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[OSR] Sword&Sorcery-Hack
grannus:
Geplant ist eine Sandbox-S&S-Barbaren-Kampagne mit ordentlichem Oldschool-Feeling. Derzeit testen meine Spieler und ich diverse Systeme und haben uns auf eine Mischung diverser Systeme geeinigt, wobei Beyond the Wall als Basis dienen soll.
Warum schreibe ich das Ganze hier nun rein? Ich möchte hier nach und nach die Regelergänzungen reinhauen welche ich für die Kampagne vorsehe. Stück für Stück mopse ich mir was aus anderen Systemen und verleibe sie der hungrigen Barbarenhorde ein. Vielleicht hat da draußen jemand Erfahrung mit solch einem Hack oder möchte sich generell in diesem Thread austoben mit Kritik, Ideen und Vorschlägen etc.
Bevor ich also loslege, MUSS ich es einfach loswerden: nach Jahren mit Pathfinder habe ich endlich wieder richtig viel Bock an einem System, einer Sandbox oder einzelnen Dungeons etc. zu basteln, weil BtW und OSR-Brüder es einem so einfach machen, darin rumzupfuschen und Neues zu testen. Ist wie ein zweiter Frühling für mich (und zum Teil auch meine Spieler). Es macht mich einfach richtig an ^^
Die Basis macht dabei wie schon genannt Beyond the Wall. Das heißt Attributsproben, 5 Rettungswürfe, Lifepath-System. Als vierte Klasse habe ich den Barbaren aus Sword & Wizardry 1st Edition genommen, an BtW angepasst, und gut ist. Aktuell gibt es keine negative Äußerungen im Vergleich Krieger/Barbar (sind verschieden genug von der Mechanik). Derzeit gibt es noch Überlegungen die Klassen etwas zu überarbeiten, das hängt aber davon ab wie die Spieler Dungeon Crawl Classics finden werden wenn wir das die nächsten Wochen testen. Dazu aber unten mehr.
Schaden und Tod nennt sich der nächste Punkt und hier habe ich mich eindeutig wieder von Sword&Wizardry bedient, sprich: die klassischen Trefferpunkte sind "Ausdauerpunkte" und reflektieren nur oberflächlichen Schaden. Gelangen die SC bei 0, geht jeder weitere Schaden auf die Konstitution- das ist dann wirklich ernster Schaden. Bei jedem Treffer kann man auch bewusstlos geprügelt werden etc., was das schon ziemlich haarig machen kann. Ein hoher Konstitutionswert sagt hier nur aus, ob man beim 2. oder 3. gegnerischen Treffer tot ist.
Geistige Stabilität
Das Weisheits-Attribut wird hierbei als Messlatte der Geistigen Stabilität benutzt. Diese ist zu Beginn so hoch wie der Weisheits-Wert. Stabilitätspunkte dienen als temporären Puffer gegen den drohenden Wahnsinn.
Steht der Charakter einer übernatürlichen Gefahr gegenüber, wird nach Angaben des Spielleiters ein Rettungswurf gegen Verwandlung fällig. Misslingt dieser, verliert der Held 1W6 Stabilitätspunkte und muss auf folgender Tabelle würfeln:
1 - 1W6 Runden Bewusstlosigkeit, der Held kann nicht erweckt werden
2 - 1W6 Runden lang wankt der Held und erhält einen Malus von -4 auf alle Proben
3 - 1W6 Runden Schockstarre, der Held kann nicht handeln
4 - 1W6 Runden lang Berserkerrausch, der Held attackiert ohne Rücksicht den Auslöser des Rettungswurfs.
5 - 1W6 Runden lang flüchtet der Held vor dem Auslöser des Rettungswurfs.
6 - 1W6 Runden lang schreit der Held in Agonie und Wahsinn - alle anderen Helden erleiden einen Malus von -2 auf alle Proben. Der Held kann jedoch normal handeln.
Wird die Geistige Stabilität auf 0 reduziert, steht der Charakter unter der Kontrolle des Spielleiters bis der Held zumindest 1 Punkt zurückerlang hat. Pro Tag der kompletten Ruhe wird 1 Punkt an Geistige Stabilität regeneriert.
Hinterhältiger Angriff
Jeder kann hinterhältig dem Gegner eine Klinge in den Rücken bohren. Sobald ein Held von hinten oder vom Gegner unbemerkt angreifen kann, erhält er einen Bonus von +2 oder +4 (nach Spielleiterangabe) auf den Angriffswurf und verdoppelt seinen Schadenswürfel.
Da wir sehr erzählerisch spielen und ohne Battlemat, kommt es schon sehr häufig vor, dass man im Rücken des Gegners steht. Auf jeden Fall eine Mechanik die häufiger verwendet wird. Und ja, dies ist definitiv NICHT EHRENHAFT!
Verbrauchsgüter
Angefixt durch den Black Hack und dessen Umgang mit Verbrauchsgütern, habe ich mir das Thema mal durch den Kopf gehen lassen und daraus für mich einiges rausgezogen. Ich erinnere mich noch gut an die Anfangszeit von unserer Königsmacher-Kampagne für Pathfinder und die dortige Hexcrawl-Erkundung. Da wurden teilwese soooo viele Güter gekauft und mitgenommen, dass es den Charakteren an nichts mangelte. Da gefiel mir die Idee von "Versorgungswürfeln" in Kombination mit Fackeln, Rationen etc. sehr gut.
Sprich, jedes Mal wenn ein Verbrauchsgut benutzt wird, würfelt der Spieler mit dem dazugehörigen Würfel. Bei einer 1 und 2 sinkt der Versorgungswürfel um eine Stufe. Eine gewürfelte 1 oder 2 auf einem W4 bedeutet also "ist nichts mehr da, du hast alles verbraucht!".
Ausgeweitet habe ich diese Mechanik auf Rüstungen und Waffen. Nach jedem Kampf wird auf benutzte Waffen und getroffene Rüstungen gewürfelt ob diese sich abnutzen. Dabei gibt es Rüstungen und Waffen in verschiedenen Materialien (welche weiter unten gelistet werden) welche den Versorgungswürfel beeinflussen. Auch Reit- und Nutztiere im System haben solch einen Würfel (bisher hält sich Bob, der Kriegsesel in unserer Runde recht wacker).
Im bisherigen Test war auch eine reine Wildnis-Session dabei welche gezeigt hat, dass man schon ein Auge auf Essens- und Wasservorräte haben muss. Macht die Sache zum einen immer unberechenbar und wird so nicht allzu regellastig beschrieben sondern hat ein Maß mit dem bisher jeder sehr gut leben kann.
Hier ein kurzer Auszug aus meiner bisherigen Liste:
Basisausrüstung d8 20 SM 2 Inventarplätze
beinhaltet u.a.: Decken bzw. Felle, einen Kochtopf, Feuerstein und Stahl, Zinkbecher, Bratpfanne, 1 Sack, Kochausrüstung, Laterne
Schleifstein d8 20 SM 15min Schleifen: +1 Schaden auf den ersten Treffer
Diebeswerkzeug d6 50 SM
Esel d8 20 SM +12 Ausrüstungsplätze
Reitpferd d8 100 SM +8 Ausrüstungsplätze
Schwein d8 20 SM Wird das Tier geschlachtet, ist wird es in "Frische Rationen dx" umgewandelt, wobei x gleich dem aktuellen Würfel des Tieres entspricht
Bier, Kumys, Most d6 5 SM heilt 1W4 TP
Schnaps, Wein d4 15 SM heilt 1W6 TP
Met, Baijiu d4 30 SM heilt 1W8 TP
Haltbare Rationen d8 15 SM Hält am Leben. Mehr nicht.
Frische Rationen d4 5 SM Schmeckt. Hält nicht lange.
Wasserschlauch d6 1 SM
Gewöhnliche Kräuter d8 10 SM
Seltene Kräuter d4 50 SM
Fackeln d8 5 SM
Lampenöl d6 10 SM
15m Seil d8 5 SM
Jeder Charakter hat ein Inventar mit 12 Slots. Getragene Waffen (bis zu vier) und Rüstungen zählen hier nicht rein.
Materialien
Verschiedene Materialien sorgen im Spiel für unterschiedliche Eigenschaften von Gegenständen wie Waffen und Rüstungen. Folgende Materialien sind geläufig:
Gold - Metallgegenstände aus Gold sind zerbrechlich, schwer und nicht zuletzt teuer, weshalb sie für gewöhnlich nur als zeremonielle Rüstungen, Waffen und Ausstellungsstücke verwendet werden. Waffen und Rüstungen aus Gold sind meist nicht komplett aus Gold sondern nur davon überzogen. Solche Gegenstände haben einen Versorgungswert von d6. Gegenstände vollkommen aus Gold haben einen veringerten Versorgungswert von d4.
Bronze - Gegenstände aus diesem Material sind am geläufigsten. Jeder Schmied im Setting kann aus diesem Material Gegenstände hersetllen. Waffen und Rüstungen aus Bronze besitzen einen Versorgungswert von d8.
Knochen - Waffen und Rüstungen aus Knochen sind bei den primitiven Völkern noch sehr weit verbreitet. Waffen und Rüstungen aus Knochen haben einen Versorgungswert von d4, weiterhin richten Knochenwaffen -1 Schadenspunkt an.
Stein - Von Steinbrocken, die an Holzgriffe gebunden werden, um primitive Streitkolben zu schaffen, über Feuersteinmesser bis hin zu steinernen Pfeilspitzen- diese vorzeitlichen Waffen sind allesamt tödlich. Rüstungen aus Stein sind extrem selten. Waffen und Rüstungen aus Stein haben einen Versorgungswert von d6.
Obsidian - Dieses schwarze Vulkanglas ist äußerst scharf und kann zu verschiedenen Waffen verarbeitet werden, die Hieb- und Stichschaden verursachen. Da Obsidian ein leicht zu zerbrechendes Glas ist, eignet es sich perfekt für die Herstellung von scharfen Spitzen und Klingen, allerdings ist es aufgrund dieser Eigenschaft völlig ungeeignet für die Herstellung von Rüstungen. Waffen aus Obsidian haben einen Versorgungswert von d4, richten jedoch +2 Schadenspunkte an.
Stahl - Nur die wenigsten Schmiede und Gelehrte kennen das Geheimniss der Stahlherstellung- und -verarbeitung. Seltene Gaben sind sie und meist nur eines Königs würdig. Gegenstände aus Stahl haben einen Versorgungswert von d10. Weiterhin gewähren Waffen aus Stahl einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und erhöhen den Schadenswürfel um eine Stufe. Rüstungen aus Stahl gewähren +1 RK.
Magie
Die größte Baustelle momentan. Ursprünglich testen wir eine Mischung aus Beyond the Wall und Sword&Wizardry, sprich: Magier haben eine bestimmte Anzahl an Slots pro Tag und Zaubersprüche werden unterteilt in Weiße, Graue und Schwarze Sprüche. Magie soll immer ihren Preis haben und gefährlich sein (bis auf Weiße Magie). Das haben wir aber schon in der ersten Session dahingehend verändert, als dass wir die Slots gestrichen haben- soll der Magier doch so viel zaubern bis er tot oder wahnsinnig umfällt ^^
Eine Liste an Sprüchen habe ich schon zusammengestellt und in die Kategorien und Grade unterteilt. Bei neuen Sprüchen wird der Spieler Grad und Farbe erst dann erfahren, wenn er den Zauber auch nutzt (und da wir auf Balancing pfeiffen kann es schon mal sein, dass der Stufe 2 Magier einen Grad 7 Zauber findet...ui ui ui).
Die zweite Option die wir testen wollen ist eben das Magiesystem von Dungeon Crawl Classics mit seinen eigenen Tabellen pro Zauber. Ist ziemlich abgefahren und gefällt mir von der Kreativität sehr sehr gut. Da die Spieler diese Zauberlisten nicht einsehen werden, bleibt es immer spannend sobald gezaubert wird.
Was noch kommen mag
Im Moment bin ich noch am überlegen und testen, was wir noch alles von DCC übernehmen können/wollen/sollen. Zum einen gefällt mir die Würfelkette mit W16, W24, W30 etc. Dadurch kann man diverse Punkte im Spiel feiner unterteilen. Ich möchte so wenig wie möglich mit Boni und Mali arbeiten und statt das eine Waffe eben +2 Schaden gewährt (z.B. durch die Kämpferfähigkeit "Waffenspezialisierung"), wird ihr Schaden einfach um eine Würfelkategorie angehoben. So bleiben Boni mal wirklich was besonderes, nicht muss viel rechnen und wie cool ist es denn, den Waffenschaden mit einem W16 zu würfeln ? ^^
Was sonst noch in den Überlegungen drin ist:
-->Crit- und Fumble-Tabellen von DCC übernehmen
-->Action Die-Mechanik von DCC übernehmen
-->Statt Fähigkeiten wie bei Beyond the Wall wollen wir Backgrounds wie in 13th Age testen (so bleiben Schicksalspunkte für Re-Rolls und Dem-Tod-von-der-Schippe-springen reserviert, was bei solch einem tödlichen System praktisch ist)
-->Rettungswürfe für Gegner. Ja oder Nein?
Soooooo, das war jetzt genug fürs Erste. Was meint ihr bisher zum Material? Habt ihr Ideen, Vorschläge und Meinungen zu dem Vermischen von versch. Systemen?
Der Nârr:
Wenn man mit BtW eine Kampagne leiten möchte, kommt man m.E. nicht um das Erweitern der Regeln herum. Daher: sehr gute Idee. Ich finde es auch generell einfacher, eine Basis wie Beyond the Wall zu nehmen und dann zu erweitern als etwas bereits komplexes zu vereinfachen.
Es gibt in BtW ja auch viele Mischklassen, etwa Fighter/Rogue (z.B. der Future Warlord) oder Fighter/Wizard (Novice Templar). Ich empfehle, bei diesen Mischklassen sehr vorsichtig zu sein, da sie m.E. einfach besser sind als einfache Klassen, was daran liegt, dass BtW vor allem Vorteile der Klassen kombiniert ohne größere Nachteile einzuführen. Wir haben jetzt zwei reine Fighter, einen Fighter/Rogue und einen Fighter/Wizard und beide Mischklassen sind den reinen Fightern überlegen in ihrer Vielseitigkeit ohne in der Fighter-Nische spürbare Schwächen zu haben.
Mein Tipp: Wenn ihr mit Spielbüchern arbeitet, würde ich alle Attribute der Spieler um 1 senken und dafür erlauben, dass sie jede zweite Stufe ein Attribut um 1 senken. Wir haben z.B. Krieger, die mit Stärke 12 begonnen haben und ein berechtigtes Interesse, vielleicht doch mal einen Bonus zu erarbeiten... Außerdem sind die Fertigkeitsproben mit den normalen Attributswerten schon recht einfach, wenn man nicht ständig Abzüge vergibt. (Ich lasse erst würfeln, wenn etwas sowieso schwierig/kritisch ist, da finde ich komisch, dass eigentlich keiner etwas schlechter als 50% in einer Abenteuersituation kann.)
Ich empfehle auch, irgendwie Schilde brechen von vornherein als Option im Kampf zu sehen. Vielleicht, wenn der Gegner eine 20 im Angriff würfelt. Schilde finde ich sehr stark, da sie keine Nachteile spielen, zumindest im normalen BtW-System ohne Belastung und Waffenwerte. Ah ja, Encumbrance. Das mit den Slots, kommt das von Stars Without Number? Da funktioniert es ähnlich. Finde ich ok, aber ich würde Rüstungen und Waffen auch zählen lassen, eventuell sogar mehrere Slots auf einmal.
Die Berufungen aus 13th Age kenne ich nicht. Ich kenne einen Spielleiter, der in Basic Fantasy die Berufe aus Whitehack eingeführt hat, was sehr gut funktioniert. Die Skills wie sie in BtW eingeführt werden sind auf jeden Fall irritierend, weil da so Hartwurst-Skills wie "Weben" oder "Finanzen" vergeben werden, ich würde mir das gerade in einem S&S-Setting abenteuerlicher vorstellen - also wenn ihr doch bei den BtW-Skills bleibt (die ich nicht schlecht finde und selbst beibehalten würde) würde ich zumindest die Auswahl verändern, so dass man auch brauchbare Skills bekommt. Ja, ich leite eine Kampagne wo es gegen Untote und Meuchelmörder geht und unser Paladin läuft mit Politik und Finanzen rum und der Warlord mit Schlösser Knacken und Schleichen oder so, das ist ein doofes Missverhältnis. Bei uns durften die Spieler die Skills hatten, die untauglich waren, diese daher umtauschen.
Ihr werdet in eine Situation kommen, wo ihr in Dunkelheit geratet, schon weil es Zauber gibt, die welche auslösen. BtW hat keine Regel dafür, mach dir schon jetzt Gedanken darum. Üblich scheint -4 auf alle Würfe zu sein.
Verbrauchsgüter - also in Fantasy-Settings gibt es ja oft Waffen, die die Jahrhunderte überdauern. Da finde ich es komisch, dass ein Schwert nach ein paar Wochen als Abenteurer kaputt gehen soll. Bei den Rationen finde ich problematisch, dass man nicht mehr vernünftig vorsorgen kann. Also... ne, mir gefallen diese Regeln gar nicht. Aber das ist Geschmackssache. Ich würde es anders aufziehen. Bei Gegenständen wie Fackeln und Kerzen finde ich das aber gut, denn mal ehrlich, wer hält da denn die Laufzeiten nach? Meine Spieler jedenfalls nicht und ich habe als SL besseres zu tun als in einem Dungeon nachzuhalten, wann welcher Spieler welches Leuchtmittel für wie lange benutzt hat.
Rorschachhamster:
Was mich bei der Magie von DCC stört, ist die Tatsache, das das Nuttzen der millionen guten und schrägen OSR-Zauber da draußen zu viel, viel Arbeit wird... :P
Selbst wenn man nur einen neuen Zauber alle drei Abende nimmt, ist das eine Tabelle, die man nochmal extra irgendwie machen muß.
Grau, Schwarz, Weiß ist dagegen einfach und gut umzusetzen. Meist auch ziemlich eindeutig. ;)
Ich persönlich bin kein großer Freund von den Versorgungswürfeln. Weil informierte Handlungen wichtig sind in Old School. Andererseits relativ einfach, dann denk ich auch wieder, ist es wirklich so schwer, einen Pfeil/eine Ration/was auch immer einfach abzustreichen? :-\
Für Waffen und Rüstungen finde ich das schon passender und eine nette Idee, weil's mehr Sinn macht... in meinem Kopf. :)
grannus:
Was Mischrassen angeht, die haben wir nicht vor einzubauen. Wir spielen nur mit Kämpfer, Schurke, Magier und Barbar. Das reicht für unsere Anforderungen. Playbooks müssen wir komplett neu welche erstellen, da die bisherigen nicht auf Sword&Sorcery (und vor allem Barbaren) nicht passen. Da werden wir also nachhelfen müssen- und darüber lassen sich dann auch die Attributserhöhungen gut anpassen. Aber danke schon mal für den Tipp mit den Erhöhungen alle 2 Stufen, ich werde das meinen Spielern mal vorschlagen.
Das mit den Slots habe ich jetzt nicht spezifisch aus irgendeinem Spiel, da haben wir uns eher durch klassische Computerspiele inspirieren lassen. Die getragenen Waffen kommen deswegen nicht in diese Slots rein, da wir bereits beim Test gemerkt haben dass die Slots so schon relativ flott voll sind. Und da auch Loot in Slots gepackt werden muss (derzeit sagen wir: 250 Silbermünzen sind ein Slot...Gold ist bei uns eher selten erst einmal) wird es so oder so schnell interessant (man bedenke: ein vollgeladener Lastesel krepiert mitten in der Wildnis ^^).
Die Berufe aus Whitehack kenne ich jetzt noch gar nicht, muss ich mir mal anschauen. Danke bereits für den Tipp. Ansonsten werden wir passende Fertigkeiten bei unsren Playbooks reinschreiben. Die Backgrounds aus 13th Age sind wesentlich diffuser. Da könnte einer z.B. lauten:
"Führer von tausenden Karawanen" - wenn also der Spieler mit diesem Background der Meinung ist, seine Probe könnte durch diesen Background erleichtert werden, so muss er kurz einen Teil des Backgrounds erzählen und- sofern der SL zustimmt- erhält den Background-Bonus auf diesen Wurf. Der Vorteil darin liegt zum einen darin, dass Backgrounds sehr flexibel genutzt werden können und zum anderen dass die Spieler immer wieder ein Stückchen von ihrem Charakter erzählen müssen.
Und das mit den Verbrauchsgütern haben wir deswegen auch auf Waffen und Rüstungen angewendet, weil es in unserem Sinne der S&S steht, dass Waffen brutal am Gegner und Monstern zerschunden werden, zack, man schnell die Waffe des erschlagenen Gegners aufsammelt um sich in das nächste Gefecht zu werfen. Mehr Realismus benötigen wir nicht. Klar, Bronzewaffen altern recht gut, aber bei Knochen, Stein- Gold- und Obsidianwaffen sieht es schon anders an. Uns gefällt es soweit sehr gut. Bei Fackeln lass ich einmal die Stunde würfeln (also z.B. im Dungeon), bei Laternen alle vier Stunden. Rationen und Wasser sind einmal pro Tag fällig (außer vielleicht in der Wüste etc.). Das hält die Sache eigentlich immer spannend im Sinne von "reichen unsere Fackeln für das Dungeon?" und "wann müssen wir zurückkehren oder gehen wir noch eine Ebene tiefer in das Dungeon hinein?". Ich mochte auch die Healing Surges aus D&D4 um Spielern nach misslungenen Proben etc. mal was wegstreichen zu lassen. So kann ich jetzt auch nach einem heftigen Sturm mit übertretenden Fluss etc. die Spieler auf all ihre Güter würfeln lassen um zu sehen ob was zerstört wurde, Nahrungsmittel verdorben sind, die Tiere was abbekommen haben etc. Ist kein wirklicher Verwaltungsaufwand.
@Magie: da würde ich die Zauber aus DCC 1:1 übernehmen und erstmal keine eigenen schreiben. Die Listen bleiben bei mir und nicht bei den Spielern. Und da der Magier nicht mit 50 Sprüchen rumlaufen wird, ist es denke ich auch kein wirkliches Monstrum an Arbeit. Das ist echt schwierig, mir gefallen beide Systeme sehr gut und aktuell könnte ich mich echt nicht entscheiden wie ich es machen soll. Eine Symbiose aus beiden Systemen fällt mir auch nicht wirklich ein.
Hellstorm:
Kannst etwas genau erläutern, wie ihr Stabilität im Spiel einbauen wollt? Beziehe mich hierbei auf "Coremechanik" (min. Einmal pro Spielabend relevant) oder "als Randerscheinung"(aller paar Spielabende relevant")
Eine Stabilitätssystem sorgt für einen weitern Fokus bei der Attributsverteilung (mit der Bindung an ein Attribut). Es wäre ebenfalls möglich das, dieser Effekt auch an Monster angegliedert wird. Als Beispiel kann man in DnD5e die Angsteffekte nehmen.
So würden die Spieler beim Charakterbau das Attribute vermutlich stärker vernachlässigen. Damit könnten sich die Spieler auf ihre Klasse konzentrieren und keine weitere Abwegungen treffen. (Quasi will die Überbarbar mit Str: 18 aber "geht nicht", weil will nicht Weisheit auf 8 haben).
Außerdem könntest du die Wahnsinnseffekte dadurch auch mehr "inividualisieren". Ein riesen Tentakel-Monster könnte verschiedene Formen von Panik auslösen, ein Gedankenschinder könnte z.b. Alpträume erzeugen oder langfristige "Debuffs" geben.
Hoffe konnte einen kleinen Anreiz geben :)
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