Pen & Paper - Spielsysteme > Ubiquity
Automatische Erfolge
Crimson King:
Das Problem mit der Felswand ergibt sich auch nur, wenn alle Charaktere, die hoch müssen, auch gute Kletterer sind. Aber auch für die besten Kletterer finden sich nebenbei bemerkt genügend Felswände, die sie überhaupt nicht bzw. nur unter Anwendung massiver technischer Hilfsmittel und mit entsprechendem Zeitaufwand hoch kommen.
Ansonsten erscheint mir als von Ubiquity fast Unbelecktem die Regel auch nicht optimal. Der Ansatz, dass in Stresssituationen unabhängig von der Erfolgsschance gewürfelt werden muss, klingt schon mal vielversprechend. Des Weiteren halte ich es für sinnvoll, einen Wurf zu verlangen, wenn davon auszugehen ist, dass jedes Ergebnis zu einem interessanten Handlungsverlauf führt.
An anderen Stellen sind möglicherweise die Schwierigkeitsgrade falsch angesetzt.
JS:
Unserer Erfahrung nach sind die automatische Erfolge bei diesem System ein erfreuliches Element, weil sie Spielern/Charakteren das Gefühl geben, in ihren Spezialgebieten richtig gut zu sein. Ein Charakter mit 10 ist ein echter Könner und sollte das auch im Spiel konsequent und überzeugend zeigen können.
Wir stellten nämlich unabhängig von Wahrscheinlichkeiten fest, daß es nicht selbstverständlich ist, mit seinen Würfeln auf 50% Erfolgschance zu kommen. Mein Charakter mit Werten 8+ kommt häufig z.b. nur auf 3 Erfolge oder sogar weniger und gibt mir beim Würfeln gerade nicht das Gefühl, daß er in seinem Gebiet richtig rocken kann - schade.
Allerdings ist ein Durchmarsch mit Autoerfolgen für die SL auch schwierig, weil eine Gruppe schnell mal in vielen relevanten Bereichen auf hohe Autoerfolge kommen kann. Daher denke ich, daß die SG nur die Grundlage der Bewertung sein sollten, nicht das Ergebnis. Beispiel: Die Diagnose eines Schnupfens mag 2 sein, die eines seltenen und winzigen Tumors 4 oder 5. Aber unter Zeitdruck, mit schlechten Röntgenaufnahmen usw. usf. kann dieser SG dann auch steigen. Es geht dabei nicht um das Klischee der ewig nassen Felswand, sondern um die alltäglichen Widernisse, die einen über die Routine hinaus ständig auf Schritt und Tritt begleiten können. +/- 1 SG kann bei Autoerfolgen ja schon den Ausschlag geben.
:)
Weltengeist:
--- Zitat von: Caranthir am 26.04.2017 | 09:15 ---Verstehe das Problem zwar, aber der Doc hat diese guten Erfolgschancen doch nur, wenn er in seinem Labor sitzt. Dort interessiert es tatsächlich niemanden, dass er prinzipiell fast alles schafft. Während eines Abenteuers in der Wildnis sieht die Sache doch ganz anders aus. Wie oben jemand schrieb: Einfach Abzüge für schlechte Bedingungen, zu wenig Zeit, zu schlechte Ausrüstung und schwupp, der Doc kann über einen schwierigen Wurf immer noch glänzen.
--- Ende Zitat ---
Und diese ganzen völlig korrekten Abzüge kriegt er natürlich auch, wenn er nur einen Wert von 4 hat? Oder kann es sein, dasss es die Abzüge genau deshalb gibt, WEIL er gut ist und man ihm jetzt doch das Leben schwer machen will?
Ansonsten erstaunt mich wirklich, dass hier kaum jemand auf das Hauptargument eingeht: ihr findet es echt gut, nur dann zu würfeln, wenn eure Erfolgswahrscheinlichkeit unter 50% liegt? Erstaunlich. Wirklich erstaunlich.
Hotzenplot:
--- Zitat von: Weltengeist am 20.04.2017 | 16:24 ---Außerdem versaut er den Spielern die Erfolgserlebnisse, denn er führt ja dazu, sie nur noch würfeln müssen, wenn ihre Erfolgschance < 50% ist, was bedeutet, dass sie häufiger verlieren als gewinnen, sobald die Würfel ins Spiel kommen.
Was sind eure Erfahrungen?
--- Ende Zitat ---
Für mich geht es um das fett markierte. Die Frage ist m. E., warum die Würfel ins Spiel kommen. So, wie du es beschreibst (Langeweile mangels Risiko) wäre für mich der Lösungsansatz: Ja, dann sorgt doch einfach für Risiko, liebe Spieler.
Wenn der gepimpte Elfenranger ins Goblinlager schleicht, um 3 Gold zu klauen, statt der Drow-Priesterin das Höschen, tja...
Weltengeist:
--- Zitat von: Sir Hotz-a-plot am 26.04.2017 | 14:54 ---Für mich geht es um das fett markierte. Die Frage ist m. E., warum die Würfel ins Spiel kommen. So, wie du es beschreibst (Langeweile mangels Risiko) wäre für mich der Lösungsansatz: Ja, dann sorgt doch einfach für Risiko, liebe Spieler.
--- Ende Zitat ---
Aber Risiko (im Sinne von: ich muss würfeln) heißt eben: Ich werde wahrscheinlich verlieren (wahrscheinlicher, als zu gewinnen). Die meisten Spieler, die ich kenne, mögen es aber lieber, wenn sie zwar ein Risiko gehen, dabei aber meistens gewinnen.
Umso mehr erstaunt mich, dass sich hier scheinbar die Fraktion versammelt hat, die die Elfmeterregel lieber durch eine "bei Foul gibt's automatisch ein Tor"-Regel ersetzen würde... ;)
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