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Automatische Erfolge

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Weltengeist:
Ich würde gerne mal eure Meinungen hören...

Wir haben uns gestern mitten in der Sitzung entschieden, die automatischen Erfolge (außer bei der Abwehr, wo sie echt Zeit sparen) per Hausregel rauszuschmeißen. Irgendwie waren wir an einem Punkt angekommen, wo kaum noch was gewürfelt werden musste. Die meisten unserer Charaktere (vielversprechende Anfänger, wohlgemerkt) haben ihre Schwerpunkte ziemlich gut ausgebaut, mit Werten so im Bereich 7+. Das heißt, dass eine Probe von 3 ("anspruchsvoll"), meist sogar von 4 ("schwierig") bei uns gar nicht mehr gewürfelt wird (einzelne Charaktere müssen in ihrem Spezialbereich nicht mal mehr gegen eine Schwierigkeit von 5 würfeln).

Ich halte es aber für absurd, jetzt nur noch Schwierigkeiten aufwärts von 5 zu vergeben oder den Spielern hohe Spielwerte zu verbieten, um noch irgendwo Herausforderungen zu haben. Der automatische Erfolg hat bei uns nicht den Spielfluss beschleunigt, sondern das Spiel schlicht langweilig gemacht. Außerdem versaut er den Spielern die Erfolgserlebnisse, denn er führt ja dazu, sie nur noch würfeln müssen, wenn ihre Erfolgschance < 50% ist, was bedeutet, dass sie häufiger verlieren als gewinnen, sobald die Würfel ins Spiel kommen.

Was sind eure Erfahrungen?

eldaen:
Ich kann das nachvollziehen - die Charaktere meiner HEX Gruppe sind auch recht fortgeschritten und haben hohe Durchschnittswerte. Ich handhabe das aber so, dass ich die Spieler den Durchschnitt nur nehmen lasse, wenn keine nennenswerten negativen Konsequenzen zu befürchten sind. Also bei Recherchen oder Ähnlichem, bei dem sie es gegebenenfalls einfach noch einmal probieren können oder es nicht spannend ist, was passiert, wenn sie scheitern. Da lasse ich den Durchschnitt nehmen. In kritischen Situationen nie. Hat bislang ganz gut funktioniert. Langweilige Probe = Durchschnitt. Spannende = Würfeln.

Abgesehen davon: Hast du anstatt die Schwierigkeit hochzudrehen dran gedacht, den Spielern alle anwendbaren Modifikatoren aufzudrücken? Ich selbst vergesse so was immer ganz schnell. Aber wenn ich dann mal nen Abend hab, wo ich schlechte Laune habe, dann fallen mir solche Sachen wieder ein - und dann wird es auch für meine Veteranen ganz schnell wieder richtig gefährlich.

Orok:
Erstmal: Wenn ihr so zufriedener seid, macht es so. Aber das weißt du ja eh selbst.
Nach meiner (lange zurückliegenden) Stochastikkentnis müsste doch eine Probe bei der du den Durchschnitt nehmen kannst, die rechnerische Erfolgschance auch bei mind. 100% liegen, oder (Bitte korrigiere mich, wer sich da besser auskennt)?
Die Situationsmodifikatoren sind ein guter Hinweis. S. 206 im Space:1889 Regelwerk.
zB: Es ist für Peter Strongman den Berufssportler (Athletik 8 ) eben keine große Herausforderung die steile Klippe zu erklimmen (Erfolgsschwelle 4). Wären da nicht diese Flugsaurier die ihn als Leckerbissen auserkoren haben (Modifikator schlechte Bedingung -2 Würfel).
Ich lasse meine Spieler eigentlich immer den Durchschnitt nehmen, wenn sie das wollen. Zum Teil spekulieren sie aber auch auf mehr Erfolge, um z.B. besondere Erfolgsgrade zu erreichen, oder um ihren Mitspielern zu helfen.

Weltengeist:

--- Zitat von: Orok am 20.04.2017 | 17:23 ---Nach meiner (lange zurückliegenden) Stochastikkentnis müsste doch eine Probe bei der du den Durchschnitt nehmen kannst, die rechnerische Erfolgschance auch bei mind. 100% liegen, oder (Bitte korrigiere mich, wer sich da besser auskennt)?

--- Ende Zitat ---

Nö. Kein Stück. Sobald du würfelst, hast du ja NIE eine Erfolgschance von 100%. Du kannst immer auf allen Würfeln ungerade Zahlen liegen haben, egal wie viele Würfel es sind.

Nein, du kannst einen automatischen Erfolg nehmen, sobald deine Erfolgschance mindestens 50% beträgt.


--- Zitat von: HEXer am 20.04.2017 | 16:39 ---Abgesehen davon: Hast du anstatt die Schwierigkeit hochzudrehen dran gedacht, den Spielern alle anwendbaren Modifikatoren aufzudrücken? Ich selbst vergesse so was immer ganz schnell. Aber wenn ich dann mal nen Abend hab, wo ich schlechte Laune habe, dann fallen mir solche Sachen wieder ein - und dann wird es auch für meine Veteranen ganz schnell wieder richtig gefährlich.

--- Ende Zitat ---

Das ist nur ein anderes Etikett für genau das gleiche Phänomen, nämlich die Probe schwerer zu machen weil deine SC zu gut sind. Allerdings hab ich bis eben gedacht, Modifikatoren aufdrücken wäre regeltechnisch genau das gleiche wie Schwierigkeit erhöhen, aber das ist es tatsächlich nicht. Die Sache ist tatsächlich komplizierter, da muss ich erstmal drüber nachdenken... ;D

eldaen:

--- Zitat von: Weltengeist am 20.04.2017 | 20:05 ---Das ist nur ein anderes Etikett für genau das gleiche Phänomen, nämlich die Probe schwerer zu machen weil deine SC zu gut sind.
--- Ende Zitat ---

Hm... nö, nihct so unbedingt - ich mache nicht unbedingt die Probe schwieriger, sondern setze erstens einfach Modifikatoren konsequenter um und zweitens mache ich die Situation schwieriger. Ich arbeite da also eher in der Fiktion und gucke, was ich noch in angemessenem Rahmen dazu packen könnte, um es reizvoll zu machen. Genau wie Orok beschreibt. Einfach an Werten mauscheln find ich langweilig. ABer weitere Faktoren hinzuzufügen, so dass die CHaraktere UND die SPieler ins schwitzen kommen, letztendlich aber voll was gerissen haben, wenn sie es schaffen, das kam bislang bei meinen SPielern immer ganz gut an.

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