so
- und dann muss man noch wegen magischer Gegenstände schauen, denn das bringt ja alles nix, wenn die SC sich dann mit Wands und Scrolls und so behängen, und daraus dann munter alles spammen, was man eigentlich gerade zusammengestrichen hat
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